Les rakshasas

Rakshasa

Extérieur [Natif] de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 7d8+21 (52 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 21 (+2 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +7/+8
Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+3 corps à corps, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : détection de pensées, sorts
Particularités : change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (27), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +6
Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 13, Cha 17
Compétences : Art de la magie +11, Bluff +17*, Concentration +13, Déguisement +17 (+19 pour tenir un rôle)*, Déplacement silencieux +13, Détection +11, Diplomatie +7, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +11, Représentation (art oratoire) +13
Dons : Esquive, Magie de guerre, Vigilance
Environnement : marécages chauds
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 10
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +7

Quand on y regarde de plus près, on remarque que ses mains s’articulent à l’envers : ses paumes se trouvent sur le dos de sa main, et vice-versa. Le rakshasa a la taille et le poids d’un humain.
Il parle le commun, le commun des Profondeurs et l’infernal.

Combat

Le rakshasa déteste le combat au corps à corps, qu’il juge indigne de lui. S’il doit néanmoins y avoir recours, il se sert de ses griffes acérées et de sa gueule puissante. Si possible, il use de ses pouvoirs pour éviter la rencontre.
Détection de pensées (Sur). Le rakshasa peut lire en permanence les pensées des autres créatures, comme s’il utilisait détection de pensées (niveau 18 de lanceur de sorts ; jet de Volonté, DD 15, annule). Il peut désactiver ce pouvoir ou le réactiver à volonté (action libre). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Sorts. Il lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7.
Exemple de sorts d’ensorceleur connus (6/7/7/5 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 –détection de la magie, fatigue, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, message, résistance ;1er – armure de mage, bouclier, charme-personne, image silencieuse, projectile magique ; 2e – endurance de l’ours, flèche acide de Melf, invisibilité ; 3e – rapidité, suggestion.
Change-forme (Sur). Le rakshasa n’a besoin que d’une action simple pour prendre la forme de l’humanoïde de son choix ou pour reprendre son aspect normal. Sous forme humanoïde, il perd ses attaques de morsure et de griffes (mais s’équipe le plus souvent d’une armure et d’armes). Il conserve sa forme jusqu’à ce qu’il en choisisse une nouvelle. Le changement ne saurait être dissipé, mais le rakshasa recouvre sa forme naturelle s’il est tué. Enfin, vision lucide permet de distinguer sa forme naturelle.
Compétences. Ce monstre bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement.
* Quand il utilise son pouvoir de change-forme, il bénéficie d’un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement. Enfin, s’il lit les pensées de son adversaire, son bonus de circonstances aux tests de Bluff et de Déguisement augmente encore de +4.

En tant que personnage

Voici leurs traits raciaux :

Rakshasa ak'chazar

Extérieur [Natif] de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 17d8+68 (144 pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 12 m (moyenne)
Classe d’armure : 28 (+5 Dex, +13 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +17/+19
Attaque : griffes (+19 corps à corps, 1d4+2)
Attaque à outrance : 2 griffes (+19 corps à corps, 1d4+2) et morsure (+14 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants (+6, 2d6+26, niveau 20), pouvoirs magiques, sorts, vague de douleur
Particularités : change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (31), traits des Extérieurs, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +14, Vol +14
Caractéristiques : For 15, Dex 20, Con 18, Int 19, Sag 19, Cha 22
Compétences : Art de la magie +26, Bluff +30, Concentration +24, Connaissances (mystères) +24, Connaissances (plans) +24, Déguisement +16 (+18 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +20, Détection +24, Diplomatie +24, Discrétion +20, Évasion +25, Intimidation +22, Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive +24, Psychologie +14, Renseignements +16, Survie +4 (+6 dans les autres plans)
Dons : Ecole renforcée (Enchantement), École renforcée (Nécromancie), Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Science de l’initiative
Environnement : montagnes tempérées
Organisation sociale : solitaire ou escorte (1 plus morts-vivants ; cf. ci-dessous)
Facteur de puissance : 15
Trésor : pièces normales, biens précieux (X2), objets (X2)
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +5

Une grande silhouette émaciée à tête de tigre blanc vous lance un regard très appuyé. La créature est vêtue d'une robe magnifique et sa main griffue semble prête à plonger dans l'une des nombreuses sacoches à composantes accrochées à sa taille.
Les rakshasas ak'chazars parcourent les plans en quête de terres à soumettre et de morts-vivants à asservir. Ce sont des maîtres en matière de nécromancie, mais ils sont également puissants dans les autres écoles de magie. Ces rakshasas œuvrent généralement depuis les coulisses, manipulant le cours des événements au gré de leurs noirs desseins. Ils comptent sur un important réseau d'espions, d'assassins et de morts-vivants intelligents pour mener à bien leurs viles machinations.
Le rakshasa ak'chazar ressemble à un humanoïde à tête de tigre blanc. Une légère fourrure blanche recouvre le monstre de haut en bas et ses mains sont pourvues de griffes de félin, ses paumes étant inversées par rapport à celles d'un humain. Le rakshasa ak'chazar mesure près de 1,80 mètre et pèse entre 85 et 90 kilos.
Les rakshasas ak'chazars s'associent à d'autres rakshasas, agissant souvent en guise de chefs ou de manipulateurs. Certains espèces de rakshasas reconnaissent leur grande intelligence, même si elles craignent leurs pouvoirs. Du reste, il n'est pas rare que des rakshasas mineurs servent les desseins d'un ak'chazar tout en remplissant leurs propres missions. Tous les rakshasas mènent une existence solitaire, mais il n'est pas rare qu'ils communiquent et coordonnent leurs actions.
Habituellement, le rakshasa ak'chazar s'établit non loin du théâtre d'une grande bataille, d'un vaste cimetière ou de tout autre endroit où sont enterrés de nombreux corps. Il profite alors de ses pouvoirs pour animer des morts-vivants intelligents. Ensuite, il entre en contact avec le milieu du crime local (en usant d'intermédiaires le plus souvent) ou avec un fonctionnaire corrompu ou ambitieux. Il joue ensuite avec eux, leur offrant conseils, pouvoir ou richesses tout en apprenant leurs habitudes et en définissant leurs caractéristiques. Ensuite, l'ak'chazar a recours au pouvoir magique de possession pour remplacer l'un de ces leaders un temps durant, exploitant sa place pour renforcer son joug sur la région.
Les rakshasas ak'chazars parlent le commun, le commun des Profondeurs et l'infernal.

Combat

Au combat, le rakshasa ak'chazar évite les confrontations au corps à corps. Pragmatique et prudent, il ne ressent pas le besoin de porter le coup de grâce en personne, comptant sur ses mignons et sa magie pour mener une telle tâche à bien. Ces rakshasas prennent soin de découvrir les forces et les faiblesses de leurs ennemis et usent de leur magie en conséquence.
Intimidation des morts-vivants (Sur). Le rakshasa ak'chazar peut intimider et contrôler les morts-vivants comme un prêtre de niveau 20. Il a droit à 9 tentatives d'intimidation par jour.
Pouvoirs magiques. Animation des morts, 3 fois/jour ; contrôle des morts-vivants (DD 23) et création de mort-vivant, 2 fois/jour ; création de mort-vivant dominant, possession (DD 21) et séquestration (DD 24), 1 fois/jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Sorts. Le rakshasa ak'chazar lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 12. Il s'attache avant tout aux sorts issus des écoles d'Enchantement et de Nécromancie.
Exemples de sorts d'ensorceleur connus (6/8/8/7/7/6/4).
0 — destruction de mort-vivant (+22 contact à distance), détection de la magie, fatigue (+19 corps à corps, DD 17), hébétement (DD 17), lecture de la magie, manipulation à distance, ouverture/ fermeture, prestidigitation, rayon de givre (+22 contact à distance) ; 1er — armure de mage, charme-personne (DD 18), contact glacial (+19 corps à corps, DD 18), projectile magique, rayon affaiblissant (+22 contact à distance) ; 2e — cécité/surdité (DD 19), hébétement de monstre (DD 19), idiotie (+19 corps à corps), image miroir, simulacre de vie ; 3e — éclair (DD 19), immobilisation de morts-vivants (DD 20), rayon d'épuisement (+22 contact à distance, DD 20), suggestion (DD 20) ; 4e — charme-monstre (DD 21), confusion (DD 21), énergie négative (+22 contact à distance) ; 5e — domination (DD 22), téléportation ; 6e — désintégration (+22 contact à distance, DD 22).
Vague de douleur (Sur). Trois fois par jour, pendant 1 round par dé de vie, le rakshasa ak'chazar peut émettre une aura d'énergie négative au prix d'une action libre. Les créatures situées dans un rayon de 6 mètres du monstre sont victimes d'un sort de blessure modérée (niveau 20 de lanceur de sorts) et sont secouées pendant 1d6+1 rounds. Les cibles ont droit à un jet de Volonté (DD 24) pour réduire les dégâts de moitié et annuler l'effet secondaire. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Change-forme (Sur). Au prix d'une action simple, le rakshasa peut prendre la forme d'un humanoïde de son choix ou reprendre son aspect normal. Sous forme humanoïde, il perd ses attaques de morsure et de griffes mais s'équipe le plus souvent d'une armure et d'armes. Il conserve généralement sa forme jusqu'à ce qu'il en choisisse une nouvelle. Le changement ne saurait être dissipé, mais le rakshasa recouvre sa forme naturelle s'il est tué. Enfin, un sort de vision lucide permet de distinguer sa forme naturelle.
Compétences. Le rakshasa ak'chazar bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation.

Exemples d'escorte d'ak'chazar

La plupart des rakshasas ak'chazars voyagent en compagnie d'une escorte de morts-vivants. Vous pouvez créer votre groupe (jusqu'à 20 DV) ou jeter les dés sur la table qui suit. Le ND de ces exemples d'escorte est égal à 15 (ce qui revient à rencontrer un ak'chazar seul).

1d100Escorte
01-10010 zombis gens du peuple humains
11-206 goules et 2 blêmes
21-355 ombres et 1 âme-en-peine
36-504 âmes-en-peine
51-653 zombis troglodytes et 1 momie
66-802 ettins squelettes
81-901 troll squelette et 1 mohrg
91-1001 zombi ogre et 1 dévoreur

Les Ak'chazars de Faerûn

Souvent, les rakshasas ak'chazars établissent leur repaire dans les régions frappées par la guerre, la famine et les épidémies, si bien qu'ils disposent de nombreux cadavres pour mener à bien leurs expériences nécromantiques. Beaucoup se font tout de même discrets. Cependant, un couple de ces créatures agirait dans la ville d'Unthalass, aujourd'hui occupée par l'armée mulhorandi. Certains de leurs agents fomentent des troubles dans les villes chessentiennes de Cimbar, Luthcheq et Soorenar.

Tactique round par round

Les rakshasas ak'chazars voyagent rarement seuls. Ils sont généralement accompagnés de divers morts-vivants créés via animation des morts, création de mort-vivant et création de mort-vivant dominant (cf. encart). Le rakshasa ak'chazar est fin escroc et il lui faut en savoir beaucoup au sujet de son adversaire avant d'entamer le combat. La créature use de son pouvoir d'intimidation des morts-vivants pour garder ses serviteurs dénués d'intelligence sous contrôle. De plus, il conclut souvent des marchés avec les morts-vivants intelligents qu'il crée en échange de pouvoir et de considérations peu ragoûtantes.
Une fois le combat lancé, le rakshasa ak'chazar charge ses sbires du sale travail au corps à corps et se charge des adversaires situés à distance. Il reste généralement caché et prend le temps de se dissimuler de nouveau si on le localise. Ses sorts constituent ses meilleurs atouts et il est parfaitement conscient de sa vulnérabilité au corps à corps.
Le rakshasa ak'chazar prend toujours garde à conserver un sort de téléportation (d'un point de vue technique, il s'agit d'un emplacement de sort de 5e niveau) au cas où il lui faut filer au plus vite.
Avant le combat. Armure de mage, image miroir.
Round 1. Séquestration contre un adversaire disposant de toute évidence de jets de Volonté défavorables.
Round 2. Désintégration sur un lanceur de sorts ennemi ; ou domination contre un adversaire disposant lui aussi de jets de Volonté défavorables, avant de le charger d'attaquer l'un de ses compagnons.
Round 3. Lance un sort offensif; s'attache à préserver des corps pour des expériences futures et de nouvelles créations de morts-vivants.
Round 4. Lance un nouveau sort offensif ou possession contre un adversaire disposant de jets de Volonté défavorables. Ordonne alors à l'un de ses sbires de détruire la gemme renfermant l'âme de son adversaire.
Round 5. Lance un nouveau sort offensif: énergie négative pour se débarrasser des sorts de haut niveau d'un adversaire ou projectile magique pour enrayer l'incantation d'un lanceur de sorts ennemi.

Rakshasa naztharune

Extérieur [Natif] de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 11d8+44 (93 pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 24 (+5 Dex, +5 naturelle. +4 chemise de mailles en mithral), contact 15, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +11/+13
Attaque : épée courte (+17 corps à corps, 1d6+2/19-20) ; ou griffes (+16 corps à corps, 1d4+2) ; ou arc court composite [bonus de For +2] (+16 distance, 1d6+2/x3)
Attaque à outrance : épée courte (+15/+10/+5 corps à corps, 1d6+2/19-20) et épée courte (+15 corps à corps, 1d6+1/19-20) ; ou 2 griffes (+16 corps à corps, 1d4+2) ; ou arc court composite [bonus de For +2] (+16/+11/+6 distance, 1d6+2/x3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : attaque sournoise (+6d6), détection de pensées
Particularités : change-forme, discrétion totale, esquive extraordinaire, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (21), téléportation par les ombres, traits des Extérieurs, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +11, Vol +7
Caractéristiques : For 14, Dex 20, Con 18, Int 15, Sag 11, Cha 15
Compétences : Acrobaties +19, Bluff+20*, Déguisement +20* (+22* pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +19, Détection +14, Diplomatie +4, Discrétion +19, Équilibre +21, Évasion +19, Fouille +16, Intimidation +4, Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive +14, Saut +4, Survie +0 (+2 pour suivre une piste)
Dons : Arme de prédilection (épée courte), Attaque en finesse, Combat à deux armes, Science de l’initiative
Environnement : marécages chauds
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 11
Trésor : normal plus chemise de mailles en mithral
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +5

Cette créature porte des vêtements sombres. Son corps semble plus ou moins humain, mais il est recouvert d'une épaisse fourrure noire et pourvu d'une tête de tigre.
Si certains pensent que les rakshasas sont l'incarnation même du Mal, les rares individus qui ont survécu à une rencontre avec le mortel naztharune savent ce qu'il en est. À l'instar des autres espèces de rakshasas, les paumes du naztharune sont inversées par rapport à celles d'un humain. Bien que cette caractéristique physique ne pénalise en rien la dextérité manuelle du monstre, elle est particulièrement troublante pour ceux qui n'y sont pas habitués.
Comme la plupart des rakshasas, les naztharunes sont des créatures solitaires qui collaborent néanmoins avec certaines espèces de rakshasas quand cela est nécessaire et qui peuvent même faire équipe avec d'autres naztharunes sur une base régulière. Ils servent parfois d'espions et d'agents infiltrés pour les rakshasas ak'chazars, mais il leur arrive aussi de louer leurs services de mercenaires et d'assassins à d'autres créatures. Exception faite des autres rakshasas, les naztharunes méprisent tout le monde, mais ils parviennent à réprimer ce sentiment quand cela sert leurs desseins. En revanche, contrairement à leurs cousins, ils ne ressentent pas forcément le besoin d'être en charge de chaque opération. Ce sont davantage des mercenaires.
Le rakshasa naztharune a la même taille et le même poids qu'un elfe (1,50 mètre et 50 kilos).

Combat

Contrairement à leurs cousins lanceurs de sorts, les rakshasas nazrharunes aiment surprendre leur cible et l'abattre au corps à corps. Ils s'appuient donc si possible sur leurs alliés pour distraire leurs adversaires et les prendre en tenaille.
Attaque sournoise (Ext). Lorsqu'un rakshasa naztharune attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le monstre et un compa-.non. Le pouvoir équivaut à celui d'un roublard d'un niveau égal aux dés de vie du rakshasa. Si le monstre obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Change-forme (Sur). Au prix d'une action simple, le rakshasa peut prendre la forme d'un humanoïde de son choix ou reprendre son aspect normal. Sous forme humanoïde, il perd ses attaques de morsure et de griffes mais s'équipe le plus souvent d'une armure et d'armes. Il conserve généralement sa forme jusqu'à ce qu'il en choisisse une nouvelle. Le changement ne saurait être dissipé, mais le rakshasa recouvre sa forme naturelle s'il est tué.
Enfin, un sort de vision lucide permet de distinguer sa forme naturelle.
Détection de pensées (Sur). Le rakshasa naztharune peut user de détection de pensées, comme le sort, en permanence (niveau 18 de lanceur de sorts, Volonté, DD 17, annule). Il peut réprimer ou activer ce pouvoir au prix d'une action libre. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Discrétion totale (Sur). Le rakshasa naztharune peut faire appel à sa compétence Discrétion même si on l'observe. Tant qu'il se trouve dans un rayon de 3 mètres d'une zone d'ombre, il peut se cacher au vu et au su de tous. À noter cependant qu'il ne peut se fondre dans sa propre ombre.
Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à l'esquive totale, mais les dégâts infligés par un sort comme boule de feu ou un souffle de dragon sont réduits de moitié même si le monstre rate son jet de Réflexes.
Esquive instinctive (Ext). Le rakshasa naztharune réagit instinctivement au danger avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve donc son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Le rakshasa naztharune ne peut être pris en tenaille que par un roublard de niveau 15 ou plus.
Esquive totale (Ext). Si le rakshasa naztharune est exposé à un effet autorisant habituellement un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit pas de dégâts s'il réussit son jet de sauvegarde.
Téléportation par les ombres (Sur). Le rakshasa naztharune a la faculté de se déplacer d'une zone d'ombre à une autre comme s'il employait le sort porte dimensionnelle. Le pouvoir est toutefois limité en ce sens que le monstre doit impérativement partir d'une zone d'ombre et apparaître dans une autre. Le naztharune peut parcourir jusqu'à 6 mètres par jour de cette manière, qu'il peut décomposer en deux sauts (de 3 mètres chacun) s'il le souhaite.
Compétences. Le rakshasa naztharune bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Bluffer de Déguisement.
* Quand il use de change-forme, il bénéficie d'un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement. S'il lit les pensées de son adversaire, son bonus aux tests de Bluff et de Déguisement augmente encore de +4.

Les rakshasas naztharunes de Faerun

La plupart des rakshasas naztharunes servent les rakshasas ak'chazars en qualité d'espions et d'assassins. Un couple de rakshasas ak'chazars de l'Unther a envoyé des agents naztharunes semer le trouble au Chessenta voisin, notamment dans les villes de Cimbar, Luthcheq et Soorenar. Ces naztharunes ont déjà compromis plusieurs guildes locales et éliminé des politiciens et marchands de premier plan pour transformer la haine qui oppose les villes chessentiennes en guerre ouverte. On trouve également ces monstres, indépendants pour certains, dans les cités occidentales comme Eauprofonde et Portcalim.

En tant que personnage

Voici leurs traits raciaux :


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