PNJ de Gemmaline

Artisan

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Appenti humainExpert humainMaître artisan humain
 Humanoïde [Humain], Expert 1 de taille MHumanoïde [Humain], Expert 3 de taille MHumanoïde [Humain], Expert 7 de taille M
Dés de vie : 1d6+1 (4 pv)3d6+3 (13 pv)7d6+7 (31 pv)
Initiative : +0+0+0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)9 m (6 cases)9 m (6 cases)
Classe d'armure : 10, contact 10, pris au dépourvu 1010, contact 10, pris au dépourvu 1010, contact 10, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte :+0/-1+2/+1+5/+4
Attaque : main nue (-5 corps à corps, 1d3 non létaux)main nue (-3 corps à corps, 1d3 non létaux)main nue (+0 corps à corps, 1d3-1 non létaux)
Attaque à outrance : main nue (-5 corps à corps, 1d3-1 non létaux)main nue (-3 corps à corps, 1d3-1 non létaux)main nue (+0 corps à corps, 1d3-1 non létaux)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités :
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +1, Vol +3Réf +1, Vig +2, Vol +4Réf +2, Vig +3, Vol +7
Caractéristiques : For 9, Dex 10, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 11For 9, Dex 10, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 11For 9, Dex 10, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 11
Compétences : Artisanat (2 au choix) +8, Connaissances (au choix) +4, Diplomatie +4, Estimation +5, Langue (4 au choix), Psychologie +5Artisanat (2 au choix) +10, Bluff +2, Connaissances (au choix) +6, Diplomatie +6, Estimation +7 (+9 si lié à ses artisanats), Langue (4 au choix), Psychologie +9, Renseignement +4 Artisanat (2 au choix) +15, Bluff +4, Connaissances (au choix) +8, Diplomatie +8, Estimation +13 (+15 si lié à ses artisanats), Langue (4 au choix), Psychologie +12, Renseignement +6
Dons : Talent (Artisanat au choix) (2)Cosmopolite, Talent (Artisanat au choix) (2)Cosmopolite, Talent (Artisanat au choix) (2), Talent (Estimation)
Environnement : GemmalineGemmalineGemmaline
Organisation sociale : solitaire ou groupe (1 plus 1-2 expert plus 2-3 apprentis)
Facteur de puissance : 1/226
Trésor : normalnormalnormal
Alignement : généralement neutre bongénéralement neutre bongénéralement neutre bon
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0+0
Joallier gnomeMaître de la forge magique nainMaître des pièges kobold
 Humanoïde [Gnome], Expert 4 de taille PHumanoïde [Nain], Thaumartisan 10 de taille MHumanoïde [Reptilien, Sang draconique], Expert 4, Roublard 2 de taille P
Dés de vie : 4d6+8 (20 pv)10d4+10 (34 pv)6d6+6 (27 pv)
Initiative : +0-1+2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)6 m (4 cases)9 m (6 cases)
Classe d'armure : 11 (+1 taille), contact 11, pris au dépourvu 119 (-1 Dex), contact 9, pris au dépourvu 912 (+1 taille, +1 naturel), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte :+3/-3+5/+6+4/-2
Attaque : main nue (-2 corps à corps, 1d2-2 non létaux)main nue (+2 corps à corps, 1d3+1 non létaux)dague +1 (+4 corps à corps, 1d3-1/19–20/x2)
Attaque à outrance : main nue (-2 corps à corps, 1d2-2 non létaux)main nue (+2 corps à corps, 1d3+1 non létaux)dague +1 (+4 corps à corps, 1d3-1/19–20/x2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiquessorts (3/3/2/1 ; 0- Détection de la magie, Manipulation à distance, Réparation, Signature magique ; 1- Identification, Thaumartisanat ; 2- Localisation d’objet, Verrou du mage ; 3- Vision magique)attaque sournoise (+1d6)
Particularités : traits des gnomes, vision nocturnestabilité, traits des nains, vision dans le noir (18 m)esquive totale, recherche des pièges, sensibilité à la lmumière du soleil
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol +6 (+8 contre les illusions)Réf +2, Vig +4, Vol +8Réf +6, Vig +2, Vol +6
Caractéristiques : For 7, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 11For 13, Dex 9, Con 12, Int 14, Sag 14, Cha 8For 6, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 9
Compétences : Artisanat (joaillerie) +10, Bluff +5, Contrefaçon +4, Détection +9, Diplomatie +7, Estimation +9, Perception auditive +2, Renseignement +7 Art de la magie +16, Artisanat (fabrication d'armes) +16, Artisanat (fabrication d'armures) +16, Artisanat (métallurgie) +16, Concentration +15, Connaissances (mystères) +5, Détection +7, Estimation +8 (+10 lié à un artisanat connu) Artisanat (fabrication de piège) +13, Bluff +5, Désamorçage/sabotage +8, Détection +11, Estimation +9 (+11 lié aux pièges), Fouille +11, Perception auditive +11
Dons : Talent (Artisanat, joaillerie), Oeil de qualitéArtisanat magique (Création d’armes et armures magiques), Talent (Artisanat au choix) (2), Création d’armes et armures magiquesFabricant de pièges ingénieux, Fabricant de pièges vicieux, Maître des pièges
Environnement : GemmalineGemmalineGemmaline
Organisation sociale : solitaire ou gang (2-3)
Facteur de puissance : 395
Trésor : normalnormalnormal
Alignement : généralement neutre bongénéralement loyal bongénéralement loyal neutre
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0+0

Qu'ils soient forgerons, menuisers ou charpentiers de marines, les artisans font partie de l'ossature économique de Gemmaline.

Combat

Bien qu'il puisse être capable de se défendre, un artisan préfèrera généralement appelé la garde.

Bosquet druidique de Sylvanus

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Gardien de la natureGardien de l'équilibre
Humanoïde [Humain], Druide 1 de taille MHumanoïde [Humain], Incarnation de l'équilibre 1 de taille M
Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)1d10+1 (6 pv)
Initiative : +5+0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) (12 m dans un terain naturel)r9 m (6 cases) (6 m en armure)
Classe d'armure : 13 (+1 Dex, +2 armure de cuir), contact 11, pris au dépourvu 1216 (+4 armure d’écailles, +2 écu en bois), contact 10, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte :+1/+1+1/+1
Attaque : bâton (+1 corps à corps, 1d6)cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18-20)
Attaque à outrance : bâton (+1 corps à corps, 1d6)cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18-20)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : sorts (4/3 sorts connus), niveau 2 de lanceur de sortschâtiment des extrémistes (1/jour)
Particularités : compagnon animal, déplacement facilité, empathie sauvage, instinct naturelaffinité élémentaire (au choix), détection du déséquilibre
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +6Réf +0, Vig +3, Vol +2
Caractéristiques : For 10, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 10For 12, Dex 10, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 14
Compétences : Connaissances (nature) +11, Détection +6, Dressage +5, Perception auditive +5, Premiers secours +8, Survie +11 (+13 à la surface) Connaissances (nature) +4, Connaissances (religion) +4, Survie +6
Dons : Instinct sauvage, Science de l’initiativeArme de prédilection (cimeterre), Pistage
Environnement : GemmalineGemmaline
Organisation sociale :
Facteur de puissance : 21
Trésor : normalnormal
Alignement : souvent neutretoujours neutre
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0

Les adeptes de Sylvanus n'ont pas mis longtemps à former un bosquet druidique et à être présent pour protéger Gemmaline. Allié des créatures de la forêts, il tentent d'éviter sa destruction t s'oppose à tout agrandissement de al ville et des fermes, ce qui a tendance à les mettre à conflit avec le temple de Chauntéa, mais aussi avec le gouvernement de Gemmaline.
Pour ceux qui ont un compagnon animal, ce dernier est varié, mais il ne s'agit quasiment jamais d'une monture.

Combat

Bien qu'ils n'aiment pas avoir à tuer des êtres vivants, les serviteurs de Sylvanus se disent "pragmatiques" à ce sujet, bien que jusqu'ici, aucun meurtre de leur part n'a pu être établi. Ils se battent avec les moyens qu'ils ont, mais on ne peut jamais savoir quand une créature de la forêt viendra les épauler.

Épée d'airain, archer

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

HumainDemi-elfeElfe
 Humanoïde [Humain], Homme d'arme 1 de taille MHumanoïde [Elfe], Homme d'arme 1 de taille MHumanoïde [Elfe], Homme d'arme 1 de taille M
Dés de vie : 1d8 (4 pv)1d8 (4 pv)1d8-1 (3 pv)
Initiative : +0+0+0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)9 m (6 cases)9 m (6 cases)
Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +4 chemise de mailles), contact 11, pris au dépourvu 1415 (+1 Dex, +4 chemise de mailles), contact 11, pris au dépourvu 1416 (+2 Dex, +4 chemise de mailles), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte :+1/+1+1/+1+1/+1
Attaque : arc long (+2 distance 1d8/x3) ou épée courte (+1 corps à corps, 1d6/19-20/x2)arc long (+2 distance 1d8/x3) ou épée courte (+1 corps à corps, 1d6/19-20/x2)arc long (+3 distance 1d8/x3) ou épée courte (+1 corps à corps, 1d6/19-20/x2)
Attaque à outrance : arc long (+2 distance 1d8/x3) ou épée courte (+1 corps à corps, 1d6/19-20/x2)arc long (+2 distance 1d8/x3) ou épée courte (+1 corps à corps, 1d6/19-20/x2)arc long (+3 distance 1d8/x3) ou épée courte (+1 corps à corps, 1d6/19-20/x2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités : immunité contre les effets de sommeil, vision nocturneimmunité contre les effets de sommeil, traits des elfes, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +1Réf +1, Vig +2, Vol +1 (+3 contre les enchantements)Réf +2, Vig +2, Vol +1 (+2 contre les enchantements)
Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 13, Cha 9For 10, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 13, Cha 9For 10, Dex 15, Con 9, Int 10, Sag 13, Cha 9
Compétences : Détection +5, Intimidation +3, Psychologie +3Détection +6, Diplomatie +1, Fouille +2, Perception auditive +2, Renseignement +1Détection +6, Fouille +2, Perception auditive +2
Dons : Tir à bout portant, Tir de précisionTir à bout portantTir à bout portant
Environnement : GemmalineGemmalineGemmaline
Organisation sociale : groupe (2-4 soldats)groupe (2-4 soldats)groupe (2-4 soldats)
Facteur de puissance : 1/21/21/2
Trésor : normalnormalnormal
Alignement : généralement neutre bongénéralement neutre bongénéralement neutre bon
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0+0

Les archers font partie de al force de base des Épées d'Airain. Ils sont surtout affectés au niveau du port et de la Porte de la Ville, ainsi qu'à la protection des caravanes. néanmoins, il n'est pas rare qu'une patrouille comporte un archer.

Combat

Contrairement aux épéistes, les archers ont un rôle principalement de persuasion. Ils sont néanmoins parfaitement capable de tirer sur une cible si cela est nécessaire, y compris si d'autres soldats sont au corps à corps.

Épée d'airain, épéiste

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

HumainDemi-elfeDemi-orque
 Humanoïde [Humain], Homme d'arme 1 de taille MHumanoïde [Elfe], Homme d'arme 1 de taille MHumanoïde [Orque], Homme d'arme 1 de taille M
Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)1d8+1 (5 pv)1d8+1 (5 pv)
Initiative : +0+0+0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)9 m (6 cases)9 m (6 cases)
Classe d'armure : 16 (+4 chemise de mailles, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 1616 (+4 chemise de mailles, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 1616 (+4 chemise de mailles, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte :+1/+2+1/+2+1/+2
Attaque : épée longue (+2 corps à corps 1d8+1/19-20/x2)épée longue (+2 corps à corps 1d8/19-20/x2)épée longue (+3 corps à corps 1d8+2/19-20/x2)
Attaque à outrance : épée longue (+2 corps à corps 1d8+1/19-20/x2)épée longue (+2 corps à corps 1d8+1/19-20/x2)épée longue (+3 corps à corps 1d8+2/19-20/x2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités : Immunité contre le sommeil, vision nocturnevision dans le noir sur 18 m
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol +0Réf +0, Vig +3, Vol +0 (+2 contre les effets d'enchantement)Réf +0, Vig +3, Vol +0
Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 12, Int 10, Sag 11, Cha 9For 13, Dex 10, Con 12, Int 10, Sag 11, Cha 9For 14, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 7
Compétences : Détection +4, Intimidation +3, Perception auditive +2, Psychologie +2Détection +3, Diplomatie +1, Fouille +1, Intimidation +3, Perception auditive +1, Renseignement +1Détection +1, Perception auditive +1
Dons : Frappe assujettissante, VigilanceFrappe assujettissanteFrappe assujettissante
Environnement : GemmalineGemmalineGemmaline
Organisation sociale : groupe (2-4 soldats)groupe (2-4 soldats)groupe (2-4 soldats)
Facteur de puissance : 1/21/21/2
Trésor : normalnormalnormal
Alignement : généralement neutre bongénéralement chaotique bongénéralement chaotique neutre
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0+0

Un soldat humain typique de Gemmaline, utilisant une épée longue. Une épée longue, une chemise de maille et un écu en acier portant le symbole des Épées d'Airain sont ses possessions de combat.
Si les humains et demi-elfes sont touvables dans tous les quartiers, les demi-orques se situent essentiellement dans la quartier du port.

Combat

Comme tous les soldats de l'Épée d'Airain, il tentera de capturer vivant ses adversaires en infligeant des dégâts non-létaux avec son arme si la simple intimidation n'a pas fonctionné.

Flammes prismatiques

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Magicien violet humainEnsorceleur violet humainMagicien violet gnome
 Humanoïde [Humain], Magicien 3 de taille MHumanoïde [Humain], Ensorceleur 3 de taille MHumanoïde [Gnome], Magicien 3 de taille P
Dés de vie : 3d4+3 (10 pv)3d4 (7 pv)3d4+6 (13 pv)
Initiative : +0+1+0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)9 m (6 cases)6 m (4 cases)
Classe d'armure : 10, contact 10, pris au dépourvu 1011 (+1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 1011 (+1 taille), contact 11, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte :+1/+1+1/+1+1/-3
Attaque : bâton (+1 corps à corps, 1d6)bâton (+1 corps à corps, 1d6)bâton (+1 corps à corps, 1d4-1)
Attaque à outrance : bâton (+1 corps à corps, 1d6)bâton (+1 corps à corps, 1d6)bâton (+1 corps à corps, 1d4-1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : sorts (4/3/2, niveau 3 de lanceur de sorts)sorts (6/6, niveau 3 de lanceur de sorts)pouvoirs magiques, sorts (4+1/3+1/2+1, niveau 3 de lanceur de sorts, école interdite : nécromancie et enchantement)
Particularités : familierfamilierfamilier, traits des gnomes
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +3Réf +2, Vig +1, Vol +3Réf +1, Vig +3, Vol +3 (+5 conre les illusions)
Caractéristiques : For 10, Dex 11, Con 13, Int 15, Sag 11, Cha 10For 10, Dex 13, Con 11, Int 11, Sag 10, Cha 15For 8, Dex 11, Con 15, Int 15, Sag 11, Cha 10
Compétences : Art de la magie +8, Concentration +7, Connaissance (folklore local) +4, Connaissances (mystères) +8, Connaissances (les plans) +8, Décryptage +8, Psychologie +2 Art de la magie +6, Bluff +5, Concentration +6, Connaissances (mystères) +3Artisanat (Alchimie) +10, Art de la magie +8, Concentration +8, Connaissance (folklore local) +4, Connaissances (mystères) +8, Perception auditive +2, Psychologie +2
Dons : Écriture de parchemins, Extension de durée, Magie de guerre, Science du contresortÉcole renforcée (abjuration), Magie de guerre, Science du contresortÉcole renforcée (illusion), Écriture de parchemins, Magie de guerre
Environnement : GemmalineGemmalineGemmaline
Organisation sociale :
Facteur de puissance : 333
Trésor : normalnormalnormal
Alignement : généralement loyal bongénéralement chaotique bongénéralement neutre bon
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0+0
Magicien bleu humainMagicien vert humain
Humanoïde [Humain], Magicien 5 de taille MHumanoïde [Humain], Magicien 7 de taille M
Dés de vie : 5d4+5 (17 pv)7d4+7 (24 pv)
Initiative : +0+0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)9 m (6 cases)
Classe d'armure : 11 (+1, Amulette d’armure naturelle +1, contact 10, pris au dépourvu 1112 (+2, Amulette d’armure naturelle +2, contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte :+2/+2+3/+3
Attaque : bâton de maître (+3 corps à corps, 1d6)bâton de maître (+3 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : bâton de maître (+3 corps à corps, 1d6)bâton de maître (+3 corps à corps, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : sorts (4/4/3/2, niveau 5 de lanceur de sorts)sorts (4/5/4/3/1, niveau 7 de lanceur de sorts)
Particularités : familierfamilier
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +4Réf +2, Vig +3, Vol +5
Caractéristiques : For 10, Dex 11, Con 13, Int 16, Sag 11, Cha 10For 10, Dex 11, Con 13, Int 16, Sag 11, Cha 12
Compétences : Art de la magie +11, Concentration +9, Connaissance (folklore local) +6, Connaissances (mystères) +11, Connaissances (les plans) +11, Décryptage +11, Psychologie +3Art de la magie +13, Concentration +11, Connaissance (folklore local) +6, Connaissances (mystères) +13, Connaissances (les plans) +13, Décryptage +13, Psychologie +4
Dons : Écriture de parchemins, Extension de durée, Magie de guerre, Science du contresort, Substitution non-létaleCréation de baguettes magiques, Écriture de parchemins, Extension de durée, Magie de guerre, Science du contresort, Substitution non-létale
Environnement : GemmalineGemmaline
Organisation sociale :
Facteur de puissance : 57
Trésor : normalnormal
Alignement : généralement loyal bongénéralement loyal bon
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0

Les Flammes Prismatiques sont l'armée magique de Gemmaline. Dans les rangs les plus bas, on compte approximativement 3 ensorceleurs pour 7 magiciens, et la très grande majorité des magiciens n'ont pas de spécialisation (à l'exception notable des flammes prismatiques gnomes, qui sont presque tous illusionistes). Néanmoins, les plus gradés sont quasiment tous des magiciens.
Ils portent une tenue de mage avec les symbole de Gemmaline dont la couleur signifie leur grade. Des plus haut-gradés au plus bas-gradé, leurs couleurs sont : rouge, orange, jaune, vert, bleu et violet et sont parfois référé suivant leur couleur auprès de la population.

Combat

Les Flammes Prismatiques évitent d'utiliser des sorts de zone à tout pris, et préfère les sorts endormant ou paralysant leurs victimes. Il est rare qu'ils lance des sorts d'Invocation (à l'exception des téléportation) et encore plus rare de les voir utiliser des sorts de Nécromancie.
Toutes possèdent au moins une baguette d'un sort de niveau égal à leur plus haut niveau de lanceur de sorts - 1. Il s'agit généralement d'une baguette lançant un sort incapacitant (comme Sommeil) ou conférant une protection (comme Bouclier).
Sorts. Les flammes prismatiques lancent des sorts comme un lanceur de sorts de leur niveau.
Familier. Les flammes prismatiques ont généralement un familier, bien que celui-ci soit variable. Les flammes prismatiques présentées ici ne possèdent pas les avantages de leur familier.
Spécialisation.. La Flamme Prismatique gnome présenté ci-dessus est spécialisé dans l'Illusion.

Habitant

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Homme du peuple humainNoble humain
Humanoïde [Humain], Roturier 1 de taille MHumanoïde [Humain], Noble 2 de taille M
Dés de vie : 1d4 (2 pv)2d8+2 (11 pv)
Initiative : +0+0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)9 m (6 cases)
Classe d'armure : 10, contact 10, pris au dépourvu 1010, contact 10, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte :+0/+0+1/+1
Attaque : main nue (-4 corps à corps, 1d3 non létaux)rapière de maître (+2 corps à corps, 1d6/18-20/x2)
Attaque à outrance : main nue (-4 corps à corps, 1d3 non létaux)rapière de maître (+2 corps à corps, 1d6/18-20/x2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités :
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +2, Vol +0Réf +0, Vig +1, Vol +2
Caractéristiques : For 10, Dex 11, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 9For 11, Dex 10, Con 13, Int 11, Sag 10, Cha 13
Compétences : Profession (au choix) +4, Profession (au choix) +7, Détection +2, Perception auditive +2 Bluff +8, Connaissances (Noblesse) +5, Diplomatie +11, Équitation +5, Intimidation +2, Langue (2 au choix), Psychologie +3
Dons : Talent (profession au choix), Survie du roturier (Vigueur)Persuasion, Talent (Diplomatie)
Environnement : GemmalineGemmaline
Organisation sociale :
Facteur de puissance : 1/31
Trésor : normalnormal (x2)
Alignement : généralement neutre bongénéralement neutre bon ou loyal neutre
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0
Homme du peuple halfelinHomme du peuple demi-elfe
Humanoïde [Halfelin], Roturier 1 de taille PHumanoïde [Elfe], Roturier 1 de taille M
Dés de vie : 1d4 (2 pv)1d4 (2 pv)
Initiative : +0+0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)9 m (6 cases)
Classe d'armure : 12 (taille +1, Dex +1), contact 12, pris au dépourvu 1110, contact 10, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte :-1/-5+0/+0
Attaque : main nue (-4 corps à corps, 1d2-1 non létaux)main nue (-4 corps à corps, 1d3 non létaux)
Attaque à outrance : main nue (-4 corps à corps, 1d2-1 non létaux)main nue (-4 corps à corps, 1d3 non létaux)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités : immunité aux effets de sommeil, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +1, Vol +1 (+3 contre les effets de terreur)Réf +0, Vig +0, Vol +0
Caractéristiques : For 8, Dex 13, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 9For 10, Dex 11, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 9
Compétences : Profession (au choix) +4, Profession (au choix) +7, Déplacement silencieux +2, Escalade +2, Saut +2, Perception auditive +2 Profession (au choix) +7, Détection +3, Diplomatie +1, Fouille +1, Perception auditive +3, Renseignements +1
Dons : Talent (profession au choix)Talent (profession au choix)
Environnement : GemmalineGemmaline
Organisation sociale :
Facteur de puissance : 1/31/3
Trésor : normalnormal
Alignement : généralement neutre bongénéralement chaotique bon
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :

Il s'agit des habitants standards de Gemmaline.

Combat

A moins d'être hors de danger, ils n'approcheront pas d'un combat et fuiront en appelant la garde si menacé.

Habitant du village des mines

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Mineur humainMineur nain
Humanoïde [Humain], Roturier 1 de taille MHumanoïde [Nain], Roturier 1 de taille M
Dés de vie : 1d4+1 (3 pv)1d4+2 (4 pv)
Initiative : -1-1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)6 m (4 cases)
Classe d'armure : 9 (-1 Dex), 9 contact, 9 pris au dépourvu9 (-1 Dex), 9 contact, 9 pris au dépourvu
Attaque de base/lutte :+0/+1+0/+1
Attaque : pioche de mineur (-3 corps à corps, 1d4+1)pioche de mineur (-3 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : pioche de mineur (-3 corps à corps, 1d4+1)pioche de mineur (-3 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités : connaissance de la pierre, stabilité, traits des nains, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf -1 Vig +1, Vol +0Réf -1, Vig +2 (+4 contre le poison), Vol +1
Caractéristiques : For 12, Dex 8, Con 12, Int 11, Sag 11, Cha 10For 12, Dex 8, Con 14, Int 9, Sag 12, Cha 8
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4, Profession (mineur) +7Profession (mineur) +8
Dons : Endurance, Talent (Profession [mineur])Talent (Profession [mineur])
Environnement : GemmalineGemmaline
Organisation sociale :
Facteur de puissance : 1/31/3
Trésor : normalnormal
Alignement : généralement neutregénéralement loyal neutre
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0

Nains et humains sont les principaux habitants du village des mines, et tous sont soient mineurs, soient travailleurs dans le transport des matières bruts, soient travaillant dans l'une des quelques boutiques de ce lieu.

Combat

Les mineurs sont peut-être les non-combattants les plus aptes à se défendre, de par une bonne capacité physique et l'habitude d'avoir pioches et marteaux entre les mains.

Habitants de Bensvelkearenk

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Habitant koboldDracomageDracocarné
 Humanoïde [Reptilien, Sang draconique], Roturier 1 de taille PDragon [Reptilien, Sang draconique], Ensorceleur 2 de taille PHumanoïde [Reptilien, Sang draconique], Totemiste 2 de taille P
Dés de vie : 1d4 (2 pv)2d4+2 (7 pv)2d8+4 (13 pv)
Initiative : +1+1+0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)9 m (6 cases)9 m (6 cases)
Classe d'armure : 13 (+1 taille, +1 Dex, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 1213 (+1 taille, +1 Dex, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 1214 (+1 naturelle, +3 armure d'os), pris au dépourvu 14, contact 10
Attaque de base/lutte :-2/-6-1/-5+1/-3
Attaque : main nue (-5 corps à corps, 1d2-2 non-létaux)épieu (+0 corps à corps, 1d4-2)griffe de dragon (+1 corps à corps, 1d3 plus 1 de feu/19-20/x2)
Attaque à outrance : main nue (-5 corps à corps, 1d2-2 non-létaux)épieu (+0 corps à corps, 1d4-2)griffe de dragon (+1 corps à corps, 1d3 plus 1 de feu/19-20/x2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : sorts (6/5, 5/2 connus, niveau 2 de lanceur de sorts)
Particularités : sensibilité à la lumière du soleil, vision dans le noir (18 m)familier, immunité au sommeil et à la paralysie, sensibilité à la lumière du soleil, vision dans le noir (18 m)chakra du Totem (+1 capacité), empathie sauvage, modelage d'âmes (3 amalgâmes), réserve d'essentia (2), sensibilité à la lumière du soleil, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +0 (+4 pour résister à la suffocation ou aux dégâts non-létaux du frod et de al chaleur), Vol +0Réf +1, Vig +1, Vol +2Réf +2, Vig +4, Vol +0
Caractéristiques : For 6, Dex 13, Con 10, Int 9 Sag 11, Cha 10For 7, Dex 12, Con 12, Int 11, Sag 11, Cha 16For 12, Dex 10, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 11
Compétences : Profession (au choix) +2, Profession (mineur) +4Art de la magie +4, Concentration +5, Représentation (chant) +5Connaissances (nature) +7, Détection +5, Dressage +5, Survie +5 (+7 à la surface)
Dons : Endurance koboldKobold Cœur-de-dragon (dragon chanteur)Adepte du dracocarnum
Environnement : GemmalineGemmalineGemmaline
Organisation sociale :
Facteur de puissance : 1/422
Trésor : normalnormalnormal
Alignement : généralement loyal neutregénéralement loyal neutregénéralement loyal neutre
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0+0

Bensvelkearenk est la ville kobold. Ses habitants sont des kobolds ayant quitté la voie du mal. Ils restent des kobolds malgré tout, c'est à dire des créatures organisés, aimant vivre dans les grottes et des mineurs infatigables, qui apprécient un mélange de magie et d'innovation permettant de passer outre leurs faiblesses physiques. Ils se considèrent comme citoyen à part entière de Gemmaline pour leur grande majorité.

Combat

Un kobold ne combat jamais seul, et préfèrera utilisé sa bonne vitesse pour sa petite taille pour attaquer puis s'échapper, en essayant de guider ses ennemis dans des pièges ou des passages trop petits pour eux.

Habitués et personnels de l'Illusion verte

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Consommateur gnomeConsommateur halfelinPersonnel helfelin
 Humanoïde [Gnome], Barde 2 de taille PHumanoïde [Halfelin], Magicien 2 de taille PHumanoïde [Halfelin], Kleptomage 4 de taille P
Dés de vie : 2d6+2 (9 pv)2d4 (5 pv)4d6 (14 pv)
Initiative : +0+1+2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)6 m (4 cases)6 m (4 cases)
Classe d'armure : 11 (+1 taille), contact 11, pris au dépourvu 1112 (+1 taille, +1 Dex), contact 12, pris au dépourvu 1112, contact 12, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte :+1/-4+1/-4+3/+1
Attaque : gourdin (+1 corps à corps, 1d4-1)bâton (+1 corps à corps, 1d4-1)bâton (+4 corps à corps, 1d4-1)
Attaque à outrance : gourdin (+1 corps à corps, 1d4-1)bâton (+1 corps à corps, 1d4-1)bâton (+4 corps à corps, 1d4-1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : musique de barde (Contre-chant, Fascination, Inspiration vaillante (+1)), pouvoirs magique, sorts (3/1, niveau 2 de lanceur de sorts)sorts (3/2, niveau 2 de lanceur de sorts)sorts (2, niveau 2 de lanceur de sorts), attaque sournoise (+1d6), vol de sorts (niveau 0, 1 ou 2), vol d’effet de sort, vol de résistance aux énergies destructives (10)
Particularités : savoir bardique, traits des gnomesfamilier, traits des halfelinsrecherche de pièges, détection de la magie, grâce magique (+1)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +3 (+5 contre les illusions)Réf +2, Vig +1, Vol +4 (+6 contre els effets de terreurs)Réf +3, Vig +1, Vol +4
Caractéristiques : For 9, Dex 10, Con 13, Int 11, Sag 10, Cha 13For 9, Dex 13, Con 10, Int 13, Sag 11, Cha 10For 8, Dex 14, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 17
Compétences : Acrobaties +5, Art de la magie +5, Déguisement +6, Perception auditive +2, Renseignement +6, Représentation (au choix) +6, Utilisation d'objets magiques +6Art de la magie +6, Concentration +5, Connaisssances (mystères) +5, Déplacement silencieux +3, Esclalade +1, Percpetion auditive +2, Saut +1Art de la magie +8, Bluff +10, Concentration +8, Diplomatie +10, Profession (serveur) +7, Perception auditive +7, Renseignement +10
Dons : Talent (Représentation, au choix)Écriture de parchemins, Magie de guerreEndurance, Prodige magique
Environnement : GemmalineGemmalineGemmaline
Organisation sociale :
Facteur de puissance : 223
Trésor : normalnormalnormal
Alignement : généralement chaotique bongénéralement neutre bongénéralement neutre bon
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0+0

Les habitués et personnels de l'Illusion verte sont tous, à un certain niveau au moins, des lanceurs de sorts profanes. Magiciens et ensorceleurs y sont les plus courants, mais les bardes n'y sont pas rares.

Combat

Il est rare qu'un combat ait lieu. La magie est omniprésente, y compris sous la forme de golems. Il arrive des duelmages aient lieu dans l'enceinte de la taverne, et parfois même des tournois, mais ces combats sont toujours organisés et ne sont jamais létaux.

Hors-la-loi

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Pickpocket humainPickpocket halfelin
Humanoïde [Humain], Brigand 1 de taille MHumanoïde [Halfelin], Brigand 1 de taille P
Dés de vie : 1d6 (3 pv)1d6 (3 pv)
Initiative : +2+3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)6 m (4 cases)
Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 1014 (+1 taille, +3 Dex), contact 14, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte :+0/+1+0/-4
Attaque : dague (+1 corps à corps, 1d4+1)dague (+1 corps à corps, 1d3)
Attaque à outrance : dague (+1 corps à corps, 1d4+1)dague (+1 corps à corps, 1d3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités : recherche des piègesrecherche des pièges, traits des halfelins
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +0, Vol +0Réf +5, Vig +1, Vol +2 (+4 contre les effets de terreur)
Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 12For 10, Dex 16, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 12
Compétences : Déguisement +5, Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +6, Escamotage +11, Estimation +5, Fouille +5, Renseignement +5 Déguisement +5, Déplacement silencieux +9, Détection +5, Discrétion +7, Escamotage +10, Estimation +5
Dons : Doigts de fée, Talent (escamotage)Talent (escamotage)
Environnement : GemmalineGemmaline
Organisation sociale :
Facteur de puissance : 1/21/2
Trésor : normalnormal
Alignement : généralement chaotique neutregénéralement neutre
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0
FaussairePetit caïd
Humanoïde [Humain], Expert 2 de taille MHumanoïde [Humain], Roublard 3 de taille M
Dés de vie : 2d6 (7 pv)3d6 (3 pv)
Initiative : +0+3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)9 m (6 cases)
Classe d'armure : 10, contact 10, pris au dépourvu 1016 (+3 Dex, + armure de cuir cloutée de maître), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte :+1/+1+2/+3
Attaque : main nue (-3 corps à corps, 1d3 non létaux)dague de maître (+4 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : main nue (-3 corps à corps, 1d3 non létaux)dague de maître (+4 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6)
Particularités : esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges +1
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +0, Vol +5Réf +6, Vig +1, Vol +2
Caractéristiques : For 10, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 12For 12, Dex 16, Con 10, Int 14, Sag 10, Cha 14
Compétences : Artisanat (au choix) +7, Contrefaçon +9, Décryptage +7, Déguisement +2, Détection +7, Estimation +4, Langue (5)Bluff +9, Crochetage +10, Escamotage +12, Déguisement +9 (+11 pour jouer un rôle), Déplacement silencieux +10, Discrétion +10, Estimation +9, Évasion +10, Fouille +9, Intimidation +11, Renseignement +9
Dons : Fourberie, MéticuleuxAttaques réflexes, Frappe terrifiante, Science du déguisement
Environnement : GemmalineGemmaline
Organisation sociale :
Facteur de puissance : 13
Trésor : normalnormal
Alignement : généralement neutre mauvaisgénéralement neutre mauvais
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0

Brigand, pickpocket, faussaire... Gemmaline ne peut échapper à cela malgré sa garde très présente et la faible corruption. Bien qu'il n'y ait pas (ou plutôt, qu'il n'y ait plus depuis le démantèlement de la cellule des voleurs de l'ombre d'Amn), de petits groupes existent toujours, se créant, fusionnant ou disparaissant sans cesse.

Combat

Les hors-la-loi évite de manière générale les combats, surtout si ceux-ci ne sont pas à leur avantage. La plus part préfèreront fuir, et ceux dont les crimes ne sont pas trop graves préfèreront se rendre à la justice plutôt que d'être accusé du meurtre d'un garde.

Personnel de la Succube plaisante

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Artiste humainArtiste elfiquePrêtre
 Humanoïde [Humain], Expert 2 de taille MHumanoïde [Elfe], Barde 1 de taille MHumanoïde [Humain], Aspirant 1 de taille M
Dés de vie : 2d6 (7 pv)1d6-1 (2 pv)1d6 (3 pv)
Initiative : +0+0+0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)9 m (6 cases)9 m (6 cases)
Classe d'armure : 10, contact 10, pris au dépourvu 1011 (+1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 1011 (+1 divin), contact 11, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte :+1/+0+0/-1+0/-1
Attaque : main nue (-4 corps à corps 1d3-1 non-létaux)épée longue (-1 corps à corps 1d8-1/19-20/x2)main nue (-5 corps à corps, 1d3-1 non létaux)
Attaque à outrance : main nue (-4 corps à corps 1d3-1 non-létaux)épée longue (-1 corps à corps 1d8-1/19-20/x2)main nue (-5 corps à corps, 1d3-1 non létaux)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : musique de barde (Contre-chant, Fascination, Inspiration vaillante (+1)), sorts (6, niveau 1 de lanceur de sorts)incantation spontanée, sorts (3/2, niveau 1 de lanceur de sorts)
Particularités : immunité contre les effets de sommeil, savoir bardique, traits des elfesbouclier divin
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +0, Vol +3Réf +0, Vig +0, Vol +2 (+4 contre les effets d'enchantement)Réf +0, Vig +2, Vol +3
Caractéristiques : For 9, Dex 11, Con 10, Int 11, Sag 11, Cha 13For 9, Dex 13, Con 8, Int 13, Sag 11, Cha 13For 9, Dex 10, Con 10, Int 11, Sag 13, Cha 13
Compétences : Artisanat (au choix, artistique) +7, Bluff + 6 (+10 pour créer une diversion), Déguisement +6 (+8 si le personnage se sait observé), Diplomatie +6, Langue (2 au choix), Représentation (au choix) +8, Représentation (au choix) +6 ; Technique astucieuse : Excentricité imitéeBluff +5, Connaissances (au choix) +5, Détection +5, Représentation (2 au choix) +5, Perception auditive +5, Renseignement +5Art de la magie +4, Concentration +2, Connaissances (religion) +4, Diplomatie +4, Premiers secours +5, Représentation (au choix) +2
Dons : Artiste, Science de la diversionDilettante elfeOuvert d’esprit
Environnement : GemmalineGemmalineGemmaline
Organisation sociale :
Facteur de puissance : 111
Trésor : normalnormalnormal
Alignement : généralement chaotique bongénéralement chaotique bongénéralement chaotique bon
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0+0

Mi-temple, mi-auberge et mi-théâtre, la Succube Plaisante emploie de nombreux artistes, bien que les clercs présents soient généralement capables d'assurer le spectacle.

Combat

En cas de problèmes, ce sont plutôt les prêtres de plus haut niveau qui prennent en charge le problème. Néanmoins, des baguettes d'Immobilisation de personnes et de Injonction sont cachés au niveau de la scène et du bar afin de permettre aux prêtres de plus bas niveau de gérer les incidents les plus simples.

Personnel du Coeur Radieux

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Chevalier du Coeur RadieuxPrêtre de bataille du Coeur RadieuxSoigneur consacré d'Ilmater
 Humanoïde [Humain], Paladin 1 de taille MHumanoïde [Humain], Templier 1 de taille MHumanoïde [Humain], Prêtre 1 de taille M
Dés de vie : 1d10+1 (6 pv)1d8+1 (5 pv)1d8+2 (6 pv)
Initiative : +0+0+0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) (6 m en armure)9 m (6 cases) (6 m en armure)9 m (6 cases)
Classe d'armure : 20 (+6 clibanion, +4 pavois), contact 10, pris au dépourvu 2017 (+5 cuirasse, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 1710, contact 10, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte :+1/+2+0/+1+0/+0
Attaque : épée longue (+3 corps à corps, 1d8+1/19-20)épée longue (+2 corps à corps, 1d8+1/19-20)main nue (-4 corps à corps, 1d3)
Attaque à outrance : épée longue (+3 corps à corps, 1d8+1/19-20)épée longue (+2 corps à corps, 1d8+1/19-20)main nue (-4 corps à corps, 1d3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : châtiment du Malrenvoi des ennemis de la divinité, sort (3/2), niveau 1 de lanceur de sorts renvoi des morts-vivants, sorts (3/2+1), niveau de lanceur de sorts (niveau 2 pour les sorts de guérison)
Particularités : aura de bien, détection du malaura de Bien, aura de Loi, ennemi de la divinité (au choix, souvent Shar, Loviatar ou Cyric)aura de Bien, aura de Loi, domaines (Charité et Guérison)
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol +2Réf +0, Vig +3, Vol +5Réf +0, Vig +2, Vol +5
Caractéristiques : For 12, Dex 10, Con 12, Int 10 Sag 14, Cha 14For 12, Dex 10, Con 12, Int 10 Sag 16, Cha 12For 10, Dex 10, Con 14, Int 10 Sag 16, Cha 12
Compétences : Connaissances (religion) +4, Équitation +4, Premiers secours +6Concentration +3, Connaissances (religion) +4, Intimidation +5, Premiers secours +5Connaissances (religion) +4, Diplomatie +5, Premiers secours +7
Dons : Arme de prédilection (épée longue), Châtiment exaltéAlignement renforcé (Bien ou Loi), Vraie foiPurification sacrée, Soins sacrés
Environnement : GemmalineGemmalineGemmaline
Organisation sociale :
Facteur de puissance : 111
Trésor : normalnormalnormal
Alignement : toujours loyal bonsouvent loyal bonsouvent loyal bon
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0+0
Âme du croisé de TormEsprit dévoué de TyrFrère saint d'Ilmater
 Humanoïde [Humain, Incarnum] de taille MHumanoïde [Humain], Croisé 2 de taille MHumanoïde [Humain], Moine 2 de taille M
Dés de vie : 2d10+2 (13 pv)2d10+4 (15 pv)2d8+1 (11 pv)
Initiative : +0+0+1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) (6 m en armure)9 m (6 cases) (6 m en armure)9 m (6 cases)
Classe d'armure : 15 (+5 cuirasse), contact 10, pris au dépourvu 1521 (+7 armure à plaques, +4 pavois), contact 10, pris au dépourvu 2117 (+1 Dex, +2 Sag, +4 exalté), contact 13, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte :+2/+4+2/+4+1/+2
Attaque : épée à deux mains (+4 corps à corps, 1d10+3/19-20)marteau de guerre (+4 corps à corps, 1d8+2/x3)main nue (+2 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : épée à deux mains (+4 corps à corps, 1d10+3/19-20)marteau de guerre (+4 corps à corps, 1d8+2/x3)main nue (+1/+1 corps à corps, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : châtiment d'oppositioncontre-attaque furieuse, manoeuvres connues (5)déluge de coup
Particularités : aura de Bien, aura de Loi, défense d'incarnum (immunité aux effets de terreur), réserve d'essentia (2)résolution d'acier (5), posture connues (1)style de combat (frère gris), esquive totale
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4, Vol +0Réf +0, Vig +5, Vol +1Réf +4, Vig +4, Vol +5 (+9 contre les effets de charme et de fantasme)
Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 14For 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10For 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 10
Compétences : Art de la magie (+4), Connaissances (les plans) +4, Diplomatie +6Art martial +4, Connaissances (religion) +4, Intimidation +4Concentration +5, Diplomatie +6, Premier secours +8, Psychologie +8, Survie +6
Dons : Critique de cobalt, Volonté céruléenneFrappe vengeresse, Manoeuvres conférées supplémentairesAuréole de lumière, Autonome, Don de discernement, Vœu de chasteté, Vœu de pauvreté, Vœu pieux
Environnement : GemmalineGemmalineGemmaline
Organisation sociale :
Facteur de puissance : 222
Trésor : normalnormalnormal
Alignement : toujours loyal bonsouvent loyal bonsouvent loyal bon
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0+0

Bien qu'Ilmater possède un hôtel de soin près des Portes, la Triade (Torm, Tyr et Ilmater) possède un ordre commun, le Coeur Radieux, d'où il tente de faire respecter la Loi et le Bien sur Gemmaline.
Qu'ils en fassent directement partie où non, ces personnes sont droits et loyaux, et sont prêt à aider les personnes en difficultés.
Bien que le plus haut chevalier de Tyr de Gemmaline soit un nain, il n'y a quasiment que des humains suivant la Triade. Si les adeptes de Tyr ou Torm sont plutôt d'une classe sociale élevée, ceux d'Ilmater viennent plus des défavorisés.

Combat

Quel que soit leur classe et aptitude aux combats, les serviteurs de la Triade combattent en ordre, les combattants devant, et les soigneurs derrière.

Personnel du temple d'Oghma

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

BibliothécaireInstructeur gnome
Humanoïde [Humain], Expert 2 de taille MHumanoïde [Gnome], Expert 2 de taille P
Dés de vie : 2d6 (7 pv)2d6+2 (9 pv)
Initiative : +0+0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)6 m (4 cases)
Classe d'armure : 10, contact 10, pris au dépourvu 1011 (+1 taille), contact 11, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte :+1/+0+1/-5
Attaque : main nue (-4 corps à corps, 1d3-1 non létaux)main nue (-4 corps à corps, 1d2-2 non létaux)
Attaque à outrance : main nue (-4 corps à corps, 1d3-1 non létaux)main nue (-4 corps à corps, 1d2-2 non létaux)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : traits des gnomes, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +0, Vol +3Réf +0, Vig +1, Vol +3 (+5 contre les illusions)
Caractéristiques : For 9, Dex 10, Con 11, Int 13, Sag 11, Cha 10For 7, Dex 10, Con 13, Int 13, Sag 11, Cha 10
Compétences : Connaissances (religion) +7, Connaissances (3 autres au choix) +7, Contrefaçon +6, Diplomatie +5, Langue (4 au choix), Profession (bibliothécaire) +5Bluff +4, Connaissances (folklore local) +7, Connaissances (3 autres au choix) +7, Diplomatie +5, Langue (2 au choix), Perception auditive +4, Profession (professeur) +5
Dons : Maître du savoir, Talent (Connaissances, au choix)Maître du savoir, Talent (Connaissances, au choix)
Environnement : GemmalineGemmaline
Organisation sociale :
Facteur de puissance : 11
Trésor : normalnormal
Alignement : généralement neutre bongénéralement neutre bon
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0
AcolyteÉrudit
Humanoïde [Humain], Prêtre 1 de taille MHumanoïde [Humain], Archiviste 3 de taille M
Dés de vie : 1d8 (4 pv)3d6+3 (13 pv)
Initiative : +0+0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)9 m (6 cases)
Classe d'armure : 10, contact 10, pris au dépourvu 1010, contact 10, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte :+0/+0+1/+1
Attaque : masse d'arme légère (+0 corps à corps, 1d6)bâton (+1 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : masse d'arme légère (+0 corps à corps, 1d6)bâton (+1 corps à corps, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants, sorts (3/2+1, niveau 1 de lanceur de sorts)sorts (4/4/3, niveau 3 de lanceur de sorts)
Particularités : domaines (Chance, Connaissance)connaissances occultes, grand savoir
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +0, Vol +3Réf +1, Vig +4, Vol +4
Caractéristiques : For 10, Dex 10, Con 11, Int 13, Sag 13, Cha 11For 10, Dex 10, Con 12, Int 16, Sag 12, Cha 11
Compétences : Art de la magie +5, Connaissances (religion) +6, Connaissances (les plans) +6, Concentration +4, Diplomatie +4, Premiers secours +5Connaissances (3 au choix) +9
Dons : Maître du savoir, Vigueur divineÉcriture de parchemins, Talent (Connaissances, au choix), Rat de bibliothèque
Environnement : GemmalineGemmaline
Organisation sociale :
Facteur de puissance : 12
Trésor : normalnormal
Alignement : généralement neutre bongénéralement neutre bon
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0

A la fois bibliothèque et temple, le temple d'Oghma possède un grand nombre de prêtre spécialiste du Savoir. néanmoins, tous les clercs ne sont pas prêtres et certains sont de simples bibliothécaires ou instructeurs. Ces derniers, essentiellement des gnomes, ont comme mission première d'éduquer les enfants de Gemmaline, bien qu'ils officient parfois au temple.

Combat

Même s'ils ne sont pas des spécialistes du combat, les prêtres d'Oghma ont largement de quoi se défendre grâce à leur sort. néanmoins, une de leur priorité concernera toujours les civils présents ainsi que la protection des livres.
Bonne fortune (Ext). Une fois par jour, le prêtre d'Oghma peut rejouer un jet de dés qu’il vient d’effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s’il est moins favorable que le premier.
Domaine de la Connaissance. Les prêtres d'Oghma lance les sorts de divination avec un bonus de +1 à leur niveau effectif.

Personnel du temple d'Umberlie

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Aspirant de la vagueGardien des tempêtes
Humanoïde [Humain], Prêtre 2 de taille MHumanoïde [Humain], Guerrier 1 de taille M
Dés de vie : 2d8 (9 pv)1d10+2 (7 pv)
Initiative : +0+0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)9 m (6 cases)
Classe d'armure : 13 (+3 armure en peau de requin), contact 10, pris au dépourvu 1313 (+3 armure en peau de requin), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte :+1/+1+1/+3
Attaque : trident (+2 corps à corps, 1d8)trident (+4 corps à corps, 1d8+2)
Attaque à outrance : trident (+2 corps à corps, 1d8)trident (+4 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : intimidation des créatures de l'eau, intimidation des morts-vivants, renvoi des créatures de feu, sorts (4/3+1), niveau 2 de lanceur des sorts
Particularités : aura de chaos, aura de mal, domaine de l'Eau, domaine de l'Océan, respiration aquatique
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +0, Vol +3Réf +0, Vig +4, Vol +0
Caractéristiques : For 12, Dex 10, Con 10, Int 12, Sag 16, Cha 14For 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 10
Compétences : Art de la magie +5, Connaissances (religion) +5, Connaissances (plans) +5, Concentration +2, Natation +2, Profession (marin) +8, Survie +2, Escalade +6, Natation +6
Dons : Magie élémentaire (Eau), Spontanéité de domaine (Océan)Arme de prédilection (trident), Attaque en puissance, Gardien fiable
Environnement : GemmalineGemmaline
Organisation sociale :
Facteur de puissance : 21
Trésor : normalnormal
Alignement : toujours chaotique mauvaisgénéralement chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0

Le navire "Le Cyclone" est aussi le temple d'Umberlie de la ville, véritable lieu de culte flottant. Les prêtres d'Umberlie quittent rarement la mer et la zone du port, et prêchent sans cesse des catastrophes. Les prêtres sont quasiment tous humains mais quelques demi-orques font parties des combattants défendant le temple.

Combat

Aucune attaque n'a encore eu lieu contre Le Cyclone. Mais cela n'empêche pas les prêtres d'avoir préparer des pièges pour les intrus. Ceux-ci n'utiliseront pas de sorts capables d'endommager le navire et préfèreront même prendre le intrus vivants afin de les offrir aux requins qui entourent sans cesse le temple.

Personnel du temple de Chauntéa

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Ingénieur agricoleDéfenseur des fermesApprenti météorologue
 Humanoïde [Humain], Expert 2 de taille MHumanoïde [Humain], Défenseur de la nature 1 de taille MHumanoïde [Humain], Prêtre 1 de taille M
Dés de vie : 2d6 (7 pv)1d6 (4 pv)1d8 (4 pv)
Initiative : -1+1+0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)9 m (6 cases)9 m (6 cases)
Classe d'armure : 9 (-1 Dex), contact 9, pris au dépourvu 914 (+1 Dex, +3 armure de cuir cloutée), contact 11, pris au dépourvu 1310, contact 10, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte :+1/+1+1/+1+0/+0
Attaque : main nue (-3 corps à corps, 1d3 non létaux)épée longue (+1 corps à corps, 1d8/19-20/x2) ou arc long (+2 distance, 1d8/x3)masse d'arme légère (+0 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : main nue (-3 corps à corps, 1d3 non létaux)épée longue (+1 corps à corps, 1d8/19-20/x2) ou arc long (+2 distance, 1d8/x3)masse d'arme légère (+0 corps à corps, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : châtiment du Mal (1/jour), sorts (1, niveau 1 de lanceur de sorts)intimidation des plantes, intimidation des créatures de la terre, renvoi des créatures de l'air, renvoi des morts-vivants, sorts (3/2+1, niveau 1 de lanceur de sorts)
Particularités : empathie sauvagedomaines (Flore, Terre)
Jets de sauvegarde : Réf -1, Vig +0, Vol +4Réf +2, Vig +3, Vol +0Réf +0, Vig +0, Vol +4
Caractéristiques : For 11, Dex 9, Con 11, Int 11, Sag 13, Cha 10For 11, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 13, Cha 10For 11, Dex 10, Con 11, Int 11, Sag 15, Cha 10
Compétences : Connaissances (Architecture et ingénierie) +5, Connaissances (géographie) +5, Connaissances (nature) +5, Détection +6, Profession (fermier) +9, Survie +6 Connaissances (nature) +6, Déplacement silencieux +4, Détection +5, Discrétion +5, Perception auditive +5, Premier secours +4, Survie +9 Art de la magie +4, Connaissances (religion) +4, Connaissances (nature) +4, Survie +4, Premiers secours +6
Dons : Endurance, Talent (Profession, fermier)Autonome, PistageGuérison des élémentaires, Sort positif
Environnement : GemmalineGemmalineGemmaline
Organisation sociale :
Facteur de puissance : 111
Trésor : normalnormalnormal
Alignement : généralement neutre bongénéralement neutre bongénéralement neutre bon
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0+0

Situé au centre des fermes, le temple de Chauntéa abrite deux sortes de personnes : ceux qui aident au travail des fermes, et ceux qui les défendent. Parmi les premiers se situent des personnes spécialistes dans le travail de la terre, la gestion des récoltes et de l'eau, mais aussi des prêtres capables de lancer des sorts afin de facilité le travail des fermiers. Parmi les secondes, des combattants sur le qui-vive, prêt aussi bien à combattre des voleurs que des créatures maléfiques qui pourraient surgir.

Combat

Les défenseurs des fermes patrouillent généralement par groupe de deux. Bien que former au combat, les prêtres de Chauntéa manquent généralement de l'expérience des combats et comptent plus sur les défenseurs de la nature pour la protection des fermes.

Personnel du temple de Lliira

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Protecteur psychique de LliiraAdepte de la JoieChanteur de Joie
 Humanoïde [Humain, Psionique], Esprit divin 1 de taille MHumanoïde [Humain], Prêtre 1 de taille MHumanoïde [Elfe], Barde 2 de taille M
Dés de vie : 1d10+1 plus 4 (10 pv)1d8 (4 pv)2d8 (7 pv)
Initiative : +0+1+1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)9 m (6 cases)9 m (6 cases)
Classe d'armure : 10, contact 10, pris au dépourvu 1011 (+1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 1011 (+1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte :+0/+0+0/+0+1/+1
Attaque : rapière (+0 corps à corps, 1d6/18-20)masse d'arme légère (+0 corps à corps, 1d6)épée courte (+1 corps à corps, 1d6/19-20)
Attaque à outrance : rapière (+0 corps à corps, 1d6/18-20)masse d'arme légère (+0 corps à corps, 1d6)épée courte (+1 corps à corps, 1d6/19-20)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants, sorts (3/2+1), niveau 1 de lanceur de sortsmusique de barde (Contre-chant, Fascination, Inspiration vaillante (+1)), sorts (3/1, 5/2 sorts connus), niveau 2 de lanceur de sorts
Particularités : aura psychoque (1,50 m), chakra primaire (au choix parmi bien, chaos, protection et vie), réserve psi (2 PP)aura de bien, aura de chaos, domaine (Joie et Radiance), immunité aux effets de mirageimmunité aux effets de sommeil, savoir bardique, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +1, Vol +5Réf +0, Vig +1, Vol +5Réf +3, Vig +0, Vol +2 (+4 contre les enchantements)
Caractéristiques : For 10, Dex 10, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 14For 10, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 16, Cha 14For 10, Dex 12, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 16
Compétences : Autohypnose +7, Connaissances (religion) +2, Connaissances (psionique) +2, Représentation (danse) +4Bluff +4, Connaissances (religion) +4, Diplomatie +8, Premiers secours +7, Psychologie +5, Renseignement +4Bluff +7, Connaissances (folklore locale[Gemmaline]) +6, Diplomatie +9, Représentation (2 au choix) +7, Renseignement +9
Dons : Capacité psionique innée, Corps psionique, Rapidité psioniqueCosmopolite, Renforcement saintÉducation
Environnement : GemmalineGemmalineGemmaline
Organisation sociale :
Facteur de puissance : 112
Trésor : normalnormalnormal
Alignement : généralement chaotique bontoujours chaotique bonsouvent chaotique bon
Évolution possible : par une classe de personnagepar une classe de personnagepar une classe de personnage
Ajustement de niveau :+0+0+0

Le temple de Llirra est une grande villa situé dans le quartier noble de al ville de Gemmaline. Le temple s'est donné deux missions principales : embellir la ville de Gemmaline et faire de Gemmaline un centre artistique fort. Pour le premier point, le temple de Lliira s'est associé à celui de Chauntéa pour "faire fleurir la ville". Pour le second point, le temple utilise se connexions marchandes ainsi que les nobles de la ville pour faire du mécénat. Malgré leur apparence frivole et leur volonté de paix, le temple de Lliira a déjà montré sa capacité à lutter contre les groupuscules de Shar par le passé.
Les adeptes de Lliira sont généralement humains ou demi-humains et beaucoup viennent d'une classe sociale élevée.

Combat

Les prêtres et adeptes de Lliira n'aiment pas le combat, la majorité ne portant pas d'armure à moins de se préparer à une bataille inévitable. Néanmoins, si la bataille doit avoir lieu, un prêtre de Lliira fera son possible pour que celle-ci soit brève.


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