Les montures fantastiques

Aigle géant

Créature magique de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 4d10+4 (26 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 24 m (moyenne)
Classe d’armure : 15 (–1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +4/+12
Attaque : griffes (+7 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d6+4), morsure (+2 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : esquive totale, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +3
Caractéristiques : For 18, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 10
Compétences : Connaissances (nature) +2, Détection +15, Perception auditive +6, Psychologie +4, Survie +3
Dons : Attaque en vol, Vigilance
Environnement : montagnes tempérées
Organisation sociale : solitaire, paire ou nichée (5–12)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre bon
Évolution possible : 5–8 DV (taille TG), 9–12 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : — (+2 compagnon d’armes)

Un aigle géant adulte mesure généralement dans les 3 mètres de haut, pour une envergure pouvant atteindre les 6 mètres. C’est la copie conforme de l’aigle commun, exception faite de sa taille. Il pèse environ 250 kg.
Il parle le commun et l’aérien.

Combat

Le plus souvent, l’aigle géant fond sur sa proie. Quand la hauteur à laquelle il évolue n’est pas assez importante pour lui permettre d’attaquer en piqué, il se bat à l’aide de ses serres et de son bec, visant de préférence les yeux de son adversaire.
Un aigle géant rencontré seul a de bonnes chances d’être en train de chasser ou de surveiller son territoire. Généralement, il ignore tout ce qui ne constitue pas une menace. Si des aigles géants sont rencontrés en couple, ils se battent ensemble, attaquant en piqué l’un après l’autre et défendant leur aire ou leurs petits jusqu’à la mort.
Esquive totale (Ext). Lorsqu’un aigle géant réussit un jet de sauvegarde contre une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât.
Compétences. L’aigle géant bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.

Dressage d’aigle géant

Bien qu’intelligent, un aigle géant doit être dressé avant d’accepter un cavalier. Le dressage n’est possible que si l’aigle géant a une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être obtenu par un test de Diplomatie). Dresser un aigle géant prend 6 semaines et nécessite un test de Dressage de DD 25. Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir monter une telle créature. L’aigle géant peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut en faire autant que s’il réussit un test d’Équitation.
Un œuf d’aigle géant vaut 2 500 po, un aiglon 4 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 1 000 po pour apprivoiser ou dresser un aigle géant.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kg, intermédiaire de 150 à 300 kg, et lourde de 300 à 450 kg.

Arachnophage

Créature magique de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 4d10+20 (42 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (bonne)
Classe d’armure : 14 (–1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +4/+13
Attaque : dard (+8 corps à corps, 1d8+5 plus venin)
Attaque à outrance : dard (+8 corps à corps, 1d8+5 plus venin) et mandibules (+3 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : implantation, venin
Particularités : liberté de mouvement, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +9, Vol +2
Caractéristiques : For 21, Dex 13, Con 21, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +11, Perception auditive +10
Dons : Esquive, Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5–12 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

L’arachnophage fait 3 mètres de long et 1,20 mètre de haut. Son envergure est d’environ 6 mètres et il pèse dans les 2 tonnes.

Combat

L’arachnophage se bat à l’aide de son dard venimeux et de ses puissantes mandibules. Sa tactique habituelle consiste à piquer sa victime et à s’en éloigner, restant hors de portée jusqu’à ce que le venin fasse effet.
Implantation (Ext). La femelle de l’arachnophage pond ses œufs dans le corps de créatures paralysées de taille G ou plus. Les jeunes émergent six semaines plus tard, après avoir dévoré leur hôte de l’intérieur.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 17) ; effet initial : aucun, effet secondaire : paralysie pendant 1d8+5 semaines. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Liberté de mouvement (Sur). L’arachnophage bénéficie en permanence d’un pouvoir équivalent au sort liberté de mouvement (niveau 12 de lanceur de sorts). Quand l’arachnophage fait office de monture, cette protection ne s’étend pas à son cavalier.
Compétences. L’arachnophage bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Dressage d’arachnophage

Pour pouvoir dresser un arachnophage de manière à en faire une monture volante, il est nécessaire de réussir un test de Dressage (DD 25). Son dressage demande six semaines de travail. Il peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut le faire que s’il réussit un test d’Équitation.
Un œuf d’arachnophage vaut 2 000 po sur le marché, un jeune 3 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 3 000 po pour apprivoiser une telle créature, et il faut posséder une selle exotique pour pouvoir la monter.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 153 kilos, intermédiaire de 153 à 306 kilos, et lourde de 306 à 460 kilos.

Aspéri

Créature magique [Froid] de taille G

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 4d10+8 (30pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), vol 9 m (bonne)
Classe d’armure : 13 (-1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3
Attaque : sabot (+4 corps à corps, 1d6+1) ou morsure (-1 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : 2 sabots (+4 corps à corps, 1d6+1) et morsure (-1 corps à corps, 1d6)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : course dans le vent, créature du froid, esquive de projectiles, esquive instinctive, feuille morte, immunité contre le vent, télépathie, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 13, Dex 12, Con 15, Int 13, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +10, Intimidation +7, Perception auditive +10, Survie +8
Dons : Attaque en vol, Vigilance
Environnement : montagnes froides
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3-4) ou troupeau (5-20)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre bon
Évolution possible : 5-6 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +2 (compagnon d'armes)

Au premier coup d'œil, un aspéri n'appâtait comme rien de plus qu'un cheval d'une beauté inhabituelle. Un aspéri peut être écru, gris ou gris louvet avec une gracieuse crinière flottante argentée, blanche ou légèrement grise. Une seconde crinière de la même teinte que la première pousse depuis le garrot jusque sur le long des pattes avant de la créature.
Contrairement aux chevaux ordinaires, les aspéris sont des créatures magiques intelligentes, ils vivent dans le froid éternel des hauts pics montagneux où ils galopent sur les glaciers et dans les cieux gelés. En suivant le vent dominant et en volant dessus, les aspéris peuvent se déplacer encore plus rapidement que leur vitesse de vol normale le leur permettrait. Leur pouvoir de « course dans le vent » leur a ainsi donné leur surnom de coursiers du vent.
L'aspéri typique appartient à un troupeau comptant plus de vingt membres, mais il passe la plus grande partie de son temps à errer seul dans le ciel ou avec un ou deux compagnons choisis. Les hippogriffes et les griffons - les ennemis mortels des aspéris - sont toujours absents des montagnes où vivent les coursiers du vent Ces derniers étant biens plus intelligents, ils s'arrangent, quelle qu'en soit la difficulté, pour chasser ou tuer leurs ennemis. Les aspéris n'aiment pas les rukhs, mais s'entendent assez bien avec les pégases. Néanmoins, les amitiés durables entre pégases et aspéris sont rares, car les chevaux allés s'aventurent rarement dans les hautes montagnes froides où les coursiers du vent sont installés.
Lin aspéri, s'il est capturé jeune et entraîné avec respect et considération, peut être dressé pour la monte. N'importe quel cavalier potentiel doit réaliser qu'une monture aspéri n'est pas un simple animal. C'est un être conscient, intelligent, avec des opinions et ses propres idées. Il s'attend à être considéré comme tel. En aucune circonstance, un aspéri n'acceptera un cavalier qui soit chaotique ou mauvais. Un paladin peut convaincre un coursier du vent adulte de le servir comme destrier de façon permanente, mais les aspéris matures acceptent en général de porter des cavaliers uniquement pour de courtes périodes, désirant garder leur indépendance.
Les aspéris possédant plus de 5 DV sont très rares. De telles créances ont une robe scintillante qui t'envoie la lumière comme de la neige ainsi qu'une queue el une crinière aux couleurs de t'arc-en-cicL

Combat

Les aspéris sont d'inoffensives créatures par nature. Grâce à leur-grande vitesse, leur réaction habituelle face au danger est tout simplement de s'envoler au loin. Cependant, comme tous les chevaux, ils peuvent combattre furieusement lorsqu'ils sont excités. En combat, ils happent et déchirent avec leurs sabots avant et la morsure de leur puissante mâchoire,
Les aspéris préfèrent combattre depuis les airs, ce qui leur donne un avantage significatif contre les adversaires au sol, si les circonstances sont bonnes. Non loin de leurs refuges montagnards, les aspéris cherchent toujours la meilleure opportunité pour attaquer les intrus lorsque ces derniers sont en haut dune falaise ou en train d'escalader une saillie étroite. Les coursiers du vent utilisent des combinaisons de charges, de charge à mains nues, d'attaque en vol et de rocs-en-jambe (le tout depuis les airs) pour faire chuter leurs ennemis dans les précipices ou dans des crevasses glaciales. Ils préfèrent utiliser leur rapidité et leur agilité pour éviter le combat tant que les conditions ne sont pas à leur avantage.
Course dans le vent (Sur). Ce pouvoir a un effet proche de celui d'un sort de marche dans les airs. Lorsqu'un aspéri utilise course dans le vent, il gagne un bonus à sa vitesse de déplacement de +30 cm de vitesse de vol par tranche de 1,5 km/h de vent dominant, à condition qu'il se déplace dans le même sens qu'un vent d'une force supérieure à 30 km/h. Les vents contraires ne ralentissent pas la créature mais ne lui donnent aucun bonus de vitesse.
Créature du froid (Ext). Un aspéri est immunisé contre le froid, mais le feu lui inflige des dégâts doublés, sauf si un jet de sauvegarde pour diviser les dégâts par deux est autorisé. Dans ce cas, une réussite se traduit par des dégâts réduits de moitié, et un échec par des dégâts doublés.
Esquive des projectiles (Ext). Un aspéri volant obtient un bonus d'esquive de +2 à la CA contre les attaques de projectile pendant n'importe quel round durant lequel il a entrepris une action de déplacement. S'il porte un cavalier, celui-ci bénéficie aussi de ce bonus. Le bonus dure jusqu'au prochain tour de jeu de l'aspéri.
Esquive instinctive (Ext). Grâce à sa vigilance surnaturelle un aspéri conserve son bonus de Dextérité même s'il est pris au dépourvu. De plus, il ne peut être pris en tenaille.
Feuille morte (Mag). Un aspéri peut utiliser feuille- morte à concurrence de 4 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 4.
Immunité contre le vent (Ext). Les vents, qu'ils soient naturels ou magiques, n'ont aucun effet sur un aspéri sauf s'il choisit de les utiliser pour augmenter vitesse (voir Course dans le vent ci-dessus). Cet avantage s'applique aux tempêtes de montagnes, aux tempêtes magiques, aux cyclones élémentaires et tout autre effet similaire.
Télépathie (Sur). Un aspéri peut communiquer par télépathie avec n'importe quelle créature ayant un score d'Intelligence d'au moins 1. Cette communication a une portée de 18 mètres et sa complexité est limitée par la valeur d'Infelligence de l'autre créature.
Un aspéri portant un cavalier galope sur l'air si doucement que ce dernier peut lancer des sorts sans avoir à faire de jet de Concentration, à la condition que l'aspéri n'attaque pas ou ne se lance pas dans une soudaine manœuvre aérienne

Dressage d'un aspéri

Les jeunes aspéris valent 7 000 po par tête. Ils deviennent adultes au même rythme que les chevaux. Un dresseur professionnel demande 2 000 po pour élever un aspéri ou pour l'entraîner à être monté.
Éduquer un aspéri nécessite un jet réussi de Dressage (DD 22 pour un jeune aspéri, DD 29 pour un adulte) et la coopération volontaire de la créature. Un aspéri peut combattre alors qu'il porte un cavalier mais ce dernier ne peut attaquer en même temps sauf s'il réussit un jet d'Équitation.
Poids transportable. Une charge légère pour un aspéri représente 75 kg, une charge moyenne, entre 75 et 150 kg et une charge lourde entre 151 et 225 kg. Contrairement aux autres montures volantes, un aspéri peut toujours voler même lorsqu'il transporte une charge moyenne ou lourde, grâce à son pouvoir de course dans le vent.

Corbeau arc-en-ciel

Créature magique de taille TG

Source : Heroes of Battle

Dés de vie : 12d10+12 (90 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 6 m (6 cases), vol 18 m (bonne)
Classe d’armure : 17 (-2 taille, +2 Dex, +7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +12/+25
Attaque : griffe (+15 corps à corps, 1d8+5)
Attaque à outrance : 2 griffes (+15 corps à corps, 1d8+5) et bec (+10 corps à corps 2d6+2)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : couleurs dansantes
Particularités : odorat, présence éblouissante, vision nocture, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +9, Vol +6
Caractéristiques : For 21, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 17
Compétences : Détection +16, Fouille +11, Perception auditive +11, Survie +10
Dons : Attaque en vol, Esquive, Science de l’initiative, Vigilance, Virage sur l’aile
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 13-18 DV (taille TG), 19-3624 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Avec ses grandes ailes multicolores jaillissant de son corps noir, cette créature fait penser à un arc-en-ciel de minuit.
Ces créatures vivent dans d'anciennes forêts isolées, cela explique pourquoi ces créatures ont pu rester inconnus jusqu'à récemment. Ils vivent au sommet de grands arbres anciens. Vivant aussi longtemps que les elfes, ils ne s'accouplent qu'une fois dans leur vie, et vivent seuls le reste du temps. Leur beau plumage se développe alors qu'ils grandissent, avec des bandes de plumes de couleur qui remplacent leurs plumes noirs d'oisillon. Un corbeau arc-en-ciel adulte mesure en moyenne 5, 50 mètres du bec à la queue avec une envergure d'ailes de 10 mètres.
Les jeunes corbeaux arc-en-ciel ne peuvent discernés d'un corbeau normal que de part leur taille. Un bébé corbeau arc-en-ciel qui vient de naître fait deux fois la taille d'un corbeau et grandit de 10 fois cette taille avant de commencer à développer ses plumes de couleur.

Combat

Un corbeau arc-en-ciel est dur à combattre car ses adversaires doivent choisir entre être ébloui ou devoir se battre à l'aveugle. Il entame généralement le combat par son pouvoir de couleur dansante avant de fondre sur ceux qui aurait résisté à ce pouvoir.
Présence éblouissante (Ext). Le plumage de couleur du corbeau arc-en-ciel éblouissent ceux qui le regardent. Ces créatures doivent réussir un jet de Vigueur DD 19 ou être ébloui. Une créature peut choisir de fermer les yeux pour annuler cet effet, mais le corbeau géant bénéficie alors d'un camouflage totale vis à vis d'elle.
Couleurs dansantes (Sur). Une fois apr jour, au prix d'une action libre, le corbeau arc-en-ciel peut utiliser un pouvoir de couleur dansante, comme le sort (DD 14 annule). le DD est lié au Charisme.
Compétences. Les corbeaux arc-en-ciel bénéficient d'un bonus de +4 aux tests de Détection et Fouille.

Dressage d'un corbeau arc-enciel

Un corbeau arc-en-ciel doit être entrainé avant d'être monté au combat. Pour cela, il doit avoir une attitude au moins amical (cela peut se faire via un test de Diplomatie), puis nécessite 6 semaines d'entraînement et la réussite d'un test de Dressage (DD 25 pour un adulte, DD 15 pour un jeune). Monter un corbeau arc-en-ciel nécessite une selle exotique. Un corbeau arc-en-ciel peut combattre alors qu'il porte un cavalier mais ce dernier ne peut attaquer en même temps sauf s'il réussit un jet d'Équitation.
Poids transportable. Une charge légère pour un corbeau arc-en-ciel représente 410 kg, une charge moyenne, entre 411 et 920 kg et une charge lourde entre 921 et 1 380 kg.

Corbeau géant

Créature magique de taille G

Source : Marches d'Argent

Dés de vie : 3d10+3 (19 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 21 m (médiocre)
Classe d’armure : 16 (-1 taille, +4 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/+10
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d8+3)
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d8+3) et 2 griffes (+1 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : esquive totale
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +2
Caractéristiques : For 16, Dex 19, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 10
Compétences : Bluff +3, Détection +7 (+11 en plein jour), Perception auditive +4, Psychologie +4, Survie +4
Dons : Esquive, Souplesse du serpent
Environnement : montagne
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-6 DV (taille G), 7-9 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Les corbeaux, géants sont des charognards intelligents et malicieux qui vivent dans les hauteurs du Nord. Ils ont donné leur nom à la tribu de barbares uthgardts du Corbeau, qui élève les oiseaux depuis leur éclosion pour en faire d'utiles montures volantes. Le corbeau géant est un oiseau volontaire et malicieux, amateur de farces (il lui arrive de voler le casque ou l'arme de son cavalier pour les dissimuler).
Les corbeaux géants qui sont nés et ont grandi à l'état sauvage attaquent rarement autrui à moins qu'ils ne se sentent menacés ou ne pensent que leur nid, leurs petits ou leurs œufs soient en danger. Les jeunes corbeaux peuvent être entraînés en qualité de montures volantes, mais ils sont moins recherchés que les aigles et hiboux géants ou les pégases.

Combat

Sans cavalier, le corbeau géant préfère harceler l'ennemi en piquant pour l'attaquer avant de battre rapidement en retraite, plutôt que d'engager un combat singulier. L'oiseau ,peut piquer sur des cibles depuis une grande altitude, utilisant son bec pointu et ses serres semblables à des couteaux pour leur déchirer le visage. Les couples attaquent de concert, combattant jusqu'à la mort pour défendre leur nid, leurs petits ou leurs œufs. Plusieurs corbeaux géants se regroupent parfois pour défendre leur zone de nidification contre les prédateurs ou les voleurs d'œufs.
Esquive totale (Ext). Quand il est exposé à quelque situation qui demande un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le corbeau géant ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde.
Compétences. *Les corbeaux géants bénéficient d'un bonus racial de +4 aux jets de Détection durant la journée.

Entraîner un corbeau géant

Faire d'un corbeau géant une monture aérienne requiert un jet de Dressage (DD 23 pour un jeune, DD 28 pour un adulte), et il faut que la créature soit consentante. Les membres de la tribu du Corbeau bénéficient d'un bonus de circonstances de +4 à ces jets en raison de leur affinité avec ces animaux.
Les ceufs de corbeau géant valent 1 500 po pièce sur le marché, tandis que les oisillons valent 3 000 po. Un dresseur professionnel prendra 1 000 po pour élever et dresser un corbeau géant, et le monter demande une selle particulière. Un corbeau géant peut combattre monté, mais son cavalier ne peut pas combattre, à moins de réussir un jet d'Equitation contre un DD 10 (cf. la description de la compétence Èquitation).
Charge. La charge légère est de 75 kg ; la charge intermédiaire de 75,5 kg à 150 kg ; et la charge lourde de 150,5 kg à 225 kg. Un corbeau géant ne peut pas voler avec une charge lourde.

Griffon

Créature magique de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 7d10+21 (59 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 24 m (moyenne)
Classe d’armure : 17 (–1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +7/+15
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 2d6+4), 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+2)
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 5, Sag 13, Cha 8
Compétences : Détection +10, Perception auditive +6, Saut +8
Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaques multiples, Volonté de fer
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (6–10)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8–10 DV (taille G), 11–21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Le griffon est une créature puissante et majestueuse, à mi-chemin entre l’aigle et le lion. À l’âge adulte, il peut atteindre les 2,50 mètres de long. Il n’a jamais de crinière, qu’il soit mâle ou femelle. Ses deux ailes dorées ont une envergure de 7,50 mètres minimum. Un griffon pèse environ 250 kg.
Un griffon est incapable de parler, mais comprend le commun.

Combat

Le griffon préfère bondir sur sa proie, soit en se jetant sur elle soit en se laissant tomber sur elle depuis les airs.
Bond (Ext). Lorsque le griffon pique ou charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +8 corps à corps, dégâts 1d6+2.
Compétences. Le griffon bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Saut.

Dressage de griffon

Bien qu’intelligent, un griffon doit être dressé avant d’accepter un cavalier. Le dressage n’est possible que si le griffon a une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être obtenu par un test de Diplomatie). Dresser un griffon prend 6 semaines et nécessite un test de Dressage de DD 25. Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir monter une telle créature. Le griffon peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut en faire autant que s’il réussit un test d’Équitation.
Un œuf de griffon vaut 3 500 po, un petit 7 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 1 500 po pour apprivoiser un griffon.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kg, intermédiaire de 150 à 300 kg, et lourde de 300 à 450 kg.

Hibou géant

Créature magique de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 4d10+4 (26 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 21 m (moyenne)
Classe d’armure : 15 (–1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +4/+12
Attaque : serres (+7 corps à corps,1d6+4)
Attaque à outrance : 2 serres (+7 corps à corps, 1d6+4) et bec (+2 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne exceptionnelle
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +3
Caractéristiques : For 18, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 10
Compétences : Connaissances (nature) +2, Déplacement silencieux +8*, Détection +10, Perception auditive +17
Dons : Vigilance, Virage sur l’aile
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–5)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre bon
Évolution possible : 5–8 DV (taille G), 9–12 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +2 (compagnon d’armes)

Le hibou géant est un oiseau de proie nocturne, redouté pour sa faculté à chasser et à tuer ses proies dans un silence presque absolu. Intelligent, il s’associe parfois avec d’autres créatures d’alignement bon, bien qu’il cesse rarement de se montrer soupçonneux à leur égard.
À l’âge adulte, il mesure dans les 2,70 mètres de long pour une envergure de 6 mètres. Sa taille exceptée, il ressemble presque trait pour trait au hibou commun.
Il parle le commun et le sylvestre.

Combat

Le hibou géant attaque en planant silencieusement jusqu’à sa cible pour la prendre par surprise.
Quand on le rencontre seul, c’est le plus souvent qu’il est en train de chasser ou de patrouiller autour de son nid. Dans ce cas, il ignore bien souvent les créatures qui ne lui semblent pas menaçantes. Quand deux hiboux géants vivent en couple, ils attaquent de concert et combattent jusqu’à la mort pour défendre leur nid. Plusieurs hiboux géants se regroupent parfois dans un but bien précis, comme par exemple chasser des humanoïdes malfaisants de la région.
Vision nocturne exceptionnelle (Ext). Le hibou géant voit cinq fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible luminosité.
Compétences. Il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Perception auditive et d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.
* Il a également droit à un bonus de +8 aux tests de Déplacement silencieux quand il est en vol.

Dressage de hibou géant

Bien que cette créature soit intelligente, il est nécessaire de l’entraîner avant de pouvoir la monter au combat. Pour ce faire, le hibou géant doit manifester une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être atteint via un test de Diplomatie réussi). L’entraînement d’un hibou géant amical demande donc six semaines de travail et un test de Dressage (DD 25). Il peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut le faire que s’il réussit un test d’Équitation.
Un œuf de hibou géant vaut 2 500 po, un petit 4 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 1 000 po pour apprivoiser une telle créature, et il faut posséder une selle exotique pour pouvoir la monter.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos, et lourde de 300 à 450 kilos.

Hippogriffe

Créature magique de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d10+9 (25 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 30 m (moyenne)
Classe d’armure : 15 (–1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d4+4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+4), morsure (+1 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 13, Cha 8
Compétences : Détection +8, Perception auditive +4
Dons : Esquive, Virage sur l’aile
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (7–12)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4–6 DV (taille G), 7–9 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

L’hippogriffe est une créature volante particulièrement agressive, qui tient à la fois du cheval et de l’aigle géant. Cet omnivore d’une grande voracité n’hésite pas à s’en prendre aux humanoïdes pour se nourrir.
L’hippogriffe fait normalement dans les 2,70 mètres de long, pour une envergure de 6 mètres et un poids de 500 kg.

Combat

L’hippogriffe fond sur sa proie, qu’il lacère de ses serres. Quand cette tactique est impossible, il se bat à coups de bec et de pattes.
Lorsque plusieurs hippogriffes vivent en couple ou en groupe, ils attaquent de concert, plongeant l’un après l’autre sur les intrus pour ne pas leur laisser le moindre répit. Ils combattent jusqu’à la mort pour défendre le nid et leurs petits, qui se négocient un bon prix dans de nombreuses régions civilisées.
Compétences. L’hippogriffe bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.

Dressage d’hippogriffe

Un hippogriffe doit être dressé avant d’accepter un cavalier. Dresser un hippogriffe prend 6 semaines et nécessite un test de Dressage (DD 25). Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir monter une telle créature. L’hippogriffe peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut le faire que s’il réussit un test d’Équitation.
Un œuf d’hippogriffe vaut 2 000 po, un petit 3 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 1 000 po pour apprivoiser ou entraîner un hippogriffe.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kg, intermédiaire de 150 à 300 kg, et lourde de 300 à 450 kg.

Molosses des profondeurs

Créature magique de taille G

Source : Races de la Pierre

Dés de vie : 6d10+18 (51 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 16 (-1 taille, +1 Dex, +6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+16
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d6+9)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 2d6+9)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : domesticable, odorat, sensibilité à la lumière, vision dans le noir (36 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +3
Caractéristiques : For 23, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +3, Perception auditive +3, Saut +18, Survie +2*
Dons : Combattant des cavernes, Pistage, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou meute (2-5)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7-12 DV (taille G), 13-18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cette créature ressemble à un chien de la taille d'un cheval, au pelage gris et aux yeux jaune pâle. Il tient son corps musclé près du sol tout en avançant.
Élevés par les nains pour leur servir de montures et de sentinelles dans leurs cités souterraines, les molosses des profondeurs sont des compagnons loyaux. Des unités de cavalerie montée sur molosses des profondeurs patrouillent les cavernes proches des royaumes nains. Les éclaireurs nains expérimentés se reposent énormément sur leurs molosses des profondeurs.
Les molosses des profondeurs font jusqu'à 1,20 mètre au garrot et pèsent plus de 450 kg. En vieillissant, le museau des molosses des profondeurs vire du gris au blanc.

Combat

Une fois dressés, les molosses des profondeurs font des compagnons courageux et fidèles, capables d'assister leur maître au combat. À l'état sauvage, ils forment des meutes et chassent à la façon des loups, harcelant leur proie jusqu'à l'épuisement.
Sensibilité à la lumière (Ext). Les molosses des profondeurs sont éblouis par temps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumière du jour.
Domesticable (Ext). Un molosse des profondeurs est plus facile à dresser que la plupart des créatures magiques. Le DD des tests de Dressage effectués contre un molosse des profondeurs ne sont pas augmentés de 5. Les nains bénéficient d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de Dressage effectués contre un molosse des profondeurs.
Compétences. Les molosses des profondeurs bénéficient d'un bonus racial de +4 aux jets de Saut.
* Les molosses des profondeurs bénéficient d'un bonus racial de +4 aux jets de Survie pour suivre une piste à l'odeur.

Entraîner un molosse des profondeurs

Les molosses des profondeurs font d'excellentes montures et sentinelles, mais pour cela, il faut les dresser. Le dressage de ces créatures suit les même règles que pour les animaux ordinaoees. Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir les monter. Un chiot de molosse des profondeurs vaut 4 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 250 po pour apprivoiser ou dresser un molosse des profondeurs.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 300 kg, intermédiaire de 301 à 600 kg, et lourde de 601 à 900 kg. Un molosse des profondeurs peut tirer 4,5 tonnes.

Montarachne

Créature magique de taille G

Source : Outre-Terre

Dés de vie : 6d10+18 (51 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +6/+14
Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6 et venin)
Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6 et venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : invisibilité, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 17, Int 5, Sag 13, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +11, Discrétion +4, Perception auditive +3
Dons : Attaque en puissance, Science de la bousculade, Volonté de fer
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou nid (2-5)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-10 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Issues de siècles de croisements effrayants, les montarachnes ressemblent énormément à des araignées monstrueuses, mais elles restent loin de vermines dénuées d'esprit.
Au départ, les nains gris créèrent les montarachnes à partir des araignées monstrueuses qui chassent dans l'Outreterre pour en faire des montures, une tâche qu'elles remplissent à merveille. Elles grimpent suffisamment bien pour avaler de nombreux obstacles souterrains et leurs sens acérés leur permettent d'avertir leurs cavaliers lorsque des ennemis approchent. En revanche, elles demeurent strictement des bêtes de monté et refusent de tirer le moindre chariot ou d'effectuer la moindre tâche de trait.
D'un point de vue physionomique, les montarachnes ressemblent encore aux araignées monstrueuses dont elles sont issues. Leurs huit pattes sont recouvertes d'une épaisse couche de chitine d'un gris sombre et de gros poils noirs poussent dans la moindre articulation. Leur carapace présente de petites fissures à certains endroits, dont les cavaliers duergars se servent pour fixer la selle et la bride. Les huit yeux des montarachnes luisent d'un rouge terne lorsque les bêtes produisent des efforts.

Combat

En situation de combat, les montarachnes aiment surprendre leurs adversaires et les charger, inoculant leur venin dans la chair des ennemis les plus gros tandis qu'elles préfèrent précipiter les plus petits contre les murs ou dans le vide. Elles sont aussi à l'aise sur le sol, que sur les murs ou le plafond d'une grotte, ce qui fait qu'elles prennent facilement l'avantage sur leurs adversaires en escaladant les parois.
Il leur arrive souvent de combattre avec des nains gris sur le dos. Aussi bien le cavalier duergar que la montarachne peuvent se rendre invisibles, c'est pourquoi Ils prennent souvent leurs adversaires par surprise.
Invisibilité (Sur), La montarachne peut se rendre invisible une fois par jour, comme par le biais du sort invisibilité(niveau 12de lanceur de sorts).
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 16) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points en Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Odorat. Détecte les adversaires dans un rayon de 9 mètres. La position exacte n'est pas discernée, à moins de se trouver à 1,50 mètre.
Compétences. Les montarachnes reçoivent un bonus racial de -f4 à leurs tests de Déplacement silencieux et de Discrétion et de +8 à leurs tests de Détection.

Elever une montarachne

Il est nécessaire de réussir un test de Dressage (DD 24 pour une bête jeune, DD 29 pour une bête adulte) pour élever et former une montarachne à servir de monture. Ces bêtes atteignent leur maturité au bout de six. mois.
Les œufs de montarachnes s'arrachent pour 500 po chez les nains gris, qui n'ont que récemment commencé à les vendre aux autres races. Les dresseurs professionnels duergars vendent 1 000 po leurs services pour former une montarachne. Il est nécessaire de disposer d'une selle spéciale pour pouvoir monter une de ces bêtes. Les montarachnes sont capables de combattre tout en portant un cavalier, mais ce dernier doit réussir un test d'Equitation s'il veut également se battre dans ces conditions.
Charge transportable. La charge légère associée à la montarachne est de 150 kg, la charge intermédiaire va de 151 à 300 kg et la charge lourde de 301 à 450 kg.

Pégase

Créature magique de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 4d10+12 (34 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), vol 36 m (moyenne)
Classe d’armure : 14 (–1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +4/+12
Attaque : sabot (+7 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : 2 sabots (+7 corps à corps, 1d6+4) et morsure (+2 corps à corps, 1d3+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, pouvoirs magiques, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +4
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 13, Cha 13
Compétences : Détection +8, Diplomatie +3, Perception auditive +8, Psychologie +9,
Dons : Attaque en vol, Volonté de fer
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupeau (6–10)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : généralement chaotique bon
Évolution possible : 5–8 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +2 (compagnon d’armes)

Le pégase est un fabuleux cheval ailé qui défend parfois la cause du Bien. Bien que très recherché comme monture volante, il est naturellement sauvage et difficile à apprivoiser. Le pégase fait généralement 1,80 mètre au garrot, pour une envergure de 6 mètres et un poids de 750 kilos.
Il ne parle pas mais comprend parfaitement le commun.

Combat

Pouvoirs magiques. Détection du Bien et détection du Mal, à volonté et dans une zone de 18 mètres de rayon (niveau 5 de lanceur de sorts).
Compétences. Le pégase bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Dressage de pégase

Bien que cette créature soit intelligente, il est nécessaire de l’entraîner avant de pouvoir la monter au combat. Pour ce faire, le pégase doit manifester une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être atteint via un test de Diplomatie réussi). L’entraînement d’un pégase amical demande donc six semaines de travail et un test de Dressage (DD 25). Il peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut le faire que s’il réussit un test d’Équitation.
Un œuf de pégase vaut 2 000 po sur le marché, un petit 3 000 po. Ils grandissent au même rythme que les chevaux. Les dresseurs professionnels demandent 1 000 po pour apprivoiser une telle créature, et il faut posséder une selle exotique pour pouvoir la monter. Le pégase sert un maître neutre ou bon avec une indéfectible loyauté.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos, et lourde de 300 à 450 kilos.

Tempête de poussière

Élémentaire [Extraplanaire] de taille M

Source : Sandstorm

Dés de vie : 4d8+8 (26 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), vol 1,5 m (parfaite)
Classe d’armure : 18 (+5. Dex, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+4
Attaque : coup (+8 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : coup (+8 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : force de la tornade, traits des élémentaires, vision dans le noir (18m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +3, Vol +1
Caractéristiques : or 12, Dex 21, Con 14, Int 4, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +4, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse (S), Attaques réflexes, Attaque en vol
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire, compagnie (2-4) ou bande (6-15)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 5-7 DV (taille M), 8-12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Une petite et fine tornade avance dans le désert, comme une colonne de sable et de poussières. Mais sou mouvement n'est pas naturel, et elle se déplace volontairement.
Les tornades de poussières sont dites être le croisement entre un jann et un élémentaire d'air. Bien qu'extraplanaire par nature, on les trouve essentiellement dans les déserts du plan matériel, où elles peuvent s'associer aux janns.
Une tornade de poussière a la forme d'un cylindre de vent et de sable tourbillonnant pouvant aller jusqu'à 6 mètres de haut, mais à peine plus large qu'un humain. Quand elle porte un "cavalier", celui-ci apparait à 1,5 mètres du sol, visible dans la tornade, mais visiblement non-affecté par les vents.

Combat

Au combat, une tornade de poussière concentre le sable en un point puis le projète sur ses adversaires, portant ainsi de redoutables attaque de coup.
Force de la tornade (Ext). Une tornade de poussière utilisant sa Dextérité au lieu de sa Force pour déterminer sa capacité.
Une créature ou objet peut être porter par la tornade de poussière si il entre dans l'espace de la créature ou si la tornade de poussière entre dans son espace. Une créature non-consentante a le droit à un jet de Réflèxes (DD 12 + mod. Dex, 17 pour une tornade de poussière normale) lorsqu'elle entre en contact avec la tornade de poussières. En cas d'échec ou si la créature est constante, celle-ci se retrouve à 1,5 mètres de hauteur au milieu de la tornade de poussières, suspendu dans l'oeil de la tornade. une créature peut s'extirper de la tornade de poussière au prix d'une action de mouvement. Si la tornade le souhaite, elle peut expulser ce qu'elle contient au prix d'une action immédiate, leur infligeant 1d6 points de dégâts au passage.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 230 kg, intermédiaire de 230 à 450 kg, et lourde de 450 à 650 kg.

Ver siffleur

Créature magique de taille M

Source : Races de la Pierre

Dés de vie : 2d10+4 (15 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 6 m
Classe d’armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+3
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4+1) ou rayon sonique (+3 distance, 1d8 de son)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d4+1) ou rayon sonique (+3 distance, 1d8 de son)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : rayon sonique
Particularités : domesticable, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +3, Discrétion +3, Perception auditive +3
Dons : Combat en aveugle
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille M), 5-6 (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cet épais vers brunâtre fait plus de deux mètres de long. Il redresse la tête comme s'il s'apprêtait à frapper, mais ses dents se rétractent.
Les vers siffleurs sont des vers étranges et lents, parfois utilisés comme montures par les gnomes. Ils tirent parti de leur faculté de creusement de plusieurs façons. En temps de paix, ces montures leurs servent à trouver des dépôts de minerai. En temps de guerre, ils creusent jusque derrière les lignes ennemies et s'introduisent dans les campements ennemis.
Un ver siffleur adulte peut mesurer jusqu'à près de 3 mètres de long et peser environ 100 kg. Ils ont une peau caoutchouteuse brun-orangé sentant l'humus. La bouche d'un ver siffleur est garnie de deux rangées de dents qu'il rétracte à l'intérieur des gencives lorsqu'il lance son rayon sonique.

Combat

Les vers siffleurs évitent le combat. S'ils sont contraints de se battre par un prédateur fouisseur ou par leur maître, ils utilisent en priorité leur rayon sonique.
Rayon sonique (Sur). Par une action simple, le ver siffleur peut tirer un rayon sonique avec une portée de 9 mètres et aucun facteur de portée.
Domesticable (Ext). Un ver siffleur est plus facile à dresser que la plupart des créatures magiques. Le DD des tests de Dressage effectués contre un ver siffleur ne sont pas augmentés de S. Les gnomes bénéficient d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de Dressage effectués contre un molosse des profondeurs.

Entraîner un ver siffleur

Les vers siffleurs peuvent être dressés avec la compétence Dressage. Il faut posséder une selle spéciale ou une selle de fouisseur pour pouvoir les monter.
Une larve de ver siffleur vaut 1 500 po, un jeune 2 500 po. Les dresseurs professionnels demandent 125 po pour dresser un ver siffleur.
Charge transportable. Les vers siffleurs sont considérés comme des quadrupèdes pour calculer le poids qu'ils peuvent transporter. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 37 kg, intermédiaire de 38 à 75 kg, et lourde de 76 à 113 kg. Un ver siffleur peut tirer 563 kg.

Veserab

Créature magique [Extraplanaire] de taille G

Source : Anauroch the Empire of Shade

Dés de vie : 5d8+20 (42 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 36 m (moyenne)
Classe d’armure : 16 (-1 taille, +3 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +5/+13
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+4) et deux griffes (+6 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, pattes arrières (1d6+2), souffle délétère
Particularités : immunité aux illusions, aux attaques de regards et aux effets visuels, odorat, vision aveugle (72 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +1
Caractéristiques : For 19, Dex 17, Con 17, Int 2, Sag 10, Cha 4
Compétences : Déplacement silencieux +9, perception auditive +10
Dons : Attaque en vol, Attaques multiples
Environnement : Plan d'Ombre
Organisation sociale : solitaire, couple, ou meute (3-6)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-9 DV (taille G), 10-18 (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Une étrange créature sans visage avec une grande mâchoire flotte grâce à ses ailes semblables à celles d'une gargouille. Elle possède 4 pattes pattes qui terminent son long corps bleu serpentin.
Les veserabs sont des sortes de ver volant natif du plan de l'Ombre, souvent employé comme monture par les créatures de ce plan.
Ces créatures carnivores ont été apportés dans l'Anauroch par les Shadovars et n'ont eu aucun problème à s'acclimater au désert.
Un veserab typique mesure 3 mètres de long et pèse 250 kilos. Un veserab ne parle pas.

Combat

Un veserab combat vicieusement et avec acharnement pour se défendre ou pour défendre ses petits. Il préfère utiliser son souffle pour affaiblir ses ennemis avant de plonger sur son adversaire.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +6 corps à corps, dégâts 1d6+2.
Souffle délétère (Ext). Au prix d'une action simple, un veserab peut cracher un gaz noir de gaz délétère semblable à un sort de Nuage nauséabond dans un cône de 6 mètres qui dure 10 rounds. Une fois qu'un veserab a utilisé ce souffle, il ne peut plus l'utiliser pendant 1d4 rounds. Les veserabs sont immunisés à l'effet de leur propre souffle et celui des autres veserabs.
Le souffle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent les localiser à l’œil nu).
Le souffle donne la nausée à quiconque le respire. L’effet se prolonge tant que la créature reste dans le nuage, et pour 1d4+1 rounds après qu’elle en est sortie (jetez le dé séparément pour chacune). Quiconque réussit son jet de Vigueur mais demeure dans la zone d’effet du sort doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round.
Un vent modéré (plus de 15 km/h) disperse le souffle en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), il se dissipe en 1 round.
Compétences. Un veserab possède un bonus racial de +4 à ses tests de Déplacement silencieux et Perception auditive.

Entraîner un veserab

Les veserabs peuvent être dressés avec la compétence Dressage. Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir les monter.
Une larve de veserab vaut 12 000 po, mais ne sont disponibles que dans les marchés de la cité de Pénombre. Les dresseurs professionnels demandent 4 000 po pour dresser un veserab. Entraîner un veserab à être une monture demande un test de Dressage (DD 15 pour une larve, 30 pour un adulte). Une fois dressé, sa dévotion envers son cavalier est absolu, au point de cracher son souffle au visage de ceux qui tenteraient de le monter.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 175 kg, intermédiaire de 176 à 350 kg, et lourde de 351 à 525 kg.


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