Les nerras

Certains soutiennent que les miroirs ne reflètent pas simplement la lumière. En réalité, ils permettraient à chacun de distinguer une réalité parallèle, connue sous le nom de plan des Miroirs.
Les souverains du plan des Miroirs sont des créatures répondant au nom de nerras. Énigmatiques et opposés par nature, les nerras se cachent dans les couloirs du plan des Miroirs, observant ce qui se déroule dans le plan Matériel en regardant au travers des innombrables surfaces réfléchissantes qui servent de conduits entre les deux plans.
Les nerras sont d'apparence humanoïde, mais leur peau est aussi lisse que la surface d'un miroir.
Parfois, ils franchissent la frontière qui sépare les deux plans pour enlever des créatures du plan Matériel. Selon certains, ils projetteraient d'ailleurs une invasion de celui-ci.
Il leur arrive également de parcourir les plans, amassant des renseignements et infiltrant diverses organisations. Du reste, ils surveillent les activités de tout un éventai) d'individus qui détiennent généralement, mais pas systématiquement, un certain pouvoir. Après quelque temps, ils tentent d'enlever l'intéressé pour l'emmener dans le plan des Miroirs.
Les nerras parlent le commun et leur propre langue. Cette dernière n'est guère plaisante à l'oreille car elle rappelle le bruit que produit un bout de verre rayé par une pierre. Au fil du temps, la plupart des nerras apprennent la langue de la race qu'ils passent la majeure partie de leur temps à observer.

Combat

Les nerras sont des guerriers aussi talentueux que sournois qui usent d'embuscades et de couvert pour terrasser leurs ennemis. Ils aiment se cacher dans le plan des Miroirs et surprendre leur adversaire en jaillissant d'une surface réfléchissante. Quand l'un d'eux projette d'enlever une malheureuse victime, il use d'armes et de techniques permettant de la capturer et de lui infliger des dégâts non-létaux.
Lorsqu'il est tué, le nerra se brise en milliers de morceaux de miroir. Au bout de 10 minutes, ces éclats se transforment en flaques de mercure avant de disparaître totalement.
Extérieur. Les nerras sont dotés de la vision dans le noir sur 18 mètres. Ils ne peuvent être rappelés à la vie ou ressuscites (sauf par miracle, résurrection suprême, souhait ou souhait limité).
Maniement des armes miroitantes (Ext). Tous les nerras reçoivent un don de Maniement d'une arme exotique supplémentaire en rapport avec une arme miroitante. D'aucuns gagnent également un don d'Arme de prédilection supplémentaire, lui aussi en rapport avec une arme miroitante.
Résistance à la magie réfléchissante (Mag). Le nerra bénéficie d'un rype de résistance à la magie qui renvoie vers leur auteur les sorts à cibles auxquels il résiste. Le jeteur de sorts devient alors la cible ou le point d'origine de son propre effet magique. En outre, les nerras sont immunisés contre les regards, qu'ils réfléchissent également.
Téléportation par les miroirs (Sur). Les nerras passent au travers des miroirs et autres surfaces réfléchissantes à volonté. Cet effet fonctionne sur le même principe que traversée des ombres, mais le monstre passe par le plan des Miroirs. En entreprenant une action simple, le nerra doit toucher un miroir ou quelque autre surface particulièrement réfléchissante. Ensuite, il sort par un autre miroir situé dans un rayon de 1,5 kilomètre.
S'il entre en contact avec un miroir normal, la téléportation se déroule automatiquement. Toutefois, il peut également toucher une surface réfléchissante, comme une armure ou un bouclier en métal poli. Cette surface doit être du verre transparent, un bassin d'eau dormante ou du métal luisant. Il y a alors 30 % de chances pour que la surface soit suffisamment réfléchissante et que la téléportation fonctionne. Cependant, si un nerra peut disparaître via une telle surface, il doit obligatoirement ressortir par un miroir normal.
Si aucun miroir ne se trouve à portée, le monstre doit parcourir le plan des Miroirs et en trouver un autre pour ressortir.
Vulnérabilité au son. Les nerras sont vulnérables au son. Ils subissent S0 % de dégâts en plus face aux attaques de son, qu'ils aient droit à un jet de sauvegarde ou pas, et qu'ils le réussissent ou non.

Armes miroitantes

Les nerras usent d'épées et de dagues composées de l'essence même du plan des Miroirs. Elles ressemblent à des éclats de miroirs brisés enchâssés dans une poignée scintillante. Malgré les apparences, les armes miroitantes sont particulièrement solides, meurtrières et aiguisées. Elles infligent des dégâts qui s'accompagnent d'hémorragies.
Les armes miroitantes sont des armes +2 sanglantes. Entre les mains d'une créature dénuée du don Maniement d'une arme exotique adéquat, elles imposent un malus de -4 aux jets d'attaque et ne font profiter leur possesseur que de leur bonus d'altération, pas de la propriété spéciale sanglante.

La société des nerras

Les nerras sont opposés par nature et tentent de garder l'équilibre sur les voies de la morale et de l'éthique. Ils s'efforcent donc de rester neutres en toute circonstance mais se considèrent comme des êtres supérieurs par rapport à ceux qui se contemplent dans leurs miroirs.
Les sillits sont leurs chefs, mais ils règnent davantage par nécessité que par goût du pouvoir. Individuellement, varoots et kalareems accumulent parfois une puissance considérable, si bien qu'il leur arrive de surpasser les sillits. Cependant, la plupart leur obéissent sans broncher.

Personnages nerras

La classe de prédilection des varoots est le roublard. Celle des kalareems est le guerrier et celle des sillits est le magicien. Le niveau global équivalent (NGE) d'un PJ nerra est égal à son niveau de classe auquel on ajoute le modificateur propre à chaque type : +6 pour les kalareems, +18 pour les sillits et +3 pour les varoots. Ainsi, un roublard varoot de niveau 1 a un NGE de 4 et est donc l'équivalent d'un personnage de niveau 4. La résistance à la magie d'un personnage nerra est égale à son niveau de classe +12.

Kalareem

Extérieur [Extraplanaire] de taille M

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 18 (+3 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/+4
Attaque : épée longue miroitante (+9 corps à corps, 1d8+3 plus sanglante)
Attaque à outrance : 2 épées longues miroitantes (+5 corps à corps, 1d8+3 [1d8+2 dans la main non directrice] plus sanglante)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : jet miroitant, pouvoirs magiques
Particularités : résistance à l'électricité (10), résistance à la magie réfléchissante (15), résistance au feu (10), résistance au froid (10), téléportation par les miroirs, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au son
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +5
Caractéristiques : For 13, Dex 16, Con 15, Int 10, Sag 14, Cha 13
Compétences : Bluff +7, Connaissances (deux au choix) +6, Déguisement +7 (+9 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +9, Détection +8, Diplomatie ~6, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception auditive +8, Psychologie +7
Dons : Arme de prédilection (épée longue miroitante) (S), Attaque en finesse, Combat à deux armes, Maniement d’une arme exotique (épée longue miroitante) (S)
Environnement : Plan des miroirs
Organisation sociale : ompagnie (2-4 guerriers de niveau 3) ou escouade (11-20 guerriers de niveau 3 plus 2 guerriers de niveau 7)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +6

Si les nerras se montrent généralement sournois au combat, il leur faut parfois faire appel à la force brute. Cette race de combattants, qualifiés de kalareems, est constituée de féroces guerriers qui se battent à l'aide de deux épées miroitantes. Ce sont les protecteurs désignés du plan des Miroirs.
Les kalareems sont de grands nerras musclés. Là où les varoots semblent nus et parfaitement lisses, eux portent une armure composée de miroirs qui fusionne avec leur forme naturelle. Ils sont calmes, taciturnes et combattent avec une grâce des plus fluides.
Contrairement aux autres types de nerras, ils sont dépourvus du pouvoir de déguisement mais n'en réfléchissent pas moins les sons.

Combat

Les kalareems se déplacent et combattent avec une précision meurtrière, et ils semblent davantage couler que marcher. Ils préfèrent affaiblir leur cible à distance à l'aide de leur jet miroitant, allant même jusqu'à sacrifier toutes leurs utilisations quotidiennes de ce pouvoir avant de se livrer au corps à corps. Dès lors, ils font une véritable démonstration d'acrobaties, maniant leurs épées miroitantes avec une précision sans égale.
Jet miroitant (Sur). Trois fois par jour, un kalareem peut libérer un jet d'éclats de miroir. Celui-ci parr de la main du monstre, fouettant et lacérant littéralement la cible. Ce jet prend la forme d'un cône de 9 mètres de long et inflige 1d4 points de dégâts par niveau du kalareem, jusqu'à un maximum de 5d4.
En outre, toute créature blessée par le jet miroitant d'un kalareem est victime d'une hémorragie, qui se traduit par la pêne de 2 points de vie par round suivant. Plusieurs blessures provoquent des hémorragies cumulatives (4 points par round pour 2 blessures, etc.). Pour l'arrêter, il faut réussir un test de Premiers secours (DD 10), ou user d'un sort de soins ou de quelque autre magie de guérison.
Pouvoirs magiques. Image miroir, 1 fois/jour. Niveau 12 de lanceur de sorts.

Sillit

Extérieur [Extraplanaire] de taille M

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 7d8+14 (45 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 21 (+2 Dex, +5 naturelle, +4 cotte de mailles), contact 12, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +7/+8
Attaque : épée longue miroitante (+12 corps à corps, 1d8+3 plus sanglante)
Attaque à outrance : épée longue miroitante (+12/+7 corps à corps, 1d8+3 plus sanglante)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : jet d'échardes, pouvoirs magiques
Particularités : résistance à l'électricité (15), résistance à la magie réfléchissante (19), résistance au feu (15), résistance au froid (15), téléportation par les miroirs, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au son
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +7
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 14, Int 17, Sag 14, Cha 18
Compétences : Bluff +14, Connaissances (plans) +13, Déguisement +14 (+16 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +12, Détection +14, Diplomatie +8, Discrétion +12, Fouille +12, Intimidation +16, Perception auditive +14, Psychologie +14, Renseignements +14, Survie +2 (+4 pour suivre une piste ou dans d'autres plans)
Dons : Arme de prédilection (épée longue miroitante) (S), Attaque en finesse, Maniement d’une arme exotique (épée longue miroitante) (S), Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : Plan des miroirs
Organisation sociale : solitaire, couple ou compagnie (1-2 plus 2-9 kalareems et 11-20 varoots)
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +18

Les sillits sont les chefs, les organisateurs et les comploteurs des nerras. À moins que des affaires urgentes ne les conduisent dans le plan Matériel, ils quittent rarement l'abri que leur procure le plan des Miroirs.
Physiquement, les sillits ressemblent aux autres nerras. Ils sont de forme humanoïde, leur peau est semblable à la surface d'un miroir et leur visage est totalement lisse. Mais contrairement aux kalareems et aux varoots, ils aiment porter des vêtements comme d'étincelantes robes noires de soie fine pourvues d'une capuche.

Combat

Les sillits n'apprécient guère le combat au corps à corps et n'affrontent leurs adversaires que lorsqu'ils n'ont pas le choix. Ils font grand usage de leurs pouvoirs magiques et de leur pouvoir de téléportation par les miroirs pour se sortir des situations périlleuses. Cependant, quand cela s'avère nécessaire, ils manient leur épée miroitante avec une efficacité redoutable.
Jet miroitant (Sur). Trois fois par jour, un sillit peut libérer un jet d'éclats de miroir. Celui-ci fonctionne sur le même principe que celui d'un kalareem, mais il inflige 1d6 points de dégâts par niveau (jusqu'à un maximum de 5d6).
Pouvoirs magiques. Déguisement, image miroir et leurre, à volonté ; double illusoire (DD 20), 3 fois/jour. Niveau 16 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Varoot

Extérieur [Extraplanaire] de taille M

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/+1
Attaque : épée longue miroitante (+3 corps à corps, 1d8+2 plus sanglante) ; ou dague miroitante (+5 distance, 1d4+2 plus sanglante)
Attaque à outrance : épée longue miroitante (+3 corps à corps, 1d8+2 plus sanglante) ; ou dague miroitante (+5 distance, 1d4+2 plus sanglante)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : résistance à l'électricité (5), résistance à la magie réfléchissante (13), résistance au feu (5), résistance au froid (5), téléportation par les miroirs, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au son
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +4
Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 12, Int 11, Sag 14, Cha 17
Compétences : Bluff +7, Connaissances (une au choix) +4, Déguisement +7 (+9 pour tenir un rôle), Détection +6, Diplomatie +7, Escamotage +8, Intimidation +5, Perception auditive +6, Psychologie +6, Renseignements +7
Dons : Maniement d’une arme exotique (dague miroitante) (S), Maniement d’une arme exotique (épée longue miroitante) (S), Science de l’initiative
Environnement : Plan des miroirs
Organisation sociale : compagnie (2-4 roublards de niveau 3 plus 2 roublards de niveau 7)
Facteur de puissance : 1
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +3

Les varoots sont les nerras les plus courants, à la fois dans le plan des Miroirs et dans le plan Matériel. Ce sont des experts en matière d'espionnage, d'infiltration et de subterfuge.
Sous leur forme naturelle, les varoots ressemblent à des humanoïdes reflétant tout ce qui les entoure. Les traits de leur visage sont lisses et indistincts. Ils ne portent des vêtements que lorsqu'ils prennent l'apparence d'autrui.
Quand ils sont en mission dans le plan Matériel, les varoots usent de déguisement et prennent la forme de leur cible ou d'un individu qui leur est proche.

Combat

Les varoots n'aiment pas se battre car ils y voient un échec à leurs talents de discrétion et de subterfuge. Quand il leur faut combattre, ils aiment jeter image miroir pour confondre leur adversaire ou déguisement pour prendre la forme d'un allié de celui-ci.
Les varoots portent des armes miroitantes affûtées. Leur tactique favorite consiste à blesser leur adversaire, puis à battre en retraite pendant quelques rounds pour laisser l'hémorragie faire son œuvre.
Pouvoirs magiques. Déguisement, 3 fois/jour ; image miroir, 1 fois/jour. Niveau 12 de lanceur de sorts.


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