Les serpents

Généralement, le serpent n’est pas un animal agressif ; il cherche plus souvent à s’enfuir qu’à se battre.
Compétences. Tous les serpents bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Perception auditive, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre et d’Escalade.
Ils peuvent toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’ils sont pressés ou menacés.
Ils utilisent soit leur modificateur de Force soit celui de Dextérité aux tests d’Escalade (en prenant celui qui les avantage).
Enfin, un serpent bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.

Amphisbène

Créature magique de taille G

Source : Royaumes Serpents

Dés de vie : 6d10+12 (45 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 17 (-1 taille, +3 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/+11
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d6+1 plus venin)
Attaque à outrance : 2 morsures (+8 corps à corps, 1d6+1 plus venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : cadavre pétrifié, immunité contre le froid, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +3
Caractéristiques : For 13, Dex 16, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 3
Compétences : Acrobaties +9, Détection +13, Discrétion +6, Équilibre +15", Escalade +11, Perception auditive +13
Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Vigilance
Environnement : marécages tempérés
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7-9 DV (taille G), 10-18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Chacune des extrémités de ce serpent géant infernal est pourvue d'une tête. Il doit son apparence diabolique aux petites cornes qui surmontent ses yeux.
L'amphisbène est un serpent infernal de près de 4 mètres de long dont chacune des extrémités s'achève par une tête. Les petites cornes situées au-dessus de ses yeux lui permettent régulièrement de se débarrasser de sa mue. La couleur de ses écailles est aussi variée que celle des serpents venimeux.
Ce monstre progresse généralement en ondulant, comme les serpents ordinaires. Cependant, quand il parcourt de longues distances, il rétracte ses crochets, chaque tête agrippant le cou de l'autre, puis il se met à rouler comme un cerceau.

Combat

L'amphisbène peut attaquer avec ses deux têtes à la fois, chacune pouvant frapper une cible distincte si elle le souhaite. L'amphisbène a également un avantage sur les autres serpents dans le sens où elle peut se nourrir et se défendre à la fois.
Cadavre pétrifié (Sur). Juste avant de mourir, l'amphisbène tente de mordre l'une de ses têtes à l'aide de l'autre. En cas de réussite, son corps est pétrifié alors qu'elle expire.
Venin (Ext). Morsure, Vigueur (DD lî), dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. L'amphisbène bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests d'Acrobaties et de Discrétion, d'un bonus racial de +8 aux tests de Détection, Escalade et Perception auditive, et d'un bonus racial de +12 aux tests d'Équilibre.
Elle peut toujours choisir de faire 10 aux tests d'Escalade, même si elle est pressée ou menacée.
Enfin, elle peut utiliser son modificateur de Force ou de Dextérité aux tests d'Escalade, au choix.
Don. Le don Attaques réflexes permet à ce monstre d'utiliser ses deux têtes à chaque round pour porter des attaques d'opportunité.

Les amphisbènes des Royaumes

Dans la ville de Chariton, à Valbataille, une couvée d'amphisbènes éclot il y a quelques années. Trouvant les jeunes plutôt dociles, les habitants décidèrent de les laisser tranquilles. Mais après avoir hiberné et pris des-proportions gargantuesques (comme c'est généralement le cas des spécimens de la lignée Ashaba), les monstres dévorèrent quasiment tous les habitants de la communauté, faisant de cette dernière une ville fantôme. Depuis, 'les amphisbènes ont migré vers les forêts de l'étang de Yévène, du Profond et du lac Sembre.

Constrictum

Créature magique de taille TG

Source : Royaumes Serpents

Dés de vie : 11d10+11 plus 3 (74 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m, nage 6 m
Classe d’armure : 15 (-2 taille, +3 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +11/+26
Attaque : morsure (+16 corps à corps, 1d8+10)
Attaque à outrance : morsure (+16 corps à corps, 1d8+10)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : constriction (ld8+10), étreinte, souffle empoisonné
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +8, Vol +4
Caractéristiques : For 25, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +12, Discrétion +10, Équilibre +17, Escalade +17, Natation +17, Perception auditive +12
Dons : Endurance, Robustesse, Talent (Discrétion), Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 12-22 DV (taille TG), 23-33 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Une silhouette imposante glisse dans la voûte de feuillage et de branches qui vous domine. Cette créature vert foncé se fond quasi parfaitement dans les arbres, mais ses yeux jaunes de serpent, qui jamais ne clignent, suivent sa proie avec une précision clinique.
Nombre de récits d'horreur parlent de cons-trictums solitaires dévorant des groupes entiers d'aventuriers, les uns après les autres. Ce redoutable serpent constricteur se tapit généralement en lisière de forêt où les troupeaux des plaines viennent se nourrir de feuillage. Cette créature hiberne pendant des mois entiers, si bien qu'elle peut survivre aux hivers les plus rigoureux.
Ce monstre se nourrit de charogne, de serpents et de chair fraîche. Il s'en prend même aux représentants de son espèce, du moins quand ils sont de plus petite taille. Lors de ce type de confrontation, le spécimen le moins grand prend habituellement la fuite, sachant que son agresseur ne le poursuit jamais bien longtemps.
Le constrictum est une créature serpentine de couleur vert foncé dont le corps est parcouru d'anneaux noirs et bruns qui lui permettent de se camoufler dans les milieux forestiers. Il peut ^mesurer jusqu'à 24 mètres de long.

Combat

Les constrictums sont des chasseurs implacables et agressifs. Ceux qui vivent près d'étendues ou de cours d'eau entraînent leurs proies sous la surface pour les noyer. Ils ont généralement recours à leur attaque de souffle face à un nombre important d'adversaires ou à un ennemi de taille.
Ces créatures sont suffisamment intelligentes pour tendre des embuscades. De plusj elles récupèrent souvent les trésors de leurs victimes avant de les rassembler près d'une caverne ou du site d'un guet-apens, ce qui leur permet alors d'attirer de nouvelles proies. Il leur arrive également de précipiter des animaux au fond de ravins et autres précipices, puis d'y laisser leurs corps désarticulés pour un repas ultérieur tout en se mettant en quête d'autres proies.
Constriction (Ext). Le constrictum inflige automatiquement 1d8+10 points de dégâts chaque fois qu'il remporte un test de lutte.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le constrictum doit toucher un adversaire n'ayant pas plus d'une catégorie de taille de plus que lui à l'aide de son attaque de morsure. Il peut ensuite initier une lutte (action simple) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il établit une prise et peut user de constriction. Ce monstre entraîne souvent sa proie sous l'eau pour la noyer.
Souffle empoisonné (Ext). Cône de gaz empoisonné de 18 mètres de long, 2 fois par jour — inhalation, Vigueur (DD 16), dégâts initiaux : sommeil pendant 2d4 heures ou jusqu'à ce que la cible subisse des dégâts, dégâts secondaires : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution.
Compétences. Le constrictum bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Perception auditive, mais également d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade.
Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests d'Escalade, même s'il est pressé ou menacé.
Il peut utiliser son modificateur de Force ou de Dextérité aux tests d'Escalade, au choix.
Enfin, il bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.

Les constrictums des Royaumes

Connu pour hanté toutes les forêts de Faerûn, le constrictum est un adversaire légendaire. Les histoires le créditent d'une intelligence supérieure à celle dont la nature l'a doté, mais il lui arrive de couler les embarcations qui s'aventurent sur les cours d'eau forestiers et de les lester à l'aide de rochers pour se constituer un garde-manger. Il n'hésite pas à traquer ses proies sur des kilomètres et quitte souvent sa forêt en pleine nuit pour s'en prendre aux troupeaux de bétail parqués non loin.
Certains des meubles des satrapes du Calimshan (et de plusieurs lignées royales de Faerûn) sont couverts de peau de constrictum, qui conserve son éclat pendant des siècles, même si ses écailles sont dures et glissantes. Le sang de constrictum compte parmi les ingrédients secrets des osssra yuan-tis connues sous le nom de duthlah'hass.

Serpent ailé

Créature magique de taille P

Source : Races de Faerun

Dés de vie : 1d10 (5 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m, vol 6 m (moyenne)
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/-5
Attaque : morsure (+S corps à corps, 1d3-2 et 1 d'acide)
Attaque à outrance : morsure (+S corps à corps, 1d3-2 et 1 d'acide)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : rachat acide, constriction, étreinte
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 6, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +8, Discrétion +12, Équilibre +11, Escalade +12, Perception auditive +8
Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance
Environnement : marécages chauds
Organisation sociale : solitaire ou volée (2-8)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les serpents ailés sont une variété de serpents dotés d'ailes qui n'ont pratiquement peur d'aucune créature. Ils attaquent généralement de concert et sont responsables de nombreuses morts dans les villages isolés qui se trouvent près de leurs territoires.
Les serpents ailés, également appelés « crochets volants » abondaient autrefois dans les régions les plus chaudes de Faerûn, mais ils représentent une telle menace que toutes les races intelligentes cherchent à les exterminer. Bien que certains d'entre eux soient solitaires, la plupart chassent en petites bandes, fondant sans la moindre peur sur leurs victimes, dans un nuage qui-tombe vertigineusement du ciel. On trouve ces horreurs ailées dans les ruines, les souterrains et les zones escarpées et rocailleuses de tout Faerûn. Ils peuvent s'adapter à de nombreux climats, mais semblent plus nombreux dans, le Calim-shan et le Sud étincelant qu'ailleurs. De nombreuses histoires racon-tent que des yuan-tis et des hommes-lézards des Jungles noires ou de Mhair élèvent des serpents ailés et profitent du fruit de leur chasse ou qui apprennent à travailler de concert avec eux.
Ces serpents disposent d'une paire d'ailes de chauve-souris flamboyantes et résistantes, située derrière leur tête. Ils sont capables de voler avec une aisance acrobatique, n'hésitant pas à faire du surplace et à voler retournés, tout en se servant de leur corps longiligne pour s'enrouler et entraver leurs victimes, tandis qu'eux-mêmes restent dans les airs. La plupart disposent d'une tête plate et en pointe, rappelant celle des vipères, avec des yeux rouges ou jaunes, des crochets acérés comme des aiguilles et des écailles vert émeraude ou bronze.

Combat

Les serpents ailés mordent avec leurs crochets en pointe ou crachent leur acide en direction de leurs ennemis. Ils s'attaquent à tous les êtres vivants qu'ils peuvent tuer et manger.
Constriction (Ext). Le serpent ailé inflige 1d3-2 points de dégâts s'il réussit un test opposé de lutte contre une créature de taillé TP ou plus petite.
Crachat acide (Ext). Le serpent ailé peut cracher de l'acide par une attaque de contact à distance, une fois par round. L'acide craché inflige 1 point de dégâts d'acide, mais il est projeté en quantité insuffisante pour être considéré comme une arme à impact. Par ailleurs, lorsqu'un crochet volant mord un adversaire, il lui inflige automatiquement 1 point de dégâts d'acide supplémentaire, en raison de sa salive caustique.
Étreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, le serpent ailé doit réussir une attaque de morsure. S'il assure sa prise, il peut opérer une constriction.
Compétences. Les serpents ailés reçoivent un bonus racial de +4 à leurs tests de Détection, Discrétion et Perception auditive et de +8 à leurs tests d'Équilibre. Leurs tests d'Escalade se fondent sur la Force ou la Dextérité, selon ce qui est le plus avantageux.

Serpent aquatique

Source : Stormwrack

Serpent aquatique, très petitSerpent aquatique, petitSerpent aquatique, taille moyenne
 Animal de taille TPAnimal de taille PAnimal de taille M
Dés de vie : 1/4d8 (1 pv)1d8 (4 pv)2d8 (9 pv)
Initiative : +3+3+3
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 9 m3 m (2 cases), nage 9 m3 m (2 cases), nage 9 m
Classe d'armure : 17 (+2 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 1417 (+1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 1416 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte :+0/–11+0/–6+1/+0
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1 plus venin)morsure (+4 corps à corps, 1d2–2 plus venin)morsure (+4 corps à corps, 1d4–1 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1 plus venin)morsure (+4 corps à corps, 1d2–2 plus venin)morsure (+4 corps à corps, 1d4–1 plus venin)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : veninveninvenin
Particularités : odorat, retenir son souffleodorat, retenir son souffleodorat, retenir son souffle
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +1Réf +5, Vig +2, Vol +1Réf +6, Vig +3, Vol +1
Caractéristiques : For 4, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2For 6, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2For 8, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +6, Discrétion +15, Équilibre +11, Escalade +11, Natation +5, Perception auditive +6Détection +7, Discrétion +11, Équilibre +11, Escalade +11, Natation +6, Perception auditive +7Détection +5, Discrétion +12, Équilibre +11, Escalade +11, Natation +7, Perception auditive +5
Dons : Attaque en finesseAttaque en finesseAttaque en finesse
Environnement : milieux aquatiques chaudsmilieux aquatiques chaudsmilieux aquatiques chauds
Organisation sociale : solitairesolitairesolitaire
Facteur de puissance : 1/31/21
Trésor : aucunaucunaucun
Alignement : toujours neutretoujours neutretoujours neutre
Évolution possible :
Ajustement de niveau :
Serpent aquatique, grandSerpent aquatique, très grand
Animal de taille GAnimal de taille TG
Dés de vie : 3d8 (13 pv)6d8+6 (33 pv)
Initiative : 7+6
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 9 m3 m (2 cases), nage 9 m
Classe d'armure : 15 (–1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 1215 (–2 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte :+2/+6+4/+15
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4 plus venin)morsure (+6 corps à corps, 1d6+4 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d4 plus venin)morsure (+6 corps à corps, 1d6+4 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m4,50 m/3 m
Attaques spéciales : veninvenin
Particularités : odorat, retenir son souffleodorat, retenir son souffle
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +2Réf +7, Vig +6, Vol +3
Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2For 16, Dex 15, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +6, Discrétion +8, Équilibre +11, Escalade +11, Natation +8, Perception auditive +5Détection +7, Discrétion +3, Équilibre +10, Escalade +11, Natation +7, Perception auditive +11
Dons : Attaque en finesse, Science de l’initiativeArme de prédilection (morsure), Course, Science de l’initiative
Environnement : milieux aquatiques chaudsmilieux aquatiques chauds
Organisation sociale : solitairesolitaire
Facteur de puissance : 23
Trésor : aucunaucun
Alignement : toujours neutretoujours neutre
Évolution possible : 7–18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

La taille de ce type d’animal est très variable. Les serpents aquatiques vivent généralement dans les eaux chaudes et tropicales

Combat

Ce serpent tue ses proies à l’aide de sa morsure venimeuse, qui constitue également sa meilleure défense.
Venin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD variable selon la taille, voir ci-dessous) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Il inclue un bonus racial de +2.

TailleDD du jet de Vigueur
Très petite12
Petite12
Moyenne13
Grande13
Très grande16

Retenir son souffle. Un serpent aquatique peut retenir son souffle pour un nombre de round égal à 6 fois sa Constitution.
Compétences. Le serpent aquatique bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.

Serpent constricteur

Animal de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m, nage 6 m
Classe d’armure : 15 (+3 Dex, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+5
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d3+4)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d3+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte, constriction (1d3+4)
Particularités : odorat
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +2
Caractéristiques : For 17, Dex 17, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +7, Discrétion +10, Équilibre +11, Escalade +14, Natation +11, Perception auditive +7
Dons : Robustesse, Vigilance
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4–5 DV (taille M), 6–10 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Généralement, le serpent constricteur n’est pas un animal agressif ; il cherche plus souvent à s’enfuir qu’à se battre. Il chasse exclusivement pour se nourrir, mais ne s’en prend pas aux créatures contre lesquelles il ne saurait user de son pouvoir de constriction.

Combat

Ce serpent attrape sa proie dans sa gueule puis enroule ses anneaux autour afin de l’étouffer.
Constriction (Ext). Le serpent constricteur inflige 1d3+4 points de dégâts chaque fois qu’il remporte un test de lutte.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le serpent constricteur doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.

Serpent constricteur géant

Animal de taille TG

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 11d8+14 (63 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m, nage 6 m
Classe d’armure : 15 (–2 taille, +3 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +8/+23
Attaque : morsure (+13 corps à corps, 1d8+10)
Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 1d8+10)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte, constriction (1d8+10)
Particularités : odorat
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +8, Vol +4
Caractéristiques : For 25, Dex 17, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +9, Discrétion +10, Équilibre +11, Escalade +17, Natation +16, Perception auditive +9
Dons : Endurance, Robustesse, Talent (Discrétion), Vigilance
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 12–16 DV (taille TG), 17–33 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Le serpent constricteur géant est plus agressif que son cousin de taille plus modeste, car il a besoin de davantage de nourriture pour survivre.

Serpent venimeux

Source : Manuel des Monstres

Serpent venimeux, très petitSerpent venimeux, petitSerpent venimeux, taille moyenne
 Animal de taille TPAnimal de taille PAnimal de taille M
Dés de vie : 1/4d8 (1 pv)1d8 (4 pv)2d8 (9 pv)
Initiative : +3+3+3
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m6 m (4 cases), escalade 6 m, nage 6 m6 m (4 cases), escalade 6 m, nage 6 m
Classe d'armure : 17 (+2 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 1417 (+1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 1416 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte :+0/–11+0/–6+1/+0
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1 plus venin)morsure (+4 corps à corps, 1d2–2 plus venin)morsure (+4 corps à corps, 1d4–1 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1 plus venin)morsure (+4 corps à corps, 1d2–2 plus venin)morsure (+4 corps à corps, 1d4–1 plus venin)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : veninveninvenin
Particularités : odoratodoratodorat
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +1Réf +5, Vig +2, Vol +1Réf +6, Vig +3, Vol +1
Caractéristiques : For 4, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2For 6, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2For 8, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +6, Discrétion +15, Équilibre +11, Escalade +11, Natation +5, Perception auditive +6Détection +7, Discrétion +11, Équilibre +11, Escalade +11, Natation +6, Perception auditive +7Détection +5, Discrétion +12, Équilibre +11, Escalade +11, Natation +7, Perception auditive +5
Dons : Attaque en finesseAttaque en finesseAttaque en finesse
Environnement : marécages tempérésmarécages tempérésmarécages tempérés
Organisation sociale : solitairesolitairesolitaire
Facteur de puissance : 1/31/21
Trésor : aucunaucunaucun
Alignement : toujours neutretoujours neutretoujours neutre
Évolution possible :
Ajustement de niveau :
Serpent venimeux, grandSerpent venimeux, très grand
Animal de taille GAnimal de taille TG
Dés de vie : 3d8 (13 pv)6d8+6 (33 pv)
Initiative : 7+6
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m, nage 6 m6 m (4 cases), escalade 6 m, nage 6 m
Classe d'armure : 15 (–1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 1215 (–2 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte :+2/+6+4/+15
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4 plus venin)morsure (+6 corps à corps, 1d6+4 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d4 plus venin)morsure (+6 corps à corps, 1d6+4 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m4,50 m/3 m
Attaques spéciales : veninvenin
Particularités : odoratodorat
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +2Réf +7, Vig +6, Vol +3
Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2For 16, Dex 15, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +6, Discrétion +8, Équilibre +11, Escalade +11, Natation +8, Perception auditive +5Détection +7, Discrétion +3, Équilibre +10, Escalade +11, Natation +7, Perception auditive +11
Dons : Attaque en finesse, Science de l’initiativeArme de prédilection (morsure), Course, Science de l’initiative
Environnement : marécages tempérésmarécages tempérés
Organisation sociale : solitairesolitaire
Facteur de puissance : 23
Trésor : aucunaucun
Alignement : toujours neutretoujours neutre
Évolution possible : 7–18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

La taille de ce type d’animal est très variable. Les serpents venimeux ne sont pas particulièrement agressifs, mais ils ont tendance à mordre avant de battre en retraite.

Combat

Ce serpent tue ses proies à l’aide de sa morsure venimeuse, qui constitue également sa meilleure défense.
Venin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD variable selon la taille, voir ci-dessus) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

TailleDD du jet de Vigueur
Très petite10
Petite10
Moyenne11
Grande11
Très grande14

Serpent-voile

Animal de taille M

Source : Manuel des Monstres 4

Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m, vol 9 m (médiocre)
Classe d’armure : 15 (+3 Dex, +2 naturelle), contact 13, prix au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+4
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d8+3)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pulvérisation venimeuse
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 15, Int 1, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +8, Équilibre +11, Escalade +11, Perception auditive +8
Dons : Arme naturelle supérieure (morsure) (S), Attaque en finesse (S), Attaque en vol, Science de l’initiative
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-5 DV (taille M), 6-12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Planant sur les courants d'air chauds qui tournent autour de la colonne de pierre apparaît un serpent scintillant, l'empennage qui lui sert .d'aile totalement déployé. Sans ses longs crochets et le nuage de venin qu'il vous crache, ce serait assurément une très belle créature.
Le serpent-voile est un reptile venimeux qui utilise son empennage pour sauter d'arbre en arbre, ou pour plonger dans une gorge du sommet d'un à-pic. Il arbore de belles couleurs, mais se montre toujours agressif. Les serpents-voiles sont les gardiens et les animaux de compagnie des yuan-tis.
Les serpents-voiles vivent sous les climats chauds, généralement dans les milieux colorés, loin de la civilisation (sauf, bien évidemment, quand ils sont domestiqués par les yuan-tis). Ils chassent de petits animaux et créatures magiques, et aiment tout particulière ment les lézards voltaïques, mais ne chassent cette proie dangereuse que s'ils parviennent à isoler un individu, et n'insistent pas si le lézard résiste à l'effet du venin. Les serpents-voiles attaquent les créatures de grande taille qui les menacent. S'ils sont dressés à la chasse, ils frappent sans être provoqués. Ils sont à leur tour les proies d'aigles géants, de griffons et de serpents imposants, comme le cobra royal. L'animal sert également de repas aux couvées de lézards voltaïques qui survivent à ses attaques.
Le serpent-voile a une espérance de vie de douze ans, mais il vit généralement entre cinq et sept ans en milieu sauvage. La saison des amours est de courte durée, deux semaines seulement au début de l'automne. Les mâles se parent alors de leurs plus belles couleurs et se mettent en quête de femelles. Ces dernières sont très difficiles et ne s'accouplent pas de la saison si elles ne trouvent pas de soupirant à leur goût. En revanche, les couples compatibles passent la saison des amours ensemble. Les rituels d'accouplement sont un spectacle rare et merveilleux à la fois ; le couple s'entrelace lors de chutes vertigineuses, se séparant et déployant ses ailes avant l'impact. Les serpents se séparent au terme de la saison, la femelle allant ensuite nicher dans un arbre creux. Lorsque s'annonce les naissances, elle est grassouillette et léthargique, ne s'éloignant de son nid qu'en cas d'extrême urgence.
Les serpents-voiles sont ovovivipares ; l'éclosion est interne et les petits sortent du corps de leur mère. Une couvée abrite entre huit et douze serpenteaux. La mère veille sur eux pendant quelques jours, avant de les laisser se débrouiller seuls. Les nouveaux-nés sont affamés et leur taille est quintuplée durant leur premier mois d'existence. Durant ce laps de temps, leur régime est constitué de rainettes, de minuscules mammifères (comme les musaraignes), voire d'insectes. Ils atteignent l'âge adulte en un an.
Les spécimens de grande taille survivent rarement en milieu sauvage. Les yuan-tis élèvent parfois d'énormes serpents-voiles dressés pour la chasse ou pour monter la garde. Un druide yuan-ti peut d'ailleurs choisir un tel reptile pour compagnon animal, qui gagne des dés de vie supplémentaires mais ne grandit pas.
Les serpents-voiles apparaissent généralement dans les forêts chaudes, qu'ils partagent aux côtés des yuan-tis. Cependant, tout milieu chaud leur convient, certaines espèces préférant même les déserts brûlants, notamment ceux qui abritent des formations rocheuses multicolores.
Un serpent-voile moyen mesure entre 1,20 m et 1,80 m. Il peut peser jusqu'à 25 kilos.
Les jeunes serpents-voiles ont une teinte terne qui leur permet de se camoufler jusqu'à ce qu'ils soient assez grands pour se défendre. En vieillissant, les écailles de l'animal deviennent plus vives et prennent une patine métallique. Les bandes et rayures vertes, écarlates, orange ou bleues sont courantes. L'environnement de l'animal est bien évidemment déterminant dans sa couleur ; les minéraux du sol ou les pigments des proies teintent en effet ses écailles. La voile est généralement dorée, bronze ou rose saumon, avec de délicates nervures de vaisseaux sanguins. Les femelles sont légèrement plus grandes que les mâles, mais pour le reste, les différences entre les représentants des deux sexes sont minces.

Combat

Les serpents-voiles sont des animaux territoriaux qui attaquent sans la moindre hésitation, même lorsqu'ils sont confrontés à une créature de grande taille.
L'adulte affiche des couleurs vives, dont il se sert à la fois pour parader et pour intimider ses proies. À l'approche d'intrus, il se cabre, gonfle son aile (un peu comme se conduit un cobra) et se met à siffler bruyamment. Il ne lance qu'un seul avertissement. Si l'intrus continue de s'approcher, il crache un important jet de venin pour tenter de le repousser.
Les serpents-voiles passent le plus clair de leur temps loin du sol, que ce soit enroulé dans les branches d'un arbre ou lové sur une colonne, un rocher, un mur, etc. Cela leur permet avant tout de tendre rapidement une embuscade à leurs proies. Quand il chasse, le monstre reste immobile. Une fois sa proie à portée, il se jette de son perchoir, déploie son aile et crache son venin.
Les serpents-voiles se montrent hostiles envers leurs propres congénères, si bien qu'ils ne combattent jamais de concert. Un serpent peut même attaquer un semblable à la place d'un ennemi.
Cet animal a une intelligence des plus primitives et n'adapte pas sa tactique à une situation nouvelle.
Parfois, les yuan-tis usent de serpents-voiles pour chasser, un peu comme le font les humains nobles avec leurs faucons. Ces serpents peuvent aussi être dressés et apprendre à attaquer une cible donner, mais il leur est impossible de faire l'apprentissage de tours complexes. Une grande partie du dressage consiste en fait à réprimer l'instinct de l'animal qui le pousse à attaquer ses congénères.
Pulvérisation venimeuse (Ext). Cône de 6 m, 1 fois tous les 6 rounds, cécité pendant 1d4 rounds, Vigueur (DD 13) demi-dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Le serpent-voile bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Équilibre et d'Escalade, et d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests d'Escalade, même s'il est pressé ou menacé. Enfin, il applique à ce type de test son modificateur de Dextérité et non de Force.

Les serpents-voiles de Farûn

À Faerûn, les serpents-voiles vivent dans les collines du Serpent. Ils sont élevés par les yuan-tis car ils constituent une espèce plus docile que les vipères ailées. Les vipères ailées vivent cependant dans la même région et se nourrissent parfois de leurs petits cousins, mais il arrive tout aussi souvent que ceux-ci avalent leurs soi-disant prédateurs.

Vipère bicéphale

Créature magique de taille P

Source : Royaumes Oubliés

Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m, nage 6 m
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/+6
Attaque : 2 morsures (+4 corps à corps, 1d2-2 et venin)
Attaque à outrance : 2 morsures (+4 corps à corps, 1d2-2 et venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 6, Dcx 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +6, Discrétion +12, Équilibre +14, Escalade +11, Évasion +5, Natation +6, Perception auditive +6
Dons : Attaque en finesse (S), Funambule
Environnement : collines tempérées et souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les Collines du serpent abritent d'étranges variétés de serpents, la plupart probablement issues des expériences magiques perverses des yuan tis. La vipère bicéphale est un petit serpent doté de deux attaques par morsure.

Combat

Venin (Ext). A chaque morsure réussie, la vipère bicéphale injecte un poison débilitant. Cette substance inflige 1d6 points temporaires à la Constitution comme effet initiai et.secondaire. La victime a droit à un jet de Vigueur (DD 10) contre chaque morsure.
Compétences. Une vipère bicéphale bénéficie d’un bonus racial de +4 sur les tests de Détection, de Discrétion et de Perception auditive et d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Équilibre, d’Escalade et de Natation. Elle peut appliquer son modificateur de Dextérité aux tests d’Escalade (plutôt que celui de Force). Elle peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade ou de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.

Vipère d'ombre

Créature magique de taille TP

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 1d10+2 (7 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 3 m
Classe d’armure : 19 (+2 taille, +5 Dex, +2 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/+9
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d3-2 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d3-2 plus venin)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : création de rejetons, venin
Particularités : forme intangible, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 7, Dex 21, Con 15, Int 4, Sag 12, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +7, Discrétion +16, Escalade +6, Perception auditive +7
Dons : Attaque en finesse
Environnement : tombes et souterrains
Organisation sociale : solitaire ou groupe (3-12)
Facteur de puissance : 1
Trésor : 50 % de pièces. 50 % de biens précieux, 50 % d'objets
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2-3 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —

Les vipères d'ombre sont les noires versions des serpents venimeux communs. Souvent, elles gardent les tombes de rois ou de membres importants de familles royales. Naturellement vigilantes, discrètes et capables de créer davantage de gardes, elles s'acquittent parfaitement de leur rôle.
Une vipère d'ombre moyenne mesure 1,20 mètre de long. Son corps noir et recouvert d'écaillés semble souvent translucide en raison du pouvoir d'intangibilité du monstre. Aucun motif n'orne ses écailles, ce qui en fait une créature presque invisible dans les lieux sombres qu'elle apprécie tant. Bien qu'elles soient originaires du plan de l'Ombre, ces créatures se constituent souvent une niche dans le plan Matériel, que ce soit dans la tombe d'un pharaon ou de quelque autre souverain défunt, où on les rencontre le plus souvent. Parfois, on trouve également des couvées près de portails reliant le plan de l'Ombre à des régions des Profondeurs.

Combat

Les vipères d'ombre sont plus malignes que les serpents venimeux normaux, ce qui se voit au premier coup d'œil lorsque l'on observe leurs tactiques. Elles utilisent leur pouvoir d'intangibilité pour fondre sur les profanateurs, émergeant des murs, des sols et des plafonds pour mordre. Leur technique préférée consiste à mordre avant de fuir car elles sont parfaitement conscientes que leur venin met du temps à entrer en action. Souvent, elles sont accompagnées par les ombres d'intrus défunts.
Création de rejetons (Sur). Toute créature tuée par une vipère d'ombre revient à la vie au bout de 1d2 jours, sous forme d'ombre non contrôlée mais liée aux environs (généralement une tombe ou crypte) en qualité de gardienne, incapable de s'éloigner de plus de 30 mètres du lieu où elle a été créée.
Venin (Ext). La vipère d'ombre inocule son venin (jet de Vigueur, DD 12, annule) par le biais de son attaque de morsure. Effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Forme intangible (Sur). Une vipère d'ombre peut se rendre intangible jusqu'à 1 heure/jour. Elle peut activer ce pouvoir à volonté (action libre), sachant que le temps d'utilisation n'est pas nécessairement continu. Quand elle est intangible, sa CA est de 17 (+2 taille, +5 Dex). Le monstre est incapable d'infliger des dégâts aux adversaires tangibles. Elle a 50 % de chances de ne pas être affectées par les dégâts dus à une attaque tangible (sauf si celle-ci est portée avec une arme spectrale, relève de l'énergie négative ou de l'énergie positive, ou provient d'un effet de force, comme c'est le cas pour projectile magique). Elle peut, dans une certaine mesure, traverser les objets solides à volonté, mais pas les effets de force. Ses attaques traversent, sans en tenir compte, l'armure, le bouclier et l'armure naturelle de ses cibles, même si ces dernières continuent de bénéficier normalement de leur bonus de parade et de celui qu'elles doivent éventuellement à un effet de force. Elle se déplace dans un silence total et ne peut pas être entendue à l'aide de tests de Perception auditive, sauf si elle fait volontairement du bruit.
Compétences. Grâce à leur camouflage naturel, les vipères d'ombre bénéficient d'un bonus racial de +10 aux tests de Discrétion. En raison de leur vigilance naturelle, elles bénéficient également d'un bonus racial de +5 aux tests de Détection et Perception auditive. Enfin, elles bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elles sont pressées ou menacées.


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