Les rothés

Les rothés sont des animaux qui vivent en troupeaux dans le Nord et l'Outreterre. Ces créatures trapues et robustes ressemblent à des bœufs musqués, aux cornes incurvées, aux sabots fendus et aux longs poils en broussaille.

Combat

Les rothés mordent et donnent des coups de cornes. Ils ne sont pas particulièrement intelligents, même pour des animaux, mais ils n'aiment guère être parqués ou encerclés. Les créatures qui tentent de les encercler, de les rassembler en troupeau ou de dresser des barrières ou des filets autour d'eux apprennent que les rothés réagissent instinctivement à toute tentative d'encerclement en s'éloignant du piège, tout en continuant à paître.
Ruée (Ext). Les rothés paniques tentent d'abord de se libérer des créatures qui les harcèlent ou les rassemblent en essayant de les distancer tous ensemble. Si c'est impossible, les rothés font face à l'adversaire et chargent comme une seule immense béte. Ils piétinent tout ce qui est de la même taille ou plus petit qu'eux, provoquant un certain nombre de dégâts par rothé dans la ruée : 2d4 chacun pour les rothés des profondeurs et 1dl2 chacun pour les rothés fantômes ou de la surface.
Résistance aux enchantements (Ext). Les rothés sont si déterminés qu'ils gagnent un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d'enchantement.

Rothé de la surface

Créature magique de taille G

Source : Royaumes Oubliés

Dés de vie : 3d10+9 (25 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 13 (+1 Dex, -1 taille, +3 naturelle)
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque :
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d8+4) et 2 cornes (+1 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : ruée
Particularités : résistance aux enchantements, vision dans le noir 18 m
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +1
Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 16, Int 1, Sag 11, Cha 9
Compétences : Détection +4, Perception auditive +6
Dons : Attaque en puissance, Vigilance
Environnement : régions froides
Organisation sociale : troupeau (11-20)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-6 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Plus grands que leurs cousins souterrains, les rothés de la surface (aussi appelés hauts rothés) ont de plus longues jambes et une fourrure plus importante. De grands troupeaux migrent dans les montagnes et les glaciers du Nord et dans le nord de la région de la Mer de Lune. Quand les attaques des troupes de gnolls et d'orques se font trop virulentes, les troupeaux de rothés migrent vers les dunes glacées de l'Anauroch.

Rothé des profondeurs

Créature magique de taille M

Source : Royaumes Oubliés

Dés de vie : 2d10+2 (13 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 13 (+2 Dex, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +2/+2
Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d8)
Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d8) et 2 cornes (-3 corps à corps, 1d3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : ruée
Particularités : immunité aux moisissures et aux thallophytes, lumières dansantes, résistance aux enchantements, résistance au froid 20, vision dans le noir 27 m
Jets de sauvegarde : Réf+5, Vig+4, Vol+0
Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 1% Int 1, Sag 11, Cha 9
Compétences : Détection +4, Perception auditive +5
Dons : Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : troupeau (11-20)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Nourriture de» base de bien des communautés drows ou duergars, ces animaux de l'Outreterre sont petits (1,20 m au garrot pour les adultes), ils sont très robustes et aussi larges que hauts, pesant 320 kg. Leur robe est d'un brun sale, virant presque au noir Sur les pattes et le bas-ventre, leurs cornes et leurs sabots sont vert sombre ou noirs (et blanc ivoire quand ils sont fraîchement cassés ou en train de repousser). Leurs yeux sont jaunes ou rosâtres.

Combat

Lumière dansantes (Mag). Deux fois par jour, un rothé des profondeurs peut lancer lumières dansantes pour avertir les autres membres du troupeau lit la présence de nourriture, de danger, etc. Il lance le sort comme un ensorceleur de niveau 4, à une portée de +2 m.
Immunité à la moisissure et aux thallophytes (Ext): Les rothés sont immunisés contre tous les effets et le contact des moisissures, des champignons et de leurs spores.

Rothé fantôme

Créature magique de taille G

Source : Royaumes Oubliés

Dés de vie : 4d10+20 (42 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 14 (+1 Dex, -1 taille, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +4/+6
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d4+8)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 2d4+8) et 2 cornes (+6 corps à corps, 2d4+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : ruée
Particularités : résistance aux enchantements, saut, silence, vision dans le noir 18 m
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +1
Caractéristiques : For 16, Ocx 12, Cou 20, lnt 1, Sag 13, Cha 9
Compétences : Détection +5, Perception auditive +6
Dons : Attaque en puissance, Vigilance
Environnement : régions froides
Organisation sociale : troupeau (11-20)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Ces rothés géants tiennent leur nom de leur robe blanche, de leurs cavalcades nocturnes et de leurs pouvoirs magiques peu communs. Bien des voyageurs ont été surpris dans le Nord par un rothé blanc et silencieux bondissant soudain au-dessus de leur feu de camp pour s'enfuir au galop dans la nuit.
Les rothés fantômes ont à peu près la taille d'un bison - 1,80 m environ au garrot et de 2,50 m à 3,60 m de long. Ils pèsent de 700 kg à une presque tonne. Ils vivent à la surface dans les terres froides et sont le repas favori des remorhaz et des ours polaires.

Combat

Saut (Mag). Une fois par jour, un rothé fantôme peut lancer saut (niveau 1 de lanceur de sort).
Silence (Mag). Une fois par jour, un rothé fantôme peut lancer silence (niveau 3 de lanceur de sort), mais il ne peut eh centrer l'effet que sur lui même. Les rothés utilisent leurs pouvoirs de saut ci de silence pour échapper à leurs poursuivants, souvent en sautant au-dessus des gorges.


Tags associés : Attaque de cornes, Attaque de morsure, Attaque en puissance, Créature magique, Facteur de puissance de 2, Fantôme, Grande (taille), Intelligence animale, Moyenne (taille), Profondeurs, Résistance au froid, Rothé, Royaumes Oubliés, Souterrains (environnement), Vigilance

Retour à l'index du bestiaire

Valid XHTML 1.0 Strict