L’otyugh

Otyugh

Aberration de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 6d8+9 (36 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 17 (–1 taille, +8 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +4/+8
Attaque : tentacule (+4 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : 2 tentacules (+4 corps à corps, 1d6) et morsure (–2 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (4,50 m avec tentacule)
Attaques spéciales : onstriction (1d6), étreinte, maladie
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +6
Caractéristiques : For 11, Dex 10, Con 13, Int 5, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +6, Discrétion –1*, Perception auditive +6
Dons : Arme de prédilection (tentacule), Robustesse, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–4)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 7–8 DV (taille G), 9–18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

De forme vaguement sphérique, cette créature est couverte d'une peau épaisse ayant la densité de la pierre. Un appendice, d'une soixantaine de centimètres de long pousse au sommet de son corps ; c'est lui qui réunit les deux yeux et les organes sensoriels du monstre. Sa bouche garnie de crocs acérés s'ouvre au centre de sa masse. Il se déplace de manière pataude sur trois pattes épaisses et attrape les objets à l'aide de deux longs tentacules s'achevant par des appendices en forme de feuille et couverts de piquants.
L'otyugh est un monstre souterrain particulièrement grotesque qui se cache dans les tas de déchets. Même s'il se nourrit principalement de charogne, il ne refuse pas de manger de la chair fraîche quand l'occasion se présente.
Il passe le plus clair de son temps enfoui dans la décharge d'ordures qu'il s'est choisie pour repaire, ne laissant émerger que ses organes sensoriels. Certaines créatures intelligentes cohabitent avec l'otyugh, voyant en lui un excellent moyen de se débarrasser de leurs déchets. Ils les déversent dans le repaire du monstre, qui s'estime souvent suffisamment nourri pour ne pas éprouver le besoin de les attaquer. Il fait généralement 2,40 mètres de diamètre pour un poids de 250 kilos.
L'otyugh parle le commun.

Combat

L’otyugh attaque les êtres vivants s’il a faim ou s’il se sent menacé. Sinon, il préfère rester caché. Il se bat à l’aide de ses tentacules couverts de piquants, qu’il utilise également pour amener ses proies jusqu’à sa gueule.
Constriction (Ext). L’otyugh inflige automatiquement les dégâts de tentacule à son adversaire chaque fois qu’il remporte un test de lutte.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’otyugh doit réussir une attaque de tentacule. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il parvient à assurer sa prise, il peut utiliser son pouvoir de constriction.
Maladie (Ext). Fièvre des marais : morsure, jet de Vigueur (DD 14), temps d’incubation 1d3 jours, effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. * La couleur naturelle de l’otyugh lui confère un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion quand il se cache dans son repaire.

Otyugh sangsue

Aberration de taille G

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 9d8+54 (94 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 21 (-1 taille, +3 Dex, +5 naturelle, +4 parade), contact 16, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +6/+18
Attaque : tentacule (+14 corps à corps, 1d8+8)
Attaque à outrance : 4 tentacules (+14 corps à corps, 1d8+8) et morsure (+8 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (4,50 m avec les tentacules)
Attaques spéciales : constriction (1d8+8), étreinte
Particularités : aura de sangsue, guérison accélérée (5), peau magique, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +12
Caractéristiques : For 27, Dex 16, Con 23, Int 7, Sag 18, Cha 8
Compétences : Détection +10, Discrétion +3*, Escalade +16, Perception auditive +10, Saut +12
Dons : Arme de prédilection (tentacule), Attaques réflexes, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-4)
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 10-12 DV (taille G), 13-22 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cette créature bouffie de forme ovoïde se tient sur trois courtes pattes. Un pédoncule d'environ soixante centimètres de long surmonte cette masse boursouflée et quatre tentacules jaillissent de ses flancs. L'épouvantable gueule du monstre a une largeur égale à la moitié de son corps et abrite de multiples rangées de dents acérées. L'épais cuir de la créature se contorsionne et semble presque pourvu d'une énergie propre.
À l'instar de l'otyugh commun, l'otyugh sangsue est un monstre souterrain particulièrement grotesque qui se cache dans les tas de déchets. Perverti par la magie profane pour contrecarrer les pouvoirs de guérison des lanceurs de sorts divins, l'otyugh sangsue se nourrit de l'énergie que libèrent les sorts de soins.
Comme ses cousins, il passe le plus clair de son temps dans son repaire, caché sous un tas de déchets et de charognes.
Les lanceurs de sorts divins maléfiques savent pertinemment que l'otyugh sangsue constitue un compagnon à la fois efficace et dangereux. Ce monstre mesure habituellement 2,40 mètres de diamètre pour un poids de 350 kilos.
Les otyughs sangsues parlent le commun.

Combat

Bien qu'il soit moins intelligent qu'un humain, l'otyugh est pourvu d'une ingéniosité qui le sert à merveille dans les situations de combat. Sachant que son pouvoir d'absorption de la magie de guérison en surprend plus d'un, ce monstre cherche généralement à infliger des dégâts aux lanceurs de sorts divins adverses.
Constriction (Ext). L'otyugh sangsue inflige automatiquement des dégâts de tentacule à son adversaire chaque fois qu'il remporte un test de lutte.
Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'otyugh sangsue doit réussir une attaque de tentacule. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il parvient à assurer sa prise, il peut utiliser son pouvoir de constriction.
Aura de sangsue (Sur). Quand un sort ou pouvoir magique accompagné du registre de la guérison est utilisé sur une créature située dans un rayon de 18 mètres d'un otyugh sangsue, celui-ci tire parti de l'effet comme s'il comptait parmi les cibles. Si les points de vie du monstre dépassent son total ordinaire, ceux-ci prennent la forme de points de vie temporaires. Ces derniers ne peuvent cependant pas être supérieurs à son total de points de vie habituel. Les points de vie ainsi acquis perdurent pendant 1 heure.
Ce pouvoir affecte les objets à fin d'incantation et les objets à potentiel magique (comme les parchemins, les bâtons et les baguettes), mais pas les autres objets magiques.
Peau magique (Sur). La peau grisâtre de l'otyugh sangsue est chargée d'énergie magique. Celle-ci lui confère un bonus de parade de +4 à la CA.
Compétences. L'otyugh sangsue bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est pressé ou menacé.
* La couleur naturelle de l'otyugh lui confère un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion quand il se cache dans son repaire.


Tags associés : Aberration (type), Arme de prédilection, Attaque de constriction, Attaque de morsure, Attaque de tentacule, Attaques réflexes, Compagnon urbain, Etreinte, Facteur de puissance de 4, Facteur de puissance de 8, Grande (taille), Guérison accélérée, Intelligence primitive, Manuel des Monstres, Manuel des Monstres 3, Otyugh, Robustesse, Sangsue, Souterrains (environnement), Vigilance, Vitesse d escalade, Volonté de fer

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