Les sibylles élémentaires

Les sibylles sont d'étranges entités faites d'énergie élémentaire, versées dans l'art de la divination. À la fois oracles et voyantes, elles détiennent les secrets du passé, du présent et du futur. Elles sont composées d'élément brut (air, terre, feu ou eau) et leurs connaissances portent plus particulièrement sur l'élément auquel elles appartiennent. Elles vivent dans des lieux isolés ou secrets sur le plan Matériel - ce qui ne facilite pas la lâche de ceux qui recherchent leurs conseils.
La partie supérieure de leur corps est toujours à l'image d'une splendide femelle humanoïde. La partie inférieure esi soit humanoïde, soit ophi-dienne. Les sibylles se dressent au centre d'un bassin de l'élément approprié, dont il leur est impossible de sortir.
Une sibylle peut deviner des informations susceptibles de faire basculer le cours de l'histoire. Elle a le doigt sur le pouls du destin et sait exactement vers où peut conduire chaque décision possible. Comme la plupart des devins, il lui est impossible de prononcer une prophétie claire et précise. Le sens de ses prédictions peut sembler évident sur certains points, mais il esr toujours sujet à interprétation sur d'autres, à moins que celui qui les entend ne dispose tout simplement pas des élémenrs nécessaires pour les comprendre. Si le message d'une sibylle est parfois mal interprété, ses avertissements et conseils sont toujours fondés. Mais elle ne les prodigue pas gratuitement, et celui qui s'adresse à une sibylle doit se munir de cadeaux de prix ou s'apprêter à accomplir quelque quête d'importance vitale en contrepartie de ses visions.
Une sibylle élémentaire peut communiquer avec n'importe quelle créature douée de langage.

Combat

Une sibylle élémentaire ne combat pas si elle peut l'éviter. Acculée au combat, elle commence par invoquer des élémentaires pour la défendre. Si d'autres élémentaires sont déjà présents (quel que soir leur type), elle tente d'en prendre le contrôle pour les retourner contre ses adversaires. Pendant ce temps, elle reste au centre de son bassin et recourt à la divination pour prévoir les issues possibles du combat et réagir en conséquence.
Si elle est contrainte d'engager le corps à corps, une sibylle utilise son allonge supérieure pour frapper ses plus proches adversaires. Enfin, si elle est sérieusement menacée, elle bal en retraite vers son plan d'origine.
Contrôle des élémentaires (Sur). Une sibylle peur tenter de prendre le contrôle de n'importe quel élémentaire dans un rayon de 30 mètres, quel que soit le type de ce dernier. L'élémentaire doit réussir un jet de Volonté (DD 23) ou tomber en son pouvoir. S'il réussit son jet de sauvegarde, il reste immunisé pendant 24 heures contre l'influence de la sibylle. Il n'existe aucune limite au nombre d'élémentaires qu'une sibylle peut contrôler simultanément
Une fois sous le contrôle d'une sibylle, un élémentaire la sert jusqu'à sa mort ou celle de la sibylle, jusqu'à ce que la sibylle le libère ou jusqu'à expiration de la durée de son invocation. Il lui obéit aveuglément, même si elle lui ordonne d'attaquer la créature qui l'a invoqué en premier lieu. La sibylle n'a nullement besoin de se concentrer pour maintenir son contrôle sur les élémentaires en son pouvoir.
Bassin élémentaire (Sur). Chaque sibylle vit dans un grand bassin (d'au moins 6 mèrres de diamètre et de 12 mètres de profondeur) rempli de l'élément correspondant sous sa forme la plus pure. Ce bassin est toujours fixé à une surface plane (sol, mur ou plafond ; voir les descriptions de chaque sibylle pour les orientations possibles), dans laquelle il s'enlunee. La surface en question doit avoir suffisamment de profondeur pour recevoir le bassin. Lin bassin élémentaire peut également exister en tant qu'élément distinct d'un volume plus imponant du même élément ; le bassin d'une sibylle de l'eau, par exemple, peut être situé au tond d'un océan ou d'un lac.
Le fond du bassin contient un portail vers le plan d'origine de la sibylle. Trois lois par jour, la sibylle peut invoquer par ce porrail 2d4 très grands élémentaires, 1d2 élémentaires nobles ou 1 seigneur élémentaire. Toute créature autre qu'élémentaire qui pénètre dans le bassin sans l'autorisation de la sibylle doit réussir chaque round un jet de Vigueur (DD 20) ou se fondre irrémédiablement dans l'élément brut qu'il contient. Une créature admise par la sibylle échappe à cette transformation ; toutefois, il lui faut se débrouiller seule pour se protéger contre l'élément, ainsi que pour respirer et se déplacer en son sein, sans quoi clic subit les désagréments indiqués dans la description de chaque sibylle.
Une sibylle est liée physiquement à son bassin et ne peut le quil ter sauf pour regagner son plan d'origine par son portail. Elle peut s'élever jusqu'à S mètres au dessus de sa surface, mais la partie inférieure de son roips doit tester en contact permanent avec le matériau élémentaire. Quand la sibylle part pour son plan d'origine, le portail se referme derrière elle et le bassin perd ses pouvoirs.
Élémentaire. Une sibylle est immunisée contre le poison, le sommeil, la paralysie et l'érourdissemenl. Elle ignore les coups critiques et ne peut être prise en tenaille. Elle ne peut être ni rappelée à la vie, ni ressuscitée. Une sibylle possède la vision dans le noir jusqu'à une ponce de 18 mètres.
Prescience (Sur). Par une action rapide et à volonté, la sibylle peu! reproduire à volonté les effets de n'importe lequel des sorts de divination suivants : analyse d'enchantement, clairaudience/clairvoyance, contact avec les plans, détection de pensées, don des langues, localisation d'objet, localisation de créature, localisation suprême, mythes et légendes, orienta-lion, prémonition, scrutation ultime, vision lucide, fiston mystique. Niveau de lanceur de sorts 8.

Sibylle de l'Air

Élémentaire [Air] de taille G

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 15d8+45 (112 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m, vol 18 m (parfaite)
Classe d’armure : 15 (-1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +10/+19
Attaque : coup (+15 corps à corps, 2d6+7)
Attaque à outrance : coup (+15 corps à corps, 2d6+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : contrôle des élémentaires, sorts
Particularités : bassin d air, élémentaire, maîtrise de l'air, perception de la respiration, prescience, guérison accélérée (10), réduction des dégâts (15/magie), RM 25
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +10, Vol +11
Caractéristiques : For 21, Dex 11, Con 17, Int 20, Sag 23, Cha 22
Compétences : Concentration +10, Connaissances (trois au choix) +12, Détection +8, Diplomatie +17, Intimidation +15, Perception auditive +8, Psychologie +13
Dons : Attaque en vol (S), Esquive, Extension d’effet, Quintessence des sorts, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : Plan Élémentaire de l'Air
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-4)
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 6-30 DV (taille G), 31-45 DV ((aille TG)
Ajustement de niveau : —

Les sibylles de l'Air sont des esprits élémentaires qui conseillent et guident le voyageur à travers les contrées inconnues. Elles peuvent indiquer des sentiers inaperçus, révéler des portes cachées ouvrant sur d'autres mondes, ou encore énumérer les moyens nécessaires pour survivre lors de tels voyages. Leur bassin se trouve souvent à l'extérieur, à ciel ouvert, au milieu d'une plaine venteuse ou au sommet d'une montagne.
Une sibylle de l'Air apparaît comme une femme fantomatique et translucide, faite de volutes vaporeux. Ses yeux sont d'un bleu intense et ses cheveux perpétuellement soulevés par le vent. La partie inférieure de son corps est un filet de brume qui la rattache à son bassin.
Sorts. Une sibylle de l'Air lance des sorts profanes et des sorts divins des domaines de l'Air et du Voyage comme une ensorceleuse de niveau 18.
Maîtrise de l'air (Ext). Une sibylle de l'Air reçoit un bonus de +1 à ses jets d'attaque et de dégâts contre un adversaire en vol.
Bassin d'air. Le bassin d'une sibylle de l'Air est rempli de vapeurs tourbillonnantes d'air et de brume parfaitement respirables. Le seul moyen de s'y déplacer pour une créature incapable de voler est la chute libre, il peut être fixé contre n'importe quelle surface verticale ou horizontale, aussi bien à l'endroit qu'à l'envers (contre un plafond, par exemple).
Perception de la respiration (Ext). Une sibylle de l'Air peut localiser automatiquement toute créature qui respire dans un rayon de 18 mètres.

Sibylle de l'Eau

Élémentaire [Eau] de taille G

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 15d8+45 (112 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 9 m
Classe d’armure : 15 (-1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dé^urvu 13
Attaque de base/lutte : +10/+19
Attaque : coup (+15 corps à corps, 2d6+7)
Attaque à outrance : coup (+15 corps à corps, 2d6+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : contrôle des élémentaires, extinction du feu, sorts
Particularités : bassin d'eau, élémentaire, maîtrise de l'eau, prescience, guérison accélérée (10), réduction des dégâts (15/magie), RM 25
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +14, Vol +11
Caractéristiques : For 21, Dex 14, Con 17, Int 20, Sag 23, Cha 22
Compétences : Concentration +10, Connaissances (trois au choix) +12, Détection +8, Diplomatie +17, Intimidation +15, Natation +13, Perception auditive +8, Psychologie +13
Dons : Esquive, Extension d’effet, Quintessence des sorts, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : Plan Élémentaire de l'Eau
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-4)
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 16-30 DV (taille G), 31-45 DV ((aille TG)
Ajustement de niveau : —

Les sibylles de l'Eau prononcent les paroles de consolation qui apaisent les tourments. Les connaissances qu'elle* prodiguent soi vent surtout à redresser les régions qui souffrent et à montrer une voie nouvelle à ceux qui sont dans la peine. Lorsque l'espoir se meurt, les sibylles de l'Eau furent un moyen d'arracher la victoire, conrre toute attente, jusque dans les mâchoires de la défaite.
Une sibylle de l'Eau appâtait comme une femme bleue translucide entièrement composée d'eau. Ses pieds restent en permanence sous la surface de son bassin.
Extinction du feu (Ext). Le contact d'une sibylle de l'Eau suffit à éteindre les torches, feux de camps et autres flammes ordinaires ne dépassant pas sa catégorie de taille, tant qu'il ne s'agit pas de ieu magique.
Sorts. Une sibylle de l'Eau lance des sorts profanes et des sorts divins des domaines de l'Eau et de la Guérison comme une ensorceleuse du niveau 18.
Bassin d'eau. Ce bassin est rempli d'une eau bouillonnante et tourbillonnante. Toute créature incapable de respirer sous l'eau qui s'y retrouve plongée commence aussitôt à se noyer. Le bassin d'une sibylle de l'Eau ne peut être fixé que sur une surface horizontale, et toujours à l'endroit (sur le sol d'une caverne, par exemple).
Maîtrise de l'eau (Ext). Une sibylle de l'Eau reçoit un bonus de +1 à ses jets d'attaque et de dégâts contre un adversaire au contact de l'eau.

Sibylle de la Terre

Élémentaire [Terre] de taille G

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 15d8+45 (112 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m, creusement 9 m
Classe d’armure : 15 (-1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dé^urvu 13
Attaque de base/lutte : +10/+19
Attaque : coup (+15 corps à corps, 2d6+7)
Attaque à outrance : coup (+15 corps à corps, 2d6+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : contrôle des élémentaires, sorts
Particularités : bassin de terre, élémentaire, maîtrise de la terre, perception des vibrations, prescience, guérison accélérée (10), réduction des dégâts (15/magie), RM 25
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +14, Vol +11
Caractéristiques : For 21, Dex 14, Con 17, Int 20, Sag 23, Cha 22
Compétences : Concentration +10, Connaissances (trois au choix) +12, Détection +8, Diplomatie +17, Intimidation +15, Perception auditive +8, Psychologie +13
Dons : Esquive, Extension d’effet, Quintessence des sorts, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : Plan Élémentaire de la Terre
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-4)
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 16-30 DV (taille G), 31-45 DV ((aille TG
Ajustement de niveau : —

Les sibylles de la Terre sont les annonciatrices de la mort et de la fatalité. Elles peuvent avertir un personnage de sa fin prochaine ou prononcer des mises en garde contre une apocalypse imminente. Elles pronostiquent également la richesse et la fortune, indiquant qui va réussir et qui va échouer dans la recherche des biens matériels. Leur bassin est souvent situé au pied d'une montagne OU enfoui loin dans les entrailles de la terre.
Dans la partie supérieure de son corps, une sibylle de la Terre se présente comme une femme splendide, aux yeux de pierre précieuse et aux cheveux d'un brun sombre rehaussé de veines d'or et d'argent. La partie Inférieure de son corps est une colonne-mouvante de terre et de pierre qui la relie à son bassin.
Sorts. Une sibylle de la Terre lance des sons profanes et des sorts divins des domaines de la Terre et de la Destruction comme une ensorceleuse du niveau 18.
Maîtrise de la terre (Ext). Une sibylle de la Terre reçoit un bonus de +1 à ses jets d'attaque et de dégâts contre un adversaire en contact avec le sol.
Bassin de terre. Ce bassin est un bourbier bouillonnant brassant la boue, la terre et le rue. Toute créature autre que la sibylle qui pose le pied à l'intérieur subit 4d8 points de dégâts chaque round, broyée par la rocaille. De plus, une créature qui tombe dans le bassin suffoque si elle n'a aucun moyen de respirer et se retrouve prisonnière, totalement incapable de bouger, si elle ne peut pas creuser. Le bassin d'une sibylle de la Terre ne peut être fixé que sur une surface horizontale, et toujours à l'endroit (sur le sol d'une caverne, par exemple).
Perception des vibrations. Une sibylle de la Terre peut localiser automatiquement tout ce qui est en contact avec le sol dans un rayon de 18 mètres.

Sibylle du Feu

Élémentaire [Feu] de taille G

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 15d8+45 (112 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m, vol 18 m (parfaite)
Classe d’armure : 15 (-1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +10/+19
Attaque : coup (+15 corps à corps, 2d6+7 et feu)
Attaque à outrance : coup (+15 corps à corps, 2d6+7 et feu)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : contrôle des élémentaires, départ de feu, sorts
Particularités : bassin de feu, prescience, guérison accélérée (10), réduction des dégâts (15/magie), RM 25, vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +10, Vol +11
Caractéristiques : For 21, Dex 14, Con 17, Int 20, Sag 23
Compétences : Concentration +10, Connaissances (trois au choix) +12, Détection +8, Diplomatie +17, Intimidation +15, Perception auditive +8, Psychologie +13
Dons : Esquive, Extension d’effet, Quintessence des sorts, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : Plan Élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-4)
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 16-30 DV (taille G), 31-45 DV ((aille TG)
Ajustement de niveau : —

Les sibylles du Feu sont les prophétesses de l'espoir. Elles projettent de la lumière dans les ténèbres et les illuminent de connaissances perdues et quasiment oubliées. Elles guident le malheureux et l'ignorant sur le chemin de la paix et de la prospérité.
Leur moitié supérieure, de toute beauté, est une silhouette féminine composée de flammes dansantes environnées de fumée. Leur moitié inférieure est un serpentin de feu qui jaillit de leur bassin.
Départ de feu (Ext). Une créature touchée par un coup d'une sibylle de Feu (ou qui touche cette dernière au moyen d'une arme naturelle ou d'une attaque à mains nues) doit réussir un jet de Réflexes (DD 20) ou prendre feu. Ce feu la brûle pendant 1d4 rounds.
Sorts. Une sibylle du Feu lance des sorts profanes et des sorts divins des domaines du Feu et du Soleil comme une ensorceleuse du niveau 18.
Bassin de feu. Ce bassin contient un torrent de flammes dansâmes qui brûle en dégageant de la fumée sans jamais s'épuiser. Tout matériau inflammable qui s'y retrouve plongé sans protection prend feu immédiatement, et toute créature qui y tombe subit chaque round 3dl0 points de dégâts de feu. Le seul moyen de s'y déplacer pour une créature incapable de voler est la chute libre. Le bassin d'une sibylle du feu peut être fixé sur n'importe quelle surface horizontale ou verticale, mais toujours à l'endroit (comme sur le sol d'une caverne).


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