Les nuées

Les nuées sont d’importantes concentrations de créatures de taille I, Min ou TP qui ne sont pas dangereuses en petits groupes, mais qui constituent un véritable fléau lorsqu’elles sont en nombre suffisant. Une nuée est considérée comme une seule et unique créature en termes de jeu. Ainsi, les plus vastes hordes de chauves-souris ou de criquets sont en fait composées de dizaines de nuées adjacentes les unes aux autres.
Une nuée a un ensemble de dés de vie et de points de vie, un modificateur d’initiative, une vitesse de déplacement et une classe d’armure. Elle effectue des jets de sauvegarde comme une seule et même créature. De nombreux rassemblements de créatures prennent la forme de nuées. Ainsi, vous trouverez ci-dessous la description de nuées d’araignées, de chauves-souris, de criquets, de guêpes infernales, de mille-pattes et de rats. Le type de chacune dépend des créatures qui la composent (il s’agit généralement d’animaux ou de vermine), mais toutes affichent le sous-type « nuée ».
Une nuée de créatures de taille TP est constituée de 300 créatures non volantes ou de 1 000 créatures volantes. Une nuée de créatures de taille Min est constituée de 1 500 créatures non volantes ou de 5 000 créatures volantes. Une nuée de créatures de taille I est constituée de 10 000 créatures, qu’elles volent ou non. Les nuées de créatures non volantes renferment bien plus de créatures qu’une case de 3 m x 3 m ne saurait en accueillir normalement, car elles sont particulièrement denses. Du reste, les créatures les constituant se marchent les unes sur les autres lorsqu’elles se déplacent ou attaquent. Les nuées les plus grandes sont en réalité constituées de plusieurs nuées. Chacune est aisément façonnable et toutes restent généralement adjacentes.

Combat

Quand elle passe à l’attaque, la nuée entre dans l’espace occupé de son adversaire, provoquant ainsi une attaque d’opportunité de sa part. Elle occupe alors le même espace que celui-ci, quelle que soit la taille de ce dernier, car elle le recouvre littéralement. Toutefois, elle conserve un espace occupé de 3 mètres. Les nuées ne portent jamais d’attaque d’opportunité, mais elles en provoquent de façon tout à fait normale.
Contrairement aux autres créatures affichant un espace occupé de 3 mètres, une nuée est façonnable. Elle occupe donc 4 cases adjacentes, selon la forme de son choix, et peut se faufiler dans un espace assez grand pour renfermer l’un des spécimens la composant.

Vulnérabilités des nuées

Il est extrêmement difficile de combattre les nuées à l’aide d’attaques physiques classiques. Cependant, elles sont affublées de certaines vulnérabilités :


Nuée de chauves-souris

Animal [Nuée] de taille Min

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : ,50 m (1 case), vol 12 m (bonne)
Classe d’armure : 16 (+4 taille, +2 Dex), contact 16, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/—
Attaque : nuée (1d6)
Attaque à outrance : nuée (1d6)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, hémorragie
Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, perception aveugle (6 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 4
Compétences : Détection +11, Perception auditive +11
Dons : Réflexes surhumains, Vigilance
Environnement : déserts tempérés
Organisation sociale : solitaire, volée (2–4 nuées) ou colonie (11–20 nuées)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Combat

Une nuée de chauves-souris encercle et attaque toute proie au sang chaud qu’elle rencontre. Elle inflige 1d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de chauves-souris doit réussir un jet de Vigueur (DD 11) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Hémorragie (Ext). Toute créature vivante blessée par une nuée de chauves-souris est victime d’une hémorragie, qui se traduit par la perte de 1 point de vie par round suivant. Plusieurs blessures ne provoquent pas d’hémorragies cumulatives. Pour l’arrêter, il faut réussir un test de Premiers secours (DD 10), ou user d’un sort de soins ou de quelque autre magie de guérison.
Perception aveugle (Ext). La nuée de chauve-souris localise les créatures distants de 6 mètres ou moins. Les adversaires bénéficient tout de même d’un camouflage total contre la nuée (mais les attaques de celle-ci l’ignorent).
Compétences. La nuée de chauves-souris bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Elle perd cet avantage quand elle ne peut pas se servir de sa perception aveugle.

Nuée de corbeaux

Animal [Nuée] de taille TP

Source : Recueil de Magie

Dés de vie : 4d8 (18 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne)
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/—
Attaque : nuée (1d6)
Attaque à outrance : nuée (1d6)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : aveuglement, distraction
Particularités : demi-dégâts contre les armes tranchantes et perforantes, nuée, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +3
Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 6
Compétences : Détection +8, Perception auditive +5
Dons : Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, duo, rassemblement (3-4 nuées) ou fléau (7-12 nuées)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : aucun
Ajustement de niveau : —

Un cri rauque s'échappe des branches d'un arbre proche. Des centaines de corbeaux, peut-être même un millier, sont perchés dans les branches, cachés par les feuilles. En remarquant qu'une créature s'approche, ils deviennent tous silencieux. C'est alors qu'un des oiseaux bondit de son perchoir, et soudain, les voici tous qui s'envolent en masse. La nuée se rassemble en un nœud serré en volant en spirale vers le ciel, et soudain, elle s'abat vers le sol comme un nuage de plumes noires armé de milliers de serres et de becs tranchants tendus vers leur proie.
Une nuée de corbeaux se rassemble parfois les soirs et aux premières heures de l'aube sur les champs de bataille jonché de victimes. Des centaines d'oiseaux se régalent des cadavres et des mourants, et quand la bataille reprend, ils s'envolent pour se percher sur les arbres environnants et jouer les spectateurs de ces jeux sanglants. Certains disent que les corbeaux apprennent à tuer en regardant la guerre, mais quoi qu'il en soit, ces immenses nuées agissent parfois d'un commun accord pour attaquer des créatures et provoquer elles-mêmes le carnage dont elles ont besoin pour leur festin.
Les corbeaux se sont toujours rassemblés en vastes nuées, mais la première fois qu'on a entendu dire que ces nuées s'en prenaient à des créatures, ce fut après la mort de Malpbas et sa transformation en vestige. Les érudits scelleurs remarquent qu'il fallut attendre cette époque pour que l'on prétende que les corbeaux portent malheur.
Une fois rassemblés, les corbeaux restent ensemble jusqu'à ce que les dégâts ou les vents puissants d'une tempête ne les séparent. Ils peuvent harceler des communautés en ravageant les récoltes et en blessant ou en tuant les gens.
Distinguer une nuée de corbeaux d'un simple rassemblement d'oiseaux noirs peut s'avérer difficile. Individuellement, les oiseaux se ressemblent tous, mais quand une nuée de corbeaux s'envole, les oiseaux se frottent les uns aux autres, et on en voit même ramper les uns sur les autres dans les airs. Ce spectacle a quelque chose qui fait froid dans le dos, et le pépiement de la nuée est à la fois perçant et tonitruant.

Combat

Comme toutes les nuées, celle des corbeaux attaque en se déplaçant par-dessus l'adversaire et en infligeant des dégâts de nuée. Contrairement à bien des nuées, celle des corbeaux est handicapée lors de son attaque par sa manœuvrabilité en vol. Une nuée de corbeaux en plein vol doit se déplacer d'au moins 6 mètres à chaque round, elle ne peut tourner à 45 degrés qu'après avoir parcouru 1,50 mètre ou avoir sacrifié 1,50 mètre de mouvement, et elle ne peut pas tourner de plus de 90 degrés en une seule fois. En obéissant à ces règles, une nuée de corbeaux peut voler en petits cercles, s'arrangeant toujours pour qu'une case de son espace recouvre constamment une case de 1,50 mètre. La nuée peut atterrir et se déplacer sur le sol, mais à une vitesse bien moindre.
Une nuée de corbeaux peut être convoquée à la place d'une nuée de chauve-souris, de rats ou d'araignées en utilisant le sort nuée grouillante.
Aveuglement (Ext). Une créature qui subit des dégâts de la part d'une nuée de corbeaux doit réussir un jet de Réflexes DD 14 pour éviter d'être aveuglée. La créature peut regagner la vue en guérissant naturellement, grâce à l'application d'un sort de soins ou d'un autre type de magie de guérison, ou par l'intermédiaire d'un sort de guérison de la cécité/surdité. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Dextérité.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée de corbeaux doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Nuée de criquets

Vermine [Nuée] de taille Min

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 6d8–6 (21 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 9 m (médiocre)
Classe d’armure : 18 (+4 taille, +4 Dex), contact 18, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/—
Attaque : nuée (2d6)
Attaque à outrance : nuée (2d6)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction
Particularités : immunité contre les dégâts des armes, nuée, vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +2
Caractéristiques : For 1, Dex 19, Con 8, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : —
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, nuage (2–7 nuées) ou fléau (11–20 nuées)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Une nuée de criquets est un nuage constitué de milliers de vermines ailées dévorant toute matière organique située sur leur chemin.

Combat

Une nuée de criquets encercle et attaque toute proie vivante qu’elle rencontre. Elle inflige 2d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de criquets doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Une nuée de criquets bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Nuée de criquets démoniaques

Vermine [Extraplanaire, Nuée] de taille I

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 14d8+28 (91 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 6 m (parfaite)
Classe d’armure : 19 (+4 Dex, +5 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +10/—
Attaque : nuée (3d6 plus absorption d'énergie)
Attaque à outrance : nuée (3d6 plus absorption d'énergie)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : absorption d'énergie, distraction
Particularités : nuée, réanimation, vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf+ 8, Vig +11, Vol +5
Caractéristiques : For 1, Dex 18, Con 14, Int —, Sag 13, Cha 11
Compétences : —
Dons : —
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire ou fléau (10-40 nuées)
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Là où les criquets communs ne menacent que les récoltes, des espèces plus meurtrières, influencées par l'œuvre de la magie ou de quelque fiélon, s'en prennent aux créatures dont elles croisent le chemin. Les criquets démoniaques, quoique inoffensifs individuellement, sont capables de dévorer les imprudents en quelques minutes quand ils sont en nombre.

Combat

Créés pour porter les horreurs des Abysses jusque dans les autres plans, les criquets démoniaques se nourrissent non seulement de la chair de leurs victimes, mais également de leur force vitale. Quand une nuée de criquets démoniaques traverse une région, toutes ses proies finissent par devenir d'horribles morts-vivants souillés par les forces des Abysses.
Absorption d'énergie (Sur). Tout être vivant touché par une nuée de criquets démoniaques acquiert 1 niveau négatif. Pour chaque niveau ainsi conféré, le monstre gagne 5 points de vie temporaires. Les niveaux négatifs persistent pendant 24 heures (sauf si on les fait disparaître à l'aide d'un sort tel que restauration). À ce moment, la cible doit effectuer un jet de Vigueur par niveau négatif accumulé (DD 19). En cas d'échec, il disparaît, mais la cible perd également un niveau (ou dé de vie). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et inclut un bonus racial de +2.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée de criquets démoniaques doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Réanimation (Sur). Un humanoïde ou humanoïde monstrueux tué par le pouvoir d'absorption d'énergie d'une nuée de criquets démoniaques se transforme 2d6 heures plus tard en vampirien fiélon.

Nuée de fourmis abyssales

Aberration [Extraplanaire, Nuée] de taille Min

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 20d8+60 (150 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 17 (+1 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +15/—
Attaque : nuée (4d6 plus 2d8 acide) ; ou crachat acide (+16 contact à distance, 2d8)
Attaque à outrance : nuée (4d6 plus 2d8 acide)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : acide, distraction, pénétration
Particularités : esprit de fourmilière, immunité contre l'acide et le poison, nuée, résistance à l'électricité (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (22), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +11, Vol +15
Caractéristiques : For 1, Dex 12, Con 16, Int 7, Sag 12, Cha 13
Compétences : Détection +13, Escalade +14, Perception auditive +13
Dons : Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Talent (Escalade), Tir à bout portant, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire ou armée (3-8 nuées)
Facteur de puissance : 16
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les fourmis abyssales sont les versions démoniaques des soldats classiques : un corps de chitine rouge et noir de 20 centimètres de long, des yeux à facettes d'un bleu luisant et des mandibules pourpres suintant de mucus acide. Elles parcourent les plans inférieurs et, lorsqu'un démon ou un magicien maléfique les convoque, infestent également le plan Matériel, ne laissant dans leur sillage que des débris à moitié dissous. Les fourmis abyssales ne parlent pas, mais elles comprennent l'abyssal.

Combat

À l'instar des fourmis blanches, les fourmis abyssales ne fonr guère dans la tactique. En qualité de nuée, elles disposent d'une certaine intelligence et battent en retraite si leurs attaques sont vouées à l'échec.
Acide (Sur). L'attaque de nuée de ces créatures inflige des dégâts d'acide en plus de ceux dus aux morsures et aux dards. Une nuée de fourmis abyssales peut également produire une gerbe de salive acide au prix d'une action simple. Celle-ci fonctionne sur le même principe qu'une arme à impact, infligeant 2d8 points de dégâts en cas de coup au but et 1d4 points de dégâts d'aspersion aux créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre. Les créatures touchées par un coup au but subissent également 1d8 points de dégât d'acide supplémentaires 1 round après avoir été frappées. La nuée peut user de ce pouvoir, effectuer une action de mouvement dans le même round et infliger des dégâts aux créatures situées dans [ son espace occupé au terme de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée de fourmis abyssales doit réussir un jet de Vigueur (DD 23) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Pénétration (Sur). L'attaque de nuée des fourmis abyssales passe outre la réduction des dégâts de ses adversaires comme s'il s'agissait d'une arme magique.
Esprit de fourmilière (Ext). La nuée de fourmis abyssales est dotée d'un esprit de fourmilière, ce qui la rend vulnérable aux sorts mentaux. Face à de tels effets, la nuée est considérée comme une seule et unique créature du type aberration.
Compétences. Les nuées de fourmis abyssales bénéficient d'un bonus racial de -s-8 aux tests d'Escalade et peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elles sont pressées ou menacées.

Nuée de fourmis blanches

Vermine [Nuée] de taille I

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 10d8+20 (65 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 18 (+3 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +7/—
Attaque : nuée (2d6 plus maladie)
Attaque à outrance : nuée (2d6 plus maladie)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, hémorragie, maladie
Particularités : nuée, vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +3
Caractéristiques : For 1, Dex 16, Con 14, Int—, Sag 11, Cha 7
Compétences : Escalade +3
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou armée (3-8 nuées
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les fourmis blanches sont de grosses et vilaines cousines des soldats et des ouvrières classiques. Leur corps blanc et boursouflé mesure 10 centimètres de long et elles sont dotées d'yeux de couleur orange vif. Leurs mandibules sont aussi longues que leur tête et sont oranges au niveau du bord tranchant.
Étant dénuées d'intelligence, les fourmis blanches ne parlent ni ne comprennent le moindre langage.

Combat

Les fourmis blanches sont de véritables forces de la nature et inondent véritablement tout ce qui se dresse en travers de leur chemin. Elles sont pourvues d'un instinct complexe, celles qui se trouvent à l'avant ramenant de grandes quantités de nourriture (de préférence de la chair fraîche) à leur reine, qui elle-même est protégée au sein de la nuée dans un abri constitué de fourmis.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée de fourmis blanches doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Hémorragie (Ext). Toute créature vivante blessée par une nuée de fourmis blanches est victime d'une hémorragie, qui se traduit par la perte de 1 point de vie par round suivant. Plusieurs blessures provoquent des hémorragies cumulatives (2 points par round pour 2 blessures, etc.). Pour l'arrêter, il faut réussir un test de Premiers secours (DD 10), ou user d'un sort de soins ou de quelque autre magie de guérison.
Maladie (Ext). Toute créature blessée par la nuée doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine de contracter le mal rouge. Après une période d'incubation de 1d3 jours, la maladie inflige un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Les nuées de fourmis blanches bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elles sont pressées ou menacées.

Nuée de guêpes

Vermine [Nuée] de taille I

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 4d8+4 (22 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 18 m (moyenne)
Classe d’armure : 14 (+3 Dex, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +3/—
Attaque : nuée (1d6 plus venin)
Attaque à outrance : nuée (1d6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, venin
Particularités : nuée, vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 1, Dex 16, Con 13, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : nuée
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les guêpes se rassemblent parfois sous forme de nuées et bâtissent d'immenses nids pendus aux arbres, sous les avant-toits d'édifices, voire dans des trous creusés à même le sol. Comme il s'agit d'insectes revêches et irritables, ces nuées peuvent être particulièrement dangereuses.
Malgré leur triste réputation, les guêpes jouent un rôle important dans l'écosystème car elles mangent beaucoup d'insectes nuisibles.

Combat

À moins qu'elles ne soient excitées par de forts bruits ou des mouvements violents, les nuées de guêpes restent souvent passives. Un personnage peut donc les traverser en toute sécurité s'il réussit un test de Déplacement silencieux (DD 20). Cela ne fonctionne que s'il ne s'en prend pas à la nuée, progresse à la moitié de sa vitesse de déplacement et ne fait pas de mouvements brusques (comme lancer un sort).
Une fois excitées, les guêpes prouvent à quel point leur morsure est douloureuse et leur aiguillon venimeux.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée de guêpes doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Venin (Ext). Cette créature inocule un venin (jet de Vigueur, DD 18, annule) équivalent à celui d'une guêpe de taille M par le biais de son attaque de nuée. Effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Nuée de guêpes infernales

Créature magique [Extraplanaire, Mal, Nuée] de taille Min

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 12d10+27 (93 pv)
Initiative : +10
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 12 m
Classe d’armure : 20 (+4 taille, +6 Dex), contact 20, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +12/—
Attaque : nuée (3d6 plus venin)
Attaque à outrance : nuée (3d6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, habitat, venin
Particularités : esprit de ruche, immunité contre les dégâts des armes, nuée, réduction des dégâts (10/magie), résistance au feu (10), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +10, Vol +7
Caractéristiques : For 1, Dex 22, Con 14, Int 6, Sag 13, Cha 9
Compétences : Détection +10, Discrétion +19, Perception auditive +10
Dons : Attaque spéciale renforcée (venin), Robustesse, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : Landes de la Malédiction et du Désespoir, Neuf Enfers de Baator, Nishrek
Organisation sociale : solitaire, horreur (2–4 nuées) ou terreur (5–8 nuées)
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les guêpes infernales ressemblent à des guêpes de la taille du pouce, mais leur carapace est noire et rayée de rouge. Ses yeux à facettes sont d’un vert irisé. Sous forme de nuée, les guêpes infernales bénéficient de l’intelligence d’un esprit de ruche collectif, dont l’ingéniosité n’a d’égale que la soif de sang.

Combat

Une nuée de guêpes infernales encercle et attaque toute proie vivante qu’elle rencontre. Elle inflige 3d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement. Elle est capable de prendre le contrôle des vivants comme des morts, utilisant ses pantins pour se livrer à des actes d’une infâme perversité.
L’attaque d’une nuée de ces monstruosités est considérée comme une arme magique et d’alignement mauvais pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de son adversaire.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de guêpes infernales doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Habitat (Ext). Une nuée de guêpes infernales peut pénétrer dans le corps d’une créature morte ou sans défense en s’introduisant dans sa bouche et autres orifices. Le processus demande 1 minute, sachant que la victime doit être de taille P, M ou G (quatre nuées peuvent également habiter une créature de taille TG). La nuée peut abandonner le corps quand elle le souhaite, mais cela prend 1 round complet. Toute attaque portée contre l’hôte inflige des dégâts réduits de moitié à la nuée, mais ses résistances et immunités peuvent fort bien annuler tout ou partie de ceux-ci.
Si elle habite un cadavre, la nuée est capable de l’animer et d’en contrôler les mouvements, faisant de lui un zombi (on conserve la taille de la victime) tant qu’elle y reste. Si elle habite un être vivant, elle peut annuler l’effet de son venin, contrôlant les actes et mouvements du sujet comme si elle usait de domination universelle à son encontre. Par contre, si la victime est toujours en vie, elle use rapidement son corps, lui infligeant un affaiblissement temporaire de 2d4 points de Constitution par heure. Si cette caractéristique chute à 0, le sujet meurt.
Il est relativement aisé de comprendre qu’une créature est habitée par une nuée de guêpes infernales, car sa peau est littéralement déformée par la forme des insectes qui évoluent dans son corps. La nuée est suffisamment intelligente pour se dissimuler sous des vêtements amples ou un manteau, histoire qu’on ne remarque pas sa présence. Pour cacher le fait qu’elle habite un hôte, la nuée peut effectuer un test de Déguisement, qui s’accompagne d’un malus de –4 s’il est de taille P.
Un sort de guérison des maladies ou de guérison suprême lancé sur la victime force la nuée à quitter le corps de celle-ci.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 18), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dex. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Esprit de ruche (Ext). Toute nuée de guêpes infernales dotée d’au moins 1 point de vie par dé de vie (12 pv pour une nuée classique) bénéficie de l’esprit de ruche, qui lui confère une Intelligence de 6. Si le nombre de ces points de vie passe sous ce seuil, elle est alors dénuée d’intelligence.

Nuée de mille-pattes

Vermine [Nuée] de taille Min

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 9d8–9 (31 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 18 (+4 taille, +4 Dex), contact 18, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/—
Attaque : nuée (2d6 plus venin)
Attaque à outrance : nuée (2d6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, venin
Particularités : immunité contre les dégâts des armes, nuée, perception des vibrations (9 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +3
Caractéristiques : For 1, Dex 19, Con 8, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Escalade +12
Dons : Attaque en finesse
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, enchevêtrement (2–4 nuées) ou colonie (7–12 nuées)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Combat

Une nuée de mille-pattes encercle et attaque toute proie vivante qu’elle rencontre. Elle inflige 2d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de mille-pattes doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 13), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dex. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Une nuée de mille-pattes bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Pour ce qui est des tests d’Escalade, elle utilise son modificateur de Dextérité et non celui de Force. Enfin, elle peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.

Nuée de patteux des marais

Vermine [Nuée] de taille Min

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 9d8 (40 pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 19 (+4 taille, +5 Dex), contact 19, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/—
Attaque : nuée (2d6)
Attaque à outrance : nuée (2d6)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, hémorragie
Particularités : immunité contre les dégâts des armes, marche sur l'onde, perception de l'onde, traits des nuées, traits des vermines, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +3
Caractéristiques : For 1, Dex 20, Con 10, Int —, Sag 10, Cha 8
Compétences : Détection +4, Discrétion +17*
Dons : Science de l’initiative (S)
Environnement : marécages chauds
Organisation sociale : solitaire, flotte (2—4 nuées) ou flottille (11-20 nuées)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Des centaines de scarabées pourvus de longues pattes à ventouse traversent la mare d'eau saumâtre qui vous sépare d'eux.
Les patteux des marais sont des insectes prédateurs dotés d'une physiologie qui leur permet de « marcher » sur l'eau aussi facilement que sur la terre ferme. Ils s'attaquent à des proies de grande taille, les piquant à l'aide de leur long et dangereux dard avant de boire le sang qui s'écoule dans l'eau. Malgré leur dangerosité, les humanoïdes des marais les chassent parfois car ils constituent un met des plus fins une fois grillés. Un patteux mesure entre 15 cm et 20 cm de long pour un poids de 250 grammes.

Combat

Cette nuée encercle bien évidemment les proies au sang chaud et les attaque férocement. Elle inflige 2d6 points de dégâts (sans compter l'hémorragie ; cf. ci-dessous) aux créatures dont elle occupe l'espace au terme de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante vulnérable aux dégâts de la nuée de patteux des marais et qui commence son tour de jeu dans l'espace occupé de celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine d'être nauséeuse pendant 1 round. Que le jet de sauvegarde soit couronné de succès ou non, il faut réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) pour lancer un son ou se concentrer sur un sort dans l'espace d'une nuée. Il faut également en réussir un (DD 20) pour utiliser des compétences nécessitant patience et concentration. Le DD de sauvegarde est hé à la Constitution.
Hémorragie (Ext). Chaque coup porté à une créature vivante par cette nuée provoque une hémorragie qui se traduit par la perte de 1 point de vie supplémentaire par round. Plusieurs blessures n'entraînent pas des pertes de points de vie cumulatives. L'hémorragie peut être enrayée via un test de Premiers secours (DD 10), un son de soins ou toute autre magie de guérison.
Marche sur l'onde (Ext). Les patteux des marais marchent sur l'eau aussi facilement que sur la terre ferme. Ce pouvoir fonctionne comme le sort marche sur l'onde, si ce n'est qu'il s'agit d'un pouvoir extraordinaire et que le monstre est véritablement en contact avec l'eau plutôt que de flotter au-dessus. Une nuée de patteux des marais qui est submergée remonte vers la surface (comme dans le cas du sort), mais si elle est obligée de rester plus de 4 rounds sous l'eau, elle doit réussir un test de Vigueur (DD 15) par round sous peine de périr.
Perception de l'onde (Ext). La nuée de patteux des marais décèle et localise les créatures situées dans un rayon de 9 mètres si elles se trouvent dans la même étendue d'eau.
Compétences. Les patteux des marais bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection.
* Ils bénéficient également d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion quand ils évoluent en terrain marécageux ou humide.

Les nuées de patteux de Faerûn

Des nuées de patteux des marais harcèlent les voyageurs qui traversent le marais d'Adder, à l'est de Luthcheq, au Chessenta, et tenorisent les citoyens du Grand Marais, à l'est du Cormyr. Des nuées de patteux des marais blancs et aveugles hantent la mer Désilluminée et autres étendues d'eau de l'Outreterre. Ces nuées disposent de la vision aveugle et non de la vision dans le noir.

Nuée de piranhas

Animal [Aquatique, Nuée] de taille TP

Source : Stormwrack

Dés de vie : 8d8+11 (47 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : nage 12 m
Classe d’armure : 15 (+2 taille, +2 Dex, +1 naturel), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +6/—
Attaque : nuée (3d6)
Attaque à outrance : nuée (3d6)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction
Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +3
Caractéristiques : For 4, Dex 15, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +8, Discrétion +10, Natation +5
Dons : Robustesse, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : milieu aquatique chaud
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-4 nuées)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

L'eau est infecté de tout petits poissons avec une mâchoire presque aussi grosse que le reste du corps.
Le piranha est une des créatures les plus craintes des environnements aquatiques. Une nuée de ces créature peut dévorer une grande créature à une vitesse stupéfiante.

Combat

Grâce à leur puissante mâchoire, la nuée de piranhas inflige des dégâts bien supérieur à une autre nuée de même taille.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de piranhas doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Une nuée de piranhas bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l’action de course.

Nuée de poissonfeux

Créature magique [Aquatique, Feu, Nuée] de taille TP

Source : Dungeon Magazine #112

Dés de vie : 10d10+10 plus 3 (68 pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : nage 24 m (16 cases)
Classe d’armure : 18 (+2 taille, +5 De, +1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +10/—
Attaque : nuée (2d6 de feuà
Attaque à outrance : nuée (2d6 de feu)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : départ de feu, distraction
Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, immunité au feu, nuée, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +8, Vol +3
Caractéristiques : For 2, Dex 20, Con 12, Int 2, Sag 10, Cha 1
Compétences : Détection +10, Natation +13, Perception auditive +7
Dons : Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : aquatique chaud
Organisation sociale : solitaire ou banc (2-12 nuée)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Une nuée de petits flashs oranges et argents scintillent dans l'eau. Chacun de ces lumières est en fait un poisson, et l'eau semble bouillir autour d'eux.
Trouvé à la fois dans les eaux douces et salées, souvent près des sources d'eau chaude, un poissonfeu est extrêmement chaud au toucher. Mais en nuée, ils sont capables de faire bouillir l'eau autour d'eux.
Un poissonfeu seul mesure près de 30 centimètres.

Combat

Les poissonfeux sont attirés par le mouvement de l'eau. Quand quelqu'un entre dans le bassin où ils se trouvent, ils se retrouvent alors attiré par le nouvel arrivant, le brulant généralement.
Départ de feu(Sur). Toute créature subissant des dégâts de feu de la part de la nuée de poissonfeux doit réussir un jet de Réflexes (DD 16) sous peine de s’enflammer. Tant que le personnage reste dans une case occupée par une nuée de poissonfeux, ces flammes ne peuvent être éteintes que par la magie. Dès qu'il quitte ces cases occupées, il peut éteindre le feu normalement. Si la créature est toujours dans l'eau, les flammes s'éteignent toute seule. Le DD est lié à la Constitution.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée de poissonfeux doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. La nuée de poissonfeux utilise sa Dextérité pour les tests de Natation. Elle bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.

Nuée de rats

Animal [Nuée] de taille TP

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 4d8 (18 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/—
Attaque : nuée (1d6 plus maladie)
Attaque à outrance : nuée (1d6 plus maladie)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, maladie
Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +2
Caractéristiques : For 2, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +7, Discrétion +16, Équilibre +10, Escalade +10, Natation +10, Perception auditive +6
Dons : Attaque en finesse (S), Discret, Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, meute (2–4 nuées) ou infestation (7–12 nuées)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Combat

Une nuée de rats encercle et attaque toute proie à sang chaud qu’elle rencontre. Elle inflige 1d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de rats doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Maladie (Ext). Fièvre des marais – attaque de nuée, Vigueur (DD 12), temps d’incubation 1d3 jours, affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dex et 1d3 points de Con. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Une nuée de rats bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre, d’Escalade et de Natation. Pour ce qui est des tests d’Escalade, elle peut toujours faire 10, même si elle est pressée ou menacée.
Une nuée de rats utilise son modificateur de Dextérité aux tests d’Escalade et de Natation (et non celui de Force).
Elle bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l’action de course.

Nuée de rats crâniens

Source : Fiend Folio

Petite meuteMeute moyenneGrosse meute
 Créature magique [Extraplanaire, Nuée, Psionique] de taille MinCréature magique [Extraplanaire, Nuée, Psionique] de taille MinCréature magique [Extraplanaire, Nuée, Psionique] de taille Min
Dés de vie : 6d10+12 (45 pv)12d10+24 (90 pv)24d10+48 (180 pv)
Initiative : +3+7+7
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m12 m (8 cases), escalade 6 m12 m (8 cases), escalade 6 m
Classe d'armure : 14 (+3 Dex, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 1114 (+3 Dex, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 1114 (+3 Dex, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu il
Attaque de base/lutte :+6/—+12/—+24/—
Attaque : nuée (2d6)nuée (3d6)nuée (5d6)
Attaque à outrance : nuée (2d6)nuée (3d6)nuée (5d6)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m3 m/0 m3 m/0 m
Attaques spéciales : décharge mentale, distractiondécharge mentale, distraction, facultésdécharge mentale, distraction, facultés
Particularités : esprit de meute, fusion de nuées, nuée, vision dans le noir (18 m), vision nocturneesprit de meute, fusion de nuées, nuée, résistance au froid (10), régénération de nuée, télépathie (24 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturneesprit de meute, fusion de nuées, immunité contre le froid, nuée, régénération de nuée, résistance à la magie (26), télépathie (24 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +6Réf +11, Vig +10, Vol +8Réf +19, Vig +16, Vol +12
Caractéristiques : For 2, Dex 17, Con 14, Int 9, Sag 14, Cha 13For 2, Dex 17, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 13For 2, Dex 17, Con 14, Int 19, Sag 14, Cha 19
Compétences : Détection +8, Escalade +4, Perception auditive +9Détection +19, Escalade +19, Perception auditive +19Concentration +29, Détection +31, Équilibre +29, Escalade +31, Perception auditive +31, Psychologie +31
Dons : Manifestation de combat, Vigilance, Volonté de ferFaculté pénétrante, Manifestation de combat, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de ferCombat en aveugle, Combustion psionique, Génie psionique, Faculté pénétrante, Faculté pénétrante suprême (S), Manifestation de combat, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : plans extérieursplans extérieursplans extérieurs
Organisation sociale : solitaire, meute (2-4 nuées) ou infestation (7-12 nuées)solitaire, meute (2-4 nuées) ou infesta-tion (7-12 nuées)solitaire, meute (2-4 nuées) ou infestation (7-12 nuées)
Facteur de puissance : 2811
Trésor : aucunaucunaucun
Alignement : généralement neutre mauvaisgénéralement neutre mauvaisgénéralement neutre mauvais
Évolution possible :
Ajustement de niveau :

Tels des miniers d'yeux et d'oreilles chargés de réunir des secrets pour le compte de quelque divinité obscure, les rats crâniens sont partout, observant, écoutant et partageant tout ce qu'ils découvrent.
À l'exception d'une portion de cerveau exposée et animée d'une faible lueur, le rat crânien ressemble à n'importe quel rongeur. Seul, il n'est d'ailleurs pas plus dangereux qu'un rat normal. Cependant, on le croise toujours en groupe, ces créatures disposent d'un esprit de meute, et plus elles sont nombreuses, plus elles sont intelligentes.
Ces créatures ne parlent pas mais les moyennes et grosses meutes sont douées de communication télépathique. Une petite meute est composée de 75 individus, une moyenne de 150 et une grosse de 300.

Combat

Bien qu'ils soient dangereux et déplaisants, les rats crâniens ne sont pas des créatures agressives, ils évitent les assauts frontaux, leur préférant de loin les embuscades et la fuite. Ils usent de leurs sorts et de leur pouvoir de décharge mentale pour affaiblir leurs victimes avant de les submerger et de boire leur sang.
Décharge mentale (Sur). Cette attaque, utilisable à volonté, prend la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 14 pour une petite meute, 17 pour une meute moyenne, 23 pour une grosse meute) sous peine d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une meute moyenne de rats crâniens doit réussir un jet de Vigueur (DD 15 pour une petite meute, 18 pour une meute moyenne, 24 pour une grosse meute) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Facultés. Une meute moyenne de rats crâniens manifeste des facultés comme un psion (télépathe) de niveau 4. Une grosse meute de rats crâniens manifeste des facultés comme un psion (télépathe) de niveau 10.

Esprit de meute (Ext). La nuée de rats crâniens est dotée d'un esprit de meute, ce qui la rend vulnérable aux sorts mentaux. Face à de tels effets, la nuée est considérée comme un seul et unique monstre du type créature magique.
Fusion de nuées (Ext). Deux petites meutes de rats crâniens qui pénètrent dans le même espace occupé peuvent fusionner pour donner naissance à une meute moyenne. De même, deux meutes de taille moyenne peuvent fusionner en une grosse meute. La fusion se fait au prix d'une action complexe.
Régénération de nuée (Ext). Quand une grosse meute de rats crâniens est réduite à 0 point de vie, elle devient une meute de taille moyenne. De même, quand une meute moyenne tombe à 0 point de vie, elle devient une petite meute. Si les points de vie de cette dernière tombent à 0, elle est anéantie. Cette transformation est instantanée.
Télépathie (Sur). Une nuée moyenne ou grosse de rats crâniens peut communiquer avec toute créature parlant quelque langue que ce soit (portée 24 mètres).
Compétences. Les nuées de rats crâniens bénéficient d'un bonus racial de +S aux tests d'Escalade et peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elles sont pressées ou menacées.

Nuée de scarabée

Vermine [Nuée] de taille I

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 15d8+60 (127pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 9 m
Classe d’armure : 18 (+2 Dex, +6 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +11/—
Attaque : nuée (5d6 plus dessiccation)
Attaque à outrance : nuée (5d6 plus dessiccation)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : dessiccation, distraction
Particularités : nuée, nuée supérieure, vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +13, Vol +6
Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 18, lut —, Sag 12, Cha 4
Compétences : —
Dons : —
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire ou armée (3-8 nuées)
Facteur de puissance : 10
Trésor : 50 % de pièces, 50 % d'objets (non organiques)
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Concentrés dans les profondeurs de cryptes souterraines, ces scarabées se rassemblent en grands nombres. Ils engloutissent chair et matières organiques à une vitesse surprenante, ce qui en fait les parfaits gardiens des tombes, mausolées, temples et trésors. À moins que celui-ci ne soit enfermé dans un sarcophage hermétique, ils dévorent également le corps dont ils ont la garde.
Avec leur carapace noire et étincelante, rehaussée de turquoise, de rouge et de jaune, les scarabées sont magnifiques. Ils sont dotés de puissantes pinces capables de trancher chair et os avec une grande facilité. Ils creusent des trous et des tunnels non loin de tas d'abats et de matières organiques en décomposition. En consommant des charognes, ils accélèrent la réintroduction de matières organiques en pourriture dans l’environnement.
Heureusement, les scarabées ne sont pas friands de lumière ni de chaleur, et ils ne s'aventurent jamais longtemps dans les sables chauds. Au mieux s'en prennent-ils à un animal malchanceux qui s'approche de leur repaire avant de retrouver la fraîcheur des ombres.

Combat

Les scarabées sont généralement passifs, se contentant de dormir ou de ramper lentement à la recherche de nourriture. Cependant, ils s'agitent en présence de créatures vivantes et dévorent alors tout ce qui les en sépare. La simple vue d'une nuée de scarabées grouillant et engloutissant une malheureuse victime est des plus terrifiantes.
Comme ils creusent au travers de la terre et du sable aussi vite qu'ils évoluent à la surface, les scarabées se cachent généralement dans les murs et les sols des tombes et se répandent ensuite sur leurs imprudentes victimes.
Dessiccation (Ext). Les scarabées sont capables de faire disparaître leur victime en l'espace de quelques secondes. Toute créature vivante blessée par une nuée de scarabées doit réussir un jet de Vigueur (DD 21) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Si cette valeur de caractéristique est réduite à 0, le sujet est entièrement dévoré, la nuée ne laissant derrière elle que ses biens inorganiques.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée de criquets démoniaques doit réussir un jet de Vigueur (DD 21) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Nuée supérieure (Ext). Les nuées de scarabées sont particulièrement dangereuses et infligent davantage de dégâts que ne le laissent penser leurs dés de vie.

Nuée de scorpions

Vermine [Nuée] de taille Min

Source : Sandstorm

Dés de vie : 9d8+9 (49 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 18 (+4 taille, +4 Dex), contact 18, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/—
Attaque : nuée (2d6 plus éventration plus poison)
Attaque à outrance : nuée (2d6 plus éventration plus poison)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, éventration 4d6, venin
Particularités : perception des vibrations (9 m), traits des nuées, traits des vermines, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +4
Caractéristiques : For 1, Dex 19, Con 12, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +12, Escalade +4
Dons : Attaque en finesse (S)
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire, rassemblement (2-4 nuées) ou tapis vivant (7-12 nuées)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Une masse de scorpion avance vers vous, des centaines de dards bien visibles ruisselant de poison.
Une nuée de scorpion est une masse de scorpion uu désert, avide de festoyer d'une créature plus grosse qu'eux.

Combat

Une nuée de scorpions tentent d'attaquer toute créature vivante qu'elle rencontre. Une nuée de scorpions inflige 2d6 dégâts à toute créature dans son espace à la fin de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de scorpions doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Éventration. Si la nuée de scorpion arrive à distraire une cible, elle tire avantage de la situation pour lui déchirer les chairs, lui infligeant 4d6 dégâts.
Venin (Ext). Blessure. Vigueur DD 15, dégâts initiaux et secondaires 1d4 Dex. Le DD est lié à la Constitution.
Compétences. Une nuée de scorpions bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Pour ce qui est des tests d’Escalade, elle utilise son modificateur de Dextérité et non celui de Force. Enfin, elle peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.

Nuée de serpents venimeux

Animal [Nuée] de taille Min

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 5d8+5 (27 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m
Classe d’armure : 16 (+2 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/—
Attaque : nuée (1d6 plus venin)
Attaque à outrance : nuée (1d6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, venin
Particularités : esprit de groupe, nuée, odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +7, Discrétion +10, Équilibre +10, Escalade +12, Perception auditive +9
Dons : Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : marécages tempérés
Organisation sociale : nuée
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Un serpent de moins de 30 centimètres de long ne pose guère de problèmes aux aventuriers endurcis, quel que soit la virulence de son venin. Cependant, une centaine de ces mêmes serpents grouillant comme une seule et même entité relève vite du cauchemar.
Les reptiles qui constituent une nuée de serpents venimeux mesurent entre 20 et 30 centimètres de long. Leurs écailles noires sont marquées de bandes et de lignes rouges, oranges ou jaunes, mais également de motifs en forme de flèche. Sous forme de nuée, ils constituent une sorte de tapis vivant, se recouvrant les uns et les autres, et submergeant tout ce qui ce trouve en travers de leur chemin, mordant et inoculant leur venin mortel.

Combat

La morsure d'un serpent de taille Min est douloureuse mais pas mortelle. Par contre, plusieurs doses de venin sont capables de venir à bout d'un éléphant. Les nuées de serpents venimeux accablent leur proie de venin avant de dévorer sa chair encore chaude.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée de serpents venimeux doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Venin (Ext). Cette créature inocule son venin (jet de Vigueur, DD 13, annule) par le biais de son attaque de nuée. Effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Esprit de groupe (Ext). La nuée de serpents venimeux est dotée d'un esprit de groupe, ce qui la rend vulnérable aux sorts mentaux. Face à de tels effets, la nuée est considérée comme un seul et unique monstre du type animal.
Odorat (Ext). Une nuée de serpents venimeux peut sentir l'approche de ses adversaires, repérer ceux qui se cachent, ou les pister à l'odeur.
Compétences. Les nuées de serpents venimeux bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Perception auditive, ainsi que d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Pour ce qui est de ces derniers, elles exploitent leur modificateur de Dextérité et peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elles sont pressées ou menacées.

Nuée d’araignées

Vermine [Nuée] de taille Min

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 2d8 (9 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 17 (+4 taille, +3 Dex), contact 17, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/—
Attaque : nuée (1d6 plus venin)
Attaque à outrance : nuée (1d6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, venin
Particularités : nuée, perception des vibrations (9 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +0
Caractéristiques : For 1, Dex 17, Con 10, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Escalade +11, Perception auditive +4
Dons : Attaque en finesse
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire, enchevêtrement (2–4 nuées) ou colonie (7–12 nuées)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Combat

Une nuée d’araignée encercle et attaque toute proie vivante qu’elle rencontre. Elle inflige 1d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée d’araignées doit réussir un jet de Vigueur (DD 11) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 11), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d3 points de For. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Une nuée d’araignées bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Discrétion, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Pour ce qui est des tests d’Escalade, elle utilise son modificateur de Dextérité et non celui de Force. Enfin, elle peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.

Nuée ectoplasmique

Créature magique [Nuée, Psionique] de taille Min

Source : Complete Psionic

Dés de vie : 9d10-9 (40 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 6m (4 cases), escalade 6m
Classe d’armure : 18 (+4 taille, +4 Dex), contact 18, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +9/—
Attaque : nuée (2d6 et cocon ectoplasmique)
Attaque à outrance : nuée (2d6 et cocon ectoplasmique)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction
Particularités : vision dans le noir (18m), immunité contre les dégâts des armes, nuée
Jets de sauvegarde : Ref +10, Vig +5, Vol +3
Caractéristiques : For 1, Dex 19, Con 8, Int —, Sag 10, Cha 14
Compétences : Escalade +12, Perception auditive +0, Détection +4
Dons : —
Environnement : Plan Astral
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les araignées qui composent une nuée ectoplasmique appartiennent à une race rare, qu'on ne trouve que dans les régions reculées du Plan Astral. Chacune fait environ 15cm de diamètre, et moins de 250g. Leur unique but est de se nourrir et se reproduire, créant ainsi une quantité importante d'ectoplasme pur.
Dans les régions les plus reculées du Plan Astral, des toiles faites d'ectoplasme s'étirent sur des étendues infinies, et ne tiennent que grâce à la force centripète. Ces toiles piègent les proies imprudentes dans leurs spirales gluantes. Il s'agit de l'habitat naturel d'araignées formant des nuées ectoplasmiques.
Dans le Plan Astral, ces araignées travaillent d'arrache-pied pour assurer leur survie, espérant piéger les créatures ou voyageurs occasionnels de ce plan. Le Plan Astral peut cependant s'avérer bien vide – des mois peuvent s'écouler sans aucune prise. Pendant de telles périodes de famine, les araignées plongent dans un état d'hibernation, subsistant sans apport de nourriture et sans bouger. La moindre agitation dans leur toile les tire de leur hibernation en 1d4 rounds, irrémédiablement affamées et prêtes à se rassasier (et se reproduire).
Une nuée classique est constituée de milliers de créatures taille Min, bien que dans de rares cas, certaines araignées grossissent au point de rivaliser en taille avec les plus grands dragons. On les trouve en général immobiles au centre d'une toile, en train de la tendre ou de l'étendre.

Combat

Une nuée ectoplasmique cherche à encercler et attaquer toutes les proies vivantes qu'elle croise, les enfermant dans des cocons pour les dévorer vivants par la suite. Une nuée inflige 2d6 dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement.
Cocon ectoplasmique (Sur). En plus d'infliger des dégâts, une nuée ectoplasmique tente d'enfermer sa proie dans un cocon ectoplasmique (comme la faculté du même nom). La victime doit réussir un jet de Réflexes (DD 16) pour éviter d'être recouverte d'ectoplasme. Une nuée ne peut tenter d'enfermer une même créature dans un cocon ectoplasmique qu'une fois par jour. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences. Une nuée ectoplasmique bénéficie d'un bonus racial de +4 sur les jets de Détection, et un bonus racial de +8 sur les jets de d'Escalade. Elle utilise son bonus de Dextérité à la place de son bonus de Force pour les jets d'Escalade. Elle peut toujours faire 10 sur les jets d'Escalade, même si elle est pressée ou menacée.


Tags associés : Aberration (type), Absorption d'énergie, Animal, Aquatique (type), Araignée, Attaque d acide, Attaque d éventration, Attaque de feu, Attaque de hémorragie, Attaque en finesse, Attaque spéciale renforcée, Chauves, Combat en aveugle, Combustion psionique, Complete Psionic, Convocation d’alliés naturels 6, Corbeau, Créature magique, Criquets, Démoniaque, Départ de feu, Désert (environnement), Discret, Esprit de ruche, Extraplanaire, Facteur de puissance de 1, Facteur de puissance de 10, Facteur de puissance de 11, Facteur de puissance de 16, Facteur de puissance de 2, Facteur de puissance de 3, Facteur de puissance de 4, Facteur de puissance de 5, Facteur de puissance de 8, Faculté pénétrante, Feu (type), Fiend Folio, Forêt (environnement), Fourmi, Guêpe, Immunité au feu, Infime, Intelligence animale, Landes de la Malédiction et du Désespoir, Mal, Manifestation de combat, Manuel des Monstres, Manuel des Monstres 3, Marais, Marais (environnement), Meute, Mille, Minuscule, Moyenne, Nuée, Nuée (type), Nuée grouillante, Oiseau, Pattes, Perception des vibrations, Petit, Piranha, Plan Astral, Pouvoir d'hémorragie, Psionique, Rat, Recueil de Magie, Réflexes surhumains, Régénération, Résistance à l'électricité, Résistance à la magie, Résistance au feu, Résistance au froid, Robustesse, Sandstorm, Sans intelligence, Scarabée, Science de l’initiative, Scorpion, Serpent, Souris, Souterrains (environnement), Stormwrack, Strates Infinies de l’Abysse, Talent, Télépathie, Tir à bout portant, Très petite, Venimeux, Venin, Vermine (type), Vigilance, Vigueur surhumaine, Vitesse d escalade, Vitesse de creusement, Vitesse de nage, Vitesse de vol, Volonté de fer, Vulnérable au Froid

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