Montures de Faerûn


Uglib

Comme Âne, avec les modifications suivantes : +4 For, +2 Con, armure naturelle de +3, -2 Cha, bonus racial de +2 en Équilibre, bonus racial de +2 en Escalade.

Animal de taille M
Source : Champions of Valor
Dés de vie : 2d8+4 (13 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/+3
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d2+2)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d2+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +0
Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 2
Compétences : -5, quilibre -5, Détection +2, Équilibre +3, Escalade +4, Perception auditive +3
Dons : Endurance
Environnement : cf. description
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Cette espèce d'âne a été créé par les nains, mais ce sont principalement les gnomes qui l'utilisent. Très puissant, mais laid, il possède des touffes de poils hirsutes poussant anarchiquement sur son corps. De plus, des plaques osseuses (mais inoffensives) poussent parfois sur son corps en vieillissant. Les uglibs se vendent généralement 25 po, mais ils sont souvent vendus plus cher aux non-nains et non-gnomes.

Charge transportable. Pour un Uglib, les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 43.5 kilos, intermédiaire de 43.5 à 87 kilos et lourde de 87 à 131.25 kilos. Il peut tirer jusqu’à 656.25 kilos.

Calimite

Comme Cheval de guerre léger (ou destrier léger), avec les modifications suivantes : vitesse de base de 21 m, +2 Con.

Animal de taille G
Source : Champions of Valor
Dés de vie : 3d8+12 (25 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 21 m (14 cases)
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+9
Attaque : sabot (+4 corps à corps, 1d4+3)
Attaque à outrance : 2 sabots (+4 corps à corps, 1d4+3), morsure (-1 corps à corps, 1d3+1)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 19, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Course, Endurance
Environnement : cf. description
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Venant du Désert de Calim, ces chevaux sont dits comme étant béni par le désert lui-même. Les calimites sont certainement les chevaux les plus connus de tout Faerûn, aussi bien pour leur vitesse que leur endurance ou leur pureté. Ils se reconnaissent par leur tête délicate ainsi que leurs grands yeux proéminents, eur cou arqué, leur fourrure soyeuse et leur longue queue. Ils mesurent près de 1m70 de haut, et ils peuvent être marrons, blancs ou noirs, avec des marques blanches ou noires sur la face et les pattes. Ils valent en moyenne 1 650 po.

Charge transportable. Pour un Calimite, les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 114 kilos, intermédiaire de 114 à 229.5 kilos et lourde de 229.5 à 345 kilos. Il peut tirer jusqu’à 1725 kilos.

Dambraii

Comme Cheval de guerre léger (ou destrier léger), avec les modifications suivantes : +2 Dex, +2 Con, vitesse de base de 21 m, Entraînement aisé.

Animal de taille G
Source : Champions of Valor
Dés de vie : 3d8+12 (25 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 21 m (14 cases)
Classe d’armure : 15 (-1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+9
Attaque : sabot (+4 corps à corps, 1d4+3)
Attaque à outrance : 2 sabots (+4 corps à corps, 1d4+3), morsure (-1 corps à corps, 1d3+1)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : entraînement aisé, odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 19, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Course, Endurance
Environnement : cf. description
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les destriers dambrai sont appréciés dans tout le Sud Scintillant. Un destrier dambraii qui quitte le Dambrath est considéré comme équivalent d'un destrier léger, mais ceux qui ont eu affaire aux terribles cavaliers crinti savent que c'est entre autres car seules les montures les faibles sont vendus à l'extérieur. Avec de telles montures, ils sont capables d'une vitesse inégalé, tout en pouvant réaliser des manoeuvres équestres incroyables.
Il est néanmoins intéressant de noter que la qualité des destriers dambraii ne provient pas que de l'espèce, mais aussi e l'herbe akras (qui ne poussent qu'au Dambrath). Un jeune poulain dambraii doit être nourri de cette herbe durant la première année de sa vie afin de devenir une monture supérieure. Les chevaux du Dambrath sont légèrement plus petits que les autres et sont soit blanc tacheté de noir ou noir tacheté de blanc. Ils sont vendus au prix de 1 800 po.
Entraînement aisé. Un Dambraii est facile à dresser. Tout test de Dressage contre lui se fait avec un bonus de +2 et il peut être entrainé en moitié moins de temps que la normale.
Charge transportable. Pour un Dambraii, les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 114 kilos, intermédiaire de 114 à 229.5 kilos et lourde de 229.5 à 345 kilos. Il peut tirer jusqu’à 1725 kilos.

Meth

Comme Cheval de guerre léger (ou destrier léger), avec les modifications suivantes : +2 For, +2 Con, +2 Sag, vitesse de base de 15 m.

Animal de taille G
Source : Champions of Valor
Dés de vie : 3d8+12 (25 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+10
Attaque : sabot (+5 corps à corps, 1d4+4)
Attaque à outrance : 2 sabots (+5 corps à corps, 1d4+4), morsure (+0 corps à corps, 1d3+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +7, Vol +3
Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 19, Int 2, Sag 15, Cha 6
Compétences : Détection +5, Perception auditive +5
Dons : Course, Endurance
Environnement : cf. description
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Ces puissants chevaux de guerre légers viennent du nord de l'Unther et du Chessenta. On les retrouve rarement montés, mais plutôt tirant les chars de guerre des troupes de l'Unther, du Chessenta et parfois de la Mulhorande. hau de 1m65 avec une robe grise, ces chevaux sont courts sur pattes, mais puissants. Ils gagnent en popularité dans le Bief de Vilhon et leur prix tourne autour de 450 po.

Charge transportable. Pour un Meth, les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos et lourde de 300 à 450 kilos. Il peut tirer jusqu’à 2250 kilos.

Raurin

Comme Cheval de guerre léger (ou destrier léger), avec les modifications suivantes : +2 For, +2 Con, vitesse de base de 21 m.

Animal de taille G
Source : Champions of Valor
Dés de vie : 3d8+12 (25 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 21 m (14 cases)
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+10
Attaque : sabot (+5 corps à corps, 1d4+4)
Attaque à outrance : 2 sabots (+5 corps à corps, 1d4+4), morsure (+0 corps à corps, 1d3+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 19, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Course, Endurance
Environnement : cf. description
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Cette ancienne race de chevaux de guerre léger est à l'origine de nombreuses autres races de chevaux de la région du Raurin et des Anciens Empires. Créé lorsque le Raurin était une vaste prairie, le raurin a survécu au changement, devenant plus endurant et petit. Ils mesurent 1m60 avec de longues pattes fines. Sa robe est presque toujours doré ou sable. Le Raurin est habitué au désert et peut survivre 3 jours sans eau. Il vaut généralement 1 000 po.

Charge transportable. Pour un Raurin, les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos et lourde de 300 à 450 kilos. Il peut tirer jusqu’à 2250 kilos.

Chionthar

Comme Cheval léger, avec les modifications suivantes : +2 For, -2 Sag, vitesse de base de 21 m, Monture facile.

Animal de taille G
Source : Champions of Valor
Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 21 m (14 cases)
Classe d’armure : 13 (-1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+9
Attaque : sabot (-1 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : 2 sabots (-1 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : monture facile, odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 10, Cha 6
Compétences : Détection +3, Perception auditive +3
Dons : Course, Endurance
Environnement : cf. description
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Nommé ainsi de par sa région de prévalence, le Chionthar est aussi connu sous d'autres noms, comme le Cormyte ou le Biefyte. Populaire dans out Faern, il est élevé aussi bien à Arabel qu'à Hluthvar, Asbravn ou Iriaebor. Les chondathans du Bief de Vilhon ont originellement créés cette espèce il y a des siècles, par le croisement de Calimite et de Dambraii. Il possède un long coup et des yeux brillants d'intelligence. La couleur de sa robe est très variable et les marque sur le visage et les pattes sont courantes. Cette monture est rapide et puissante et s'entraîne bien. Il est généralement utilisé par les voyageurs et les messagers. Courant, il vaut généralement 200 po.
Monture facile. Toute personne montant un Chionthar reçoit un bonus de +1 à ses tests d’Équitation.
Charge transportable. Pour un Chionthar, les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 114 kilos, intermédiaire de 114 à 229.5 kilos et lourde de 229.5 à 345 kilos. Il peut tirer jusqu’à 1725 kilos.

Gris Amphail

Comme Cheval léger, avec les modifications suivantes : +2 Sag, +2 Con, +2 Cha.

Animal de taille G
Source : Champions of Valor
Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 13 (-1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+8
Attaque : sabot (-2 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : 2 sabots (-2 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +3
Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 14, Cha 8
Compétences : Détection +5, Perception auditive +5
Dons : Course, Endurance
Environnement : cf. description
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Cette variété de chevaux, élevé exclusivement à Amphail, dans le Nord, est connue à travers tout Faerûn pour sa robustesse. Ces chevaux légers gris mesurent 1m60 au garrot, mais sont sinon indiscernables d'autres races. Ils sont néanmoins hautement appréciés, pouvant valoir 225 po.

Charge transportable. Pour un Gris Amphail, les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 87 kilos, intermédiaire de 87 à 174 kilos et lourde de 174 à 262.5 kilos. Il peut tirer jusqu’à 1312.5 kilos.

Lhesperan

Comme Cheval léger, avec les modifications suivantes : vitesse de base de 21 m, +2 Con, -2 Sag.

Animal de taille G
Source : Champions of Valor
Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 21 m (14 cases)
Classe d’armure : 13 (-1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+8
Attaque : sabot (-2 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : 2 sabots (-2 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +1
Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 10, Cha 6
Compétences : Détection +3, Perception auditive +3
Dons : Course, Endurance
Environnement : cf. description
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les lhesperans viennent de la ville de Lhesper, dans le Shaar. Ils ont été exterminés par les yuan-tis dans leur contré d'origines, mais il en reste des élevages ailleurs dans le Shaar. Ces chevaux légers sont de couleur noisette et possède une queue claire. Ces chevaux élégants et calmes mesurent 1m55 de haut et coûtent 100 po.

Charge transportable. Pour un Lhesperan, les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 87 kilos, intermédiaire de 87 à 174 kilos et lourde de 174 à 262.5 kilos. Il peut tirer jusqu’à 1312.5 kilos.

Semphari

Comme Cheval léger, avec les modifications suivantes : +2 Dex, +2 Con, +2 Cha, bonus racial de +2 en Perception auditive, Monture facile, Entraînement aisé.

Animal de taille G
Source : Champions of Valor
Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+8
Attaque : sabot (-2 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : 2 sabots (-2 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : entraînement aisé, monture facile, odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 8
Compétences : Détection +4, Perception auditive +6
Dons : Course, Endurance
Environnement : cf. description
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Cousin du Raurin, le Sephari est un cheval léger magnifique. De toutes les races de chevaux, aucun ne peut rivaliser en splendeur. De plus, sa nature intelligente et sa robustesse en font un des chevaux les plus chers de tout Faerûn. Le Semphari mesure près de 1m55. Son corps est léger et ses muscles sayants avec de longues pattes fines. Sa robe est presque toujours noisette ou blanche. Le spehari n'est élevé que dans le Semphar et le Murghôm, où les nobles rivalisent pour avoir le plus beau sephari. En-dehors de ces zones, le sephari est peu connu mais ses qualités aisément faciles font qu'il y est vendu un bon prix. La plus part sont alors vendu à des nobles à des fins de reproduction. Ces montures coûtent en moyenne 2 000 po, mais peuvent valoir bien plus en dehors de ses zones habituelles.
Monture facile. Toute personne montant un Semphari reçoit un bonus de +1 à ses tests d’Équitation.
Entraînement aisé. Un Semphari est facile à dresser. Tout test de Dressage contre lui se fait avec un bonus de +2 et il peut être entrainé en moitié moins de temps que la normale.
Charge transportable. Pour un Semphari, les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 87 kilos, intermédiaire de 87 à 174 kilos et lourde de 174 à 262.5 kilos. Il peut tirer jusqu’à 1312.5 kilos.

Zèbre shaarien

Comme Cheval léger, avec les modifications suivantes : +2 Con, +2 Sag, -2 Cha, Forte tête.

Animal de taille G
Source : Champions of Valor
Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 13 (-1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+8
Attaque : sabot (-2 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : 2 sabots (-2 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : forte tête, odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +3
Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 14, Cha 4
Compétences : Détection +5, Perception auditive +5
Dons : Course, Endurance
Environnement : cf. description
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les zèbres shaariens vivent en troupeau dans le Shaar. Il ressemble à un petit cheval léger mesurant 1m30 et est reconnaissable par sa robe rayée verticale blanche et noire. Son hennissement est aussi très différent de ceux des autres chevaux et sa tête est plus large. De plus, contrairement aux autres chevaux, les zèbres vivent en harem, ce qui rend plus difficile el fait d'en séparer un du troupeau pour l'entraîner. Il se vend souvent 75 po.
Forte tête. Tout test de Dressage ou d’Équitation contre un Zèbre shaarien se fait avec un malus de -2.
Charge transportable. Pour un Zèbre shaarien, les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 87 kilos, intermédiaire de 87 à 174 kilos et lourde de 174 à 262.5 kilos. Il peut tirer jusqu’à 1312.5 kilos.

Kromolor

Comme Cheval lourd, avec les modifications suivantes : +2 For, +2 Con.

Animal de taille G
Source : Champions of Valor
Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 13 (-1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+10
Attaque : sabot (+0 corps à corps, 1d6+2)
Attaque à outrance : 2 sabots (+0 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Course, Endurance
Environnement : cf. description
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Le Kromlor est un cheval lourd utilisé comme bête de somme ès qu'une forte puissance est nécessaire. Il tient son nom de la famille Kromlor, une des premières familles nobles à s'installer le long de la Frontière Sauvage. Ces chevaux sont populaires du Thetyr à la Porte de Baldur. Le Kromlor semble toujours prêt au travail. Cet énorme cheval mesure plus de 1m80 de haut et possède de longs poils blanc soyeux sur les pattes. Sa robe est généralement noire ou baie, bien que des couleurs plus clairs existent. Il pèse plus d'1t et se vend au prix de 1 000 po.

Charge transportable. Pour un Kromolor, les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos et lourde de 300 à 450 kilos. Il peut tirer jusqu’à 2250 kilos.

Nar

Comme Cheval lourd, avec les modifications suivantes : vitesse de base de 12 m, +2 For, -2 Sag, +2 Cha.

Animal de taille G
Source : Champions of Valor
Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 13 (-1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+10
Attaque : sabot (+0 corps à corps, 1d6+2)
Attaque à outrance : 2 sabots (+0 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 10, Cha 8
Compétences : Détection +3, Perception auditive +3
Dons : Course, Endurance
Environnement : cf. description
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Cette race de chevaux lourds combine la force, la vitesse et le calme. Populaires dans tout le Nord, il mesure près de 1m70 de haut. Sa robe est généralement noisette, bien qu'il en existe des dorés et des noirs. Les nars ont une nature placide et ne semblent jamais stressés lorsqu'un traineau lâche. Bien qu'appréciés, ils sont aussi très courants et leur prix est généralement de 250 po.

Charge transportable. Pour un Nar, les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos et lourde de 300 à 450 kilos. Il peut tirer jusqu’à 2250 kilos.

Poney des îles

Comme Poney, avec les modifications suivantes : +2 For, +2 Con, -2 Cha, bonus racial de +2 en Équilibre, bonus racial de +2 en Escalade.

Animal de taille M
Source : Champions of Valor
Dés de vie : 2d8+4 (13 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 13 (+1 Dex, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+3
Attaque : sabot (-2 corps à corps, 1d3+1)
Attaque à outrance : 2 sabots (-2 corps à corps, 1d3+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +0
Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 2
Compétences : Détection +5, Équilibre +3, Escalade +4, Perception auditive +5
Dons : Endurance
Environnement : cf. description
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les illuskiens ne soient pas connus pour leurs chevaux. Néanmoins, les chevaux, ou lutôt les poneys, ont eu une place forte dans leur civilisation. Les poneys des iles semblent être originaires des iles de la Mer Inviolée. Ils mesurent 1m40 de haut et sont épais et musculeux avec des oreilles vives. Leur robe est généralement baie ou noire et leurs pattes sont souvent rayés. Ces poneys coûtent 75 po dans les îles de la Mer Inviolée, mais peuvent valoir el double ailleurs.

Charge transportable. Pour un Poney des îles, les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 49.5 kilos, intermédiaire de 49.5 à 99.75 kilos et lourde de 99.75 à 150 kilos. Il peut tirer jusqu’à 750 kilos.

Poney des vaux

Comme Poney, avec les modifications suivantes : +2 Con, bonus racial de +2 en Équilibre, bonus racial de +2 en Escalade, bonus racial de +2 en Saut, Monture facile, Dressage aisé.

Animal de taille M
Source : Champions of Valor
Dés de vie : 2d8+4 (13 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 13 (+1 Dex, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : sabot (-3 corps à corps, 1d3+0)
Attaque à outrance : 2 sabots (-3 corps à corps, 1d3+0)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : dressage aisé, monture facile, odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +0
Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 4
Compétences : Détection +5, Équilibre +3, Escalade +3, Perception auditive +5, Saut +3
Dons : Endurance
Environnement : cf. description
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les poneys des vaux sont connus sous d'innombrables noms dans les Vaux. Ils sont utilisés comme bête de somme dans les fermes et les mines. Comme ils ont été croisé avec de nombreuses espèces de poneys et de chevaux, ils sont très diversifiés d'apparence, bien que toujours tachetés. Néanmoins, tous sont capable de bondir comme les meilleurs chevaux et ont le pied sûr dans les zones escarpées. Mesurant 1m20 de haut, le poney des Vaux est aussi un cadeau courant pour les enfants des riches habitants des Vaux. Ils se vendent généralement 120 po.
Monture facile. Toute personne montant un Poney des vaux reçoit un bonus de +1 à ses tests d’Équitation.
Dressage aisé. Tout test de Dressage contre un Poney des vaux se fait avec un bonus de +2.
Charge transportable. Pour un Poney des vaux, les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 37.5 kilos, intermédiaire de 37.5 à 75 kilos et lourde de 75 à 112.5 kilos. Il peut tirer jusqu’à 562.5 kilos.

Bouclier blanc

Comme Poney de guerre, avec les modifications suivantes : +2 For, +2 Dex, -2 Sag, -2 Cha.

Animal de taille M
Source : Champions of Valor
Dés de vie : 2d8+4 (13 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+4
Attaque : sabot (+4 corps à corps, 1d3+3)
Attaque à outrance : 2 sabots (+4 corps à corps, 1d3+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol -1
Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 9, Cha 2
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Endurance
Environnement : cf. description
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Élevé dans les montagnes, ce poney de guerre est hautement apprécié par les nains d'écu du Nord. Sa robe est couleur crème en hiver, mais noisette en été. Le bouclier blanc tire son nom de la forme d'écu de poils blancs sur sur le front des ces montures. Beaucoup de nain y peignent leur écusson avant de partir en guerre. Un peu plus grand qu'un poney normal (1m25), sa puissant musculature peut supporter un nain en armure. Les clans nains le vendent 200 po aux nains, mais multiplie le prix par 5 pour les non-nains.

Charge transportable. Pour un Bouclier blanc, les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 64.5 kilos, intermédiaire de 64.5 à 129.75 kilos et lourde de 129.75 à 195 kilos. Il peut tirer jusqu’à 975 kilos.

Poney marteau

Comme Poney de guerre, avec les modifications suivantes : +2 For, -2 Dex, +2 Con, -2 Sag, -2 Cha.

Animal de taille M
Source : Champions of Valor
Dés de vie : 2d8+6 (15 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 12 (+2 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+4
Attaque : sabot (+4 corps à corps, 1d3+3)
Attaque à outrance : 2 sabots (+4 corps à corps, 1d3+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol -1
Caractéristiques : For 17, Dex 11, Con 16, Int 2, Sag 9, Cha 2
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Endurance
Environnement : cf. description
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Utilisé pour sa force et son endurance par les nains de la Grande Faille, les poneys marteaux sont aussi bin chez eux à la surface que dans l'Outreterre. Cette race presque aussi haute que large mesure 1m20 et possède un corps capable de supporter le poids d'un nain avec son armure. La couleur de la robe varie du noir au doré, mais tous ont des taches blondes au niveau de l'encolure. La nourriture favorite de ces poneys sont les champignons, mais ils sont capables de se contenter d'herbe s'il n'y a que cela. Cette variété est peu connu en-dehors du Shaar, principalement car elle n'est vendue que dans la ville du Marteau et l'Enclume au prix de 400 po.

Charge transportable. Pour un Poney marteau, les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 64.5 kilos, intermédiaire de 64.5 à 129.75 kilos et lourde de 129.75 à 195 kilos. Il peut tirer jusqu’à 975 kilos.


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