Les satyres et les faunes

Faune

Fée de taille M

Source : Dieux et demi-dieux

Dés de vie : 1d6 (4 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 13 (+1 Dex, +2 cuir)
Attaque de base/lutte : +0/+0
Attaque : lance (+0 corps à corps, 1d6) ; ou arc court (+1 distance, 1d6)
Attaque à outrance : lance (+0 corps à corps, 1d6) ; ou arc court (+1 distance, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : Pouvoir musical , Résistance musicale, Vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +0, Vol +1
Caractéristiques : For 11, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 9, Cha 8
Compétences : Bluff +1, Connaissances (nature) +2, Déplacement silencieux +6, Détection +2, Diplomatie +1, Discrétion +6, Perception auditive +2, Représentation +2. Survie +4
Dons : Science de l’initiative
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-12) ou troupe (15-60)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +0

Les faunes sont des humanoïdes des bois qui vivent dans les royaumes où l'on vénère les dieux olympiens. Ils sont apparentés aux satyres. D'aucuns prétendent d'ailleurs que les faunes sont le fruit d'un métissage entre des satyres et des humains, voire des elfes.
Les faunes ont une morphologie humaine. Ils mesurent près de 1,80 m, ont un visage animal, une véritable crinière de cheveux (sans oublier une barbe pour les hommes) et une queue de bouc. Ils n'apprécient guère les vêtements, mais en portent quand ils ont affaire aux humains. En fait, ils se peignent le corps, favorisant les teintes rouges et noires qui contrastent avec leur teint halé. Ils riont pas de cornes. Les faunes parlent le sylvestre et le commun.

Combat

Les faunes détestent le combat et l'évitent si possible. Ainsi, ni le sens de l'honneur ni le courage ne les empêcheront de prendre la fuite face à un adversaire dangereux. Ce ne sont pas des lâches, mais ils se battent seulement lorsque cela se révèle nécessaire.
Pouvoir musical. Quand un faune joue d'une flûte magique, le DD du jet de sauvegarde autorisé contre l'effet augmente de +2. En outre, un personnage faune doté de la compétence Utilisation d'objets magiques peut jouer de la flûte d'un satyre pour reproduire l'effet magique propre à celui-ci. Le DD est le même que pour imiter une race (25).
Résistance musicale. Les faunes bénéficient d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour résister à un effet musical (ce qui inclut les sorts de son, la musique de barde, la danse irrésistible d'Otto et les effets des flûtes, harpes, lyres et autres instruments magiques).
Compétences. Les faunes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de Déplacement silencieux, Discrétion et Survie. Ils bénéficient également d'un bonus racial de +4 aux jets de Représentation effectués quand ils jouent de la flûte.

La société des faunes

Les faunes vivent dans des décors pastoraux comme des bois et de paisibles bosquets. Ils vivent en petites communautés, sans gouvernement ni hiérarchie. Ils s'associent généralement aux satyres, centaures, dryades et nymphes.
Contrairement aux satyres, les faunes se livrent à des échanges avec les humains et ne font pas montre d'autant de xénophobie que leurs cousins. Du reste, l'éventail de cultures qu'offre l'humanité les intrigue, plus particulièrement en matière d'art et de philosophie, et ils imitent les humains quand ils ne sont pas en contact régulier avec eux.

Personnages faunes

La classe de barde est la classe de prédilection des faunes.

Satyre

Fée de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 5d6+5 (22 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/+2
Attaque : coup de tête (+2 corps à corps, 1d6) ; ou arc court (+3 distance, 1d6/x3)
Attaque à outrance : coup de tête (+2 corps à corps, 1d6) et dague (–3 corps à corps, 1d4, 19–2) ; ou arc court (+3 distance, 1d6/x3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : flûte de Pan
Particularités : réduction des dégâts (5/fer froid), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +5
Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 12, Sag 13, Cha 13
Compétences : Bluff +9, Connaissances (nature) +9, Déguisement +1 (+3 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +13, Détection +15, Diplomatie +3, Discrétion +13, Intimidation +3, Perception auditive +15, Représentation (instruments à vent) +9, Survie +1 (+3 au-dessus de terre)
Dons : Esquive, Souplesse du serpent, Vigilance (S)
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (3–5) ou bande (6–11)
Facteur de puissance : 2 (sans flûte de Pan) ou 4 (avec flûte)
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique neutre
Évolution possible : 6–10 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +2

Ses cheveux sont roux ou châtains, ses cornes et ses pattes étant d’un noir de jais. Un satyre a la taille et le poids d’un demi-elfe.
Il parle le sylvestre, mais la plupart connaissent également le commun.

Combat

Les sens aiguisés du satyre le rendent presque impossible à surprendre. Dans le même temps, son agilité et sa grâce naturelles lui permettent souvent de s’approcher sans se faire repérer des voyageurs qui ne surveillent pas les environs avec attention.
En cas de combat, un satyre désarmé se bat à coups de tête. S’il s’attend à avoir des ennuis, il s’équipe d’une dague et d’un arc, tirant des flèches sans se découvrir, jusqu’à ce qu’il juge ses adversaires suffisamment affaiblis.
Flûte de Pan (Sur). Le satyre peut jouer plusieurs airs enchantés sur sa flûte de Pan. En général, seul un satyre par groupe possède un tel instrument de musique. Dès qu’il se met à jouer, toutes les créatures distantes de 18 mètres ou moins (satyres exceptés) doivent réussir un jet de Volonté (DD 13) pour ne pas être affectées par l’un des effets suivants (niveau 10 de lanceur de sorts ; au choix du satyre) : charme-personne, sommeil ou terreur. La flûte ne possède aucun pouvoir entre les mains de quelqu’un d’autre. Toute créature réussissant son jet de Volonté (contre quelque effet que ce soit) ne peut plus être affectée par cette flûte pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Le satyre utilise souvent sa flûte de Pan pour charmer les femmes particulièrement séduisantes, ou pour endormir un groupe d’aventuriers et leur voler leurs objets de valeur.
Compétences. Le satyre bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive et Représentation.

En tant que personnage

Voici leurs traits raciaux :


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