Les phénixiens

Phénixiens

Humanoïde monstrueux [Feu] de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 7d8+14 + 7 (52 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 18 (+3 Dex, +2 naturelle, +3 armure de cuir cloutée), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +7/+9
Attaque : cimeterre à deux mains de maître (+10 corps à corps, 2d4+3/18-20 plus 1d6 feu)
Attaque à outrance : cimeterre à deux mains de maître (+10/+5 corps à corps, 2d4+3/18-20 plus 1d6 feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : chaleur, pouvoirs magiques, spasmes d'agonie
Particularités : feu guérisseur, immunité contre le feu, immunités, renaissance des cendres, résistance à la magie (18), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf+8, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 17
Compétences : Concentration +8, Détection +8, Perception auditive +8, Survie +6
Dons : Arme en main, Extension de pouvoir magique (rayon ardent), Science de la robustesse, Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal plus cimeterre à deux mains de maître
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +5

Quand les libertés d'un peuple sont menacées, il arrive qu'un phénixien pointe le bout de son nez pour que triomphe la justice. À Faerûn, les phénixiens luttent fermement contre l'esclavage. Du coup, ils sont très actifs dans les régions comme le Calimshan, la Mulhorande et autres nations où l'esclavage est légal. Ils concluent également des alliances avec des groupes et des organisations d'aventuriers qui s'élèvent contre de puissants tyrans et autres réseaux d'esclavagistes.
Cette grande et mince créature de taille humaine porte dans le dos un énorme cimeterre à deux mains. Bien qu'elle paraisse à peu près humaine, des plumes rouge et or lui parcourent le dos des bras et des jambes, ainsi que le menton. Des plumes plus denses lui tiennent également lieu de cheveux. Sa peau dorée semble dégager une certaine chaleur et ses yeux luisent.
Les phénixiens seraient les descendants du légendaire phénix. Le port noble, le plumage brillant, voilà deux indices qui témoignent de la véracité de cette rumeur, sans compter la chaleur intense qu'ils dégagent.
La couleur de la peau et des plumes des phénixiens varie selon les spécimens. Certains ont la peau rouille foncé, contre or pour d'autres. Les plumes de ces créatures n'ont d'autre rôle que de témoigner de leur ascendance et de leur permettre de s'en enorgueillir. Elles vont de l'or clair au rouge ardent. Les phénixiens sont un peu plus grands que les humains. La plupart mesurent entre 1,80 m et 1,95 m pour un poids de 90 kilos environ.
Les phénixiens parlent l'igné et baragouinent quelques langues apprises au fil de leurs errances (céleste, commun, draconien, elfe, sylvestre, etc.).
Les phénixiens ne se cantonnent pas à un type de milieu ou de climat. Ils préfèrent les régions chaudes, mais ils supportent presque tous les climats habitables. Cependant, ils sont animés par une insatiable soif de voyages et de découvertes. La plupart passent donc leur vie à vagabonder, cherchant à voir de nouveaux lieux et à rencontrer de nouvelles personnes. Du coup, ils sont dépourvus de société, même si certaines rumeurs font état de cités phénixiennes dans le plan élémentaire du Feu.
Mais les phénixiens partagent une autre caractéristique : un grand souci de justice. Ils attachent une grande valeur à leur liberté et à celle des autres, plus que toute autre chose. Du coup, quand les libertés d'un individu sont menacées, il leur arrive d'intervenir afin de lutter pour la justice et la liberté.

Combat

Le phénixien est un combattant meurtrier au corps à corps et à distance. Il s'appuie aussi longtemps que possible sur son rayon ardent étendu et ses autres pouvoirs magiques, ne s'engageant au corps à corps qu'en cas de nécessité absolue. Charismatique et engageant, le phénixien est rarement seul. Il est généralement accompagné de loyaux suivants ou de compagnons d'armes partageant les mêmes intérêts que lui.
Chaleur (Ext). Le phénixien génère une chaleur telle que le simple fait de le toucher inflige 1d6 points de dégâts de feu. Ses armes métalliques conduisent également cette chaleur. Le phénixien peut réprimer ou activer ce pouvoir au prix d'une action libre.
Pouvoirs magiques. Lumière et rayon ardent (DD 15), à volonté ; flammes, 3 fois/jour ; bouclier de feu (chaud uniquement), 1 fois/jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Spasmes d'agonie (Ext). S'il est tué, le phénixien explose et dégage un souffle embrasé qui inflige 10d6 points de dégâts de feu aux créatures situées dans un rayon de 6 mètres (Réflexes, DD 15, 1/2 dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Feu guérisseur (Sur). Si le phénixien est victime d'une attaque de feu censée lui infliger des dégâts, il est en réalité soigné. Il récupère ainsi 1 point de vie par tranche de 3 points de dégâts de feu l'affectant. Si le montant des soins dépasse son total de points de vie, l'excédent prend la forme de points de vie temporaires. Par exemple, un phénixien pris dans le rayon d'une boule de feu infligeant 30 points de dégâts gagnera 10 points de vie (ou jusqu'à 10 points de vie temporaires).
Immunités (Ext). Le phénixien est immunisé contre les maladies et le poison.
Renaissance des cendres (Sur). Quand le phénixien est tué (total de points de vie réduit à -10 ou moins), son corps est détruit par le feu, ne laissant de lui que des cendres et une chrysalide qui prend la forme d'un petit œuf noir en verre de 15 centimètres de diamètre. L'œuf reste endormi pendant 24 heures, après quoi il éclot et libère un phœra adulte (cf. ci-dessous).
Les cendres et la chrysalide suffisent si l'on souhaite ressusciter le phénixien, mais la créature ne peut pas être rappelée à la vie. Une fois le phœra éclos, il n'est plus possible de ramener le phénixien d'entre les morts. Un sort de préservation des morts ou toute autre magie similaire utilisée sur la chrysalide permet d'empêcher l'œuf d'éclore, ce qui permet au phénixien d'être ressuscité ultérieurement. Cependant, une fois l'effet de préservation des morts terminé, l'œuf éclot au bout de 24 heures.
Un sort de miracle ou de souhait jeté conjointement avec un effet de résurrection permet de rappeler un phénixien à la vie une fois la chrysalide parvenue au stade de phœra.

La chrysalide

L'aspect le plus caractéristique du phénixien n'a rien à voir avec la vie mais est plutôt en rapport avec la mort. Quand un phénixien meurt, il explose littéralement et ne laisse derrière lui qu'un petit œuf en verre noir. Celui-ci dégage une faible magie de transmutation mais ne présente pas de propriétés magiques. L'œuf affiche une solidité de 5, 20 points de vie et une immunité contre le feu.
S'il n'est pas endommagé, l'œuf donne naissance à une nouvelle créature en 24 heures. Il s'agit d'un phœra, un bel oiseau qui ressemble au phénix des légendes. Si le phœra conserve nombre des pouvoirs du phénixien, ce magnifique oiseau aux plumes rouge et or n'en garde pas les souvenirs. En fait, il s'agit d'une toute nouvelle créature.

Phœra

Créature magique [Feu] de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 3d10+3 (19 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (moyenne)
Classe d’armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+4
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6+1 plus 1d6 feu)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d6+1 plus 1d6 feu) et griffes (+2 corps à corps, 1d4 plus 1d6 feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : chaleur, ignition, souffle
Particularités : feu guérisseur, immunité contre le feu, renaissance des cendres, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf+6, Vig +4, Vol +2
Caractéristiques : For 12, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 15
Compétences : Détection +6, Perception auditive +6
Dons : Attaque en vol, Attaques multiples, Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Cet oiseau étincelant a des plumes rouge et or. Malgré sa grande beauté, il dispose d'un bec crochu et de serres capables de déchirer chairs et os. Sa longue queue de plumes flotte au vent, laissant une vague de chaleur dans son sillage.
Une fois éclos, le phœra se cherche un coin de forêt confortable et reculée où nicher. Il se nourrit de petits mammifères et tend à éviter les créatures de grande taille. Cependant, il a un fort instinct territorial et tente d'effrayer les intrus qui s'aventurent sur son domaine. S'il est poussé dans ses ultimes retranchements, le phœra n'hésitera pas mettre le feu à sa forêt pour ne pas la laisser aux mains des envahisseurs.
Cette créature ne prend pas de risque inutile et ne joue pas avec sa vie. Elle ne semble pas être consciente de son pouvoir de renaissance.
Le phœra mesure 2,10 mètres de long du bec au bout de la queue. Il pèse dans les 250 kilos.

Combat

Au combat, le phœra use copieusement d'Attaque en vol et compte sur ses attaques enflammées pour affaiblir ses adversaires et les pousser à prendre la poudre d'escampette.
Chaleur (Ext). Le phœra génère une chaleur telle que le simple fait de le toucher inflige 1d6 points de dégâts de feu. Ses armes métalliques conduisent également cette chaleur. Le phœra peut réprimer ou activer ce pouvoir au prix d'une action libre.
Ignition (Ext). Une créature touchée par une attaque de griffes ou de morsure du phœra doit réussir un jet de Réflexes (DD 12) sous peine de prendre feu. Les flammes brûlent pendant 1d4 rounds. Une créature en feu peut entreprendre une action de mouvement pour éteindre les flammes. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Souffle (Sur). Ligne de feu de 9 mètres de long, 3 fois/jour, dégâts 5d4 feu, Réflexes (DD 12), 1/2 dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Feu guérisseur (Sur). Si le phœra est victime d'une attaque de feu censée lui infliger des dégâts, il est en réalité soigné. Il récupère ainsi 1 point de vie par tranche de 3 points de dégâts de feu l'affectant. Si le montant des soins dépasse son total de points de vie, l'excédent prend la forme de points de vie temporaires. Par exemple, un phœra pris dans le rayon d'une boule de feu infligeant 30 points de dégâts gagnera 10 points de vie (ou jusqu'à 10 points de vie temporaires).
Renaissance des cendres (Sur). Quand le phœra est tué (total de points de vie réduit à -10 ou moins), son corps est détruit par le feu, ne laissant de lui que des cendres et une chrysalide qui prend la forme d'un petit œuf noir en verre de 15 centimètres de diamètre.
L'œuf reste endormi pendant 24 heures, après quoi il éclot et libère un nouveau phœra adulte.
Les cendres et la chrysalide suffisent si l'on souhaite ressusciter le phœra, mais la créature ne peut pas être rappelée à la vie. Une fois le phœra éclos, il n'est plus possible de ramener le phœra précédent d'entre les morts. Un sort de préservation des morts ou toute autre magie similaire utilisée sur la chrysalide empêche l'œuf d'éclore, ce qui permet au phœra d'être ressuscité ultérieurement. Cependant, une fois l'effet de préservation des morts terminé, l'œuf éclot au bout de 24 heures.
Un sort de miracle ou de souhait jeté conjointement avec un effet de résurrection permet de rappeler un phœra à la vie une fois la chrysalide arrivée à terme.


Tags associés : Alignement bon, Alignement chaotique, Armure de cuir, Armure de cuir cloutée, Attaque de feu, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaque de souffle, Attaque en vol, Attaques multiples, Aucun trésor, Cimeterre, Cimeterre à deux mains, Créature magique, Evolution par classe, Extension de pouvoir magique, Facteur de puissance de 3, Facteur de puissance de 6, Feu (type), Forêt (environnement), Humanoïde monstrueux, Intelligence animale, Manuel des Monstres 3, Moyenne (taille), Phénixiens, Pouvoirs magiques, Résistance à la magie, Science de la robustesse, Spasmes d'agonie, Vigilance, Vigueur surhumaine, Vitesse de vol, Vulnérable au Froid

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