Les monolithes élémentaires

À l'instar de leurs petits cousins, les monolithes élémentaires sont les incarnations des quatre éléments qui composent le multivers. Ils sont si puissants que seuls les plus grands sorts de convocation permettent de les appeler dans le plan Matériel et de les forcer à obéir. Celui qui en convoque ha pas intérêt à relâcher son contrôle ne fût-ce que pendant une seconde.
Parmi les leurs, les monolithes élémentaires sont de grands souverains auxquels obéissent même les seigneurs élémentaires. Seuls les élémentaires primitifs sont plus puissants.

Monolithe élémentaire de l'air

Élémentaire [Air, Extraplanaire] de taille Gig

Source : Codex Profane

Dés de vie : 36d8+216 (378 pv)
Initiative : +15
Vitesse de déplacement : vol 30 m (parfaite) (20 cases)
Classe d’armure : 31 (-4 taille, +11 Dex, + 14 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +27/+50
Attaque : coup (+34 corps à corps, 6d6+11/19-20)
Attaque à outrance : 2 coups (+34 corps à corps, 6d6+11/19-20)
Espace occupé/allonge : 6 m/6 m
Attaques spéciales : cyclone, maîtrise de l'Air
Particularités : réduction des dégâts (15/—), traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +31, Vig +18, Vol +16
Caractéristiques : For 32, Dex 33, Con 22, Int 12, Sag 15, Cha 17
Compétences : Acrobaties 24, Détection +43, Diplomatie +5, Équilibre +13, Intimidation +16, Perception auditive +43, Psychologie +15,Saut +41
Dons : Arme naturelle supérieure, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînement, Esquive, Science du critique (coup), Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : Plan Élémentaire de l'Air
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 17
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 37-54 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Cette créature imposante ressemble à un nuage informe auréolé de puissants courants d'air. Les distorsions qui apparaissent dans la vapeur et le vent semblent suggérer la présence de deux yeux et d'une bouche aux bords irréguliers.
Seigneurs du plan élémentaire de l'Air, les monolithes élémentaires de l'Air ne quittent généralement leur plan d'origine que quand ils sont convoqués. Ils parlent l'aérien. Bien qu'ils soient beaucoup moins taciturnes que d'autres élémentaires, ils choisissent leurs mots avec soin. Leur voix ressemble au rugissement d'une incroyable tempête de vent.

Combat

Les monolites élémentaires de l'Air combattent comme les autres élémentaires de l'Air, mais ils sont beaucoup plus forts.
Cyclone (Sur). Le monolite élémentaire de l'Air peut se transformer en cyclone à volonté (action simple), forme qu'il peut conserver indéfiniment.
Sous cette forme, il se déplace à sa vitesse en vol habituelle, soit dans les airs soit sur la surface de son choix.
Le cyclone mesure 3 mètres de diamètre à la hase, pour un diamètre maximal de 15 mètres à son extrémité et une hauteur de 24 mètres. Le monolithe peut moduler sa hauteur, mais sans jamais descendre en dessous de 6 mètres.
Le mouvement d'un monolite élémentaire de l'Air sous forme de cyclone ne provoque jamais d'attaque d'opportunité, même s'il entre dans l'espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le cyclone, entrent dans l'espace qu'il occupe ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les vents violents qui y soufflent.
Les créatures de taille TG ou inférieure risquent de subir des dégâts et d'être entraînées dans les airs au contact du cyclone. Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes (DD 39) sous peine de subir 4d6 points de dégâts. Qu'elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes (DD 39) qui détermine si elle est soulevée de terre. Si cela se produit, le cyclone la maintient en l'air et elle subit automatiquement les dégâts indiqués à chaque round. Si la créature est capable de voler, elle a droit à un jet de Réflexes par round pour échapper au cyclone. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager. Le DD de sauvegarde est hé à la Force.
Les créatures prises dans le cyclone ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements du monolite élémentaire. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau de sort) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de -4 en Dextérité et un malus de -2 aux jets d'attaque. Un monolite peut porter autant de créatures qu'il peut en contenir dans le volume qu'il occupe.
Le monolithe élémentaire peut à tout moment éjecter les créatures prises dans son cyclone, auquel cas il les dépose là où il se trouve. S'il a été convoqué, il hbère les créatures qu'il transporte avant de retourner dans son plan d'origine.
Si la base du cyclone est en contact avec le sol, il soulève un nuage de débris qui tournoie follement autour de lui. Ce nuage est centré sur le monolithe et son diamètre est égal à la moitié de la hauteur du cyclone. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d'un camouflage, les autres d'un camouflage total. Tout individu se trouvant à l'intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un sort.
Un monolite élémentaire de l'Air sous forme de cyclone ne peut porter d'attaque de coup et ne contrôle pas l'espace qui l'entoure.
Maîtrise de l'Air (Ext). Les créatures volantes subissent un malus de -2 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts contre un monolithe élémentaire de l'Air.

Monolithe élémentaire de l'eau

Élémentaire [Eau, Extraplanaire] de taille Gig

Source : Codex Profane

Dés de vie : 36d8+255 (417 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9m (6 cases), nage 36 m
Classe d’armure : 27 (-4 taille, +6 Dex, +15 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +27/+53
Attaque : coup (+38 corps à corps, 6d8+14/19-20)
Attaque à outrance : 2 coups (+38 corps à corps, 6d8+14/19-20)
Espace occupé/allonge : 6 m/6 m
Attaques spéciales : extinction du feu, maelstrôm, maîtrise de l'Eau
Particularités : réduction des dégâts (15/—), traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +27, Vol +16
Caractéristiques : For 38, Dex 22, Con 25, Int 12, Sag 15, Cha 17
Compétences : Détection +43, Diplomatie +5, Intimidation +16, Natation +22, Perception auditive +43, Psychologie +15, Saut+27
Dons : Arme de prédilection (coup), Arme naturelle supérieure, Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Esquive, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science du critique (coup), Science de la destruction, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : Plan Élémentaire de l'Eau
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 17
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 37-54 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Une masse d'eau animée de la taille d'une grande auberge s'élève et prend une forme humanoïde. Ses membres sont de vigoureux tentacules d'eau évoquant des bras en quelque sorte. Son corps se façonne sans cesse pour glisser sur le sol sans perdre sa forme.
A l'instar des autres monolithes élémentaires, les monolithes élémentaires de l'Eau sont les souverains de leur espèce. Rarement disposés à quitter le plan élémentaire de l'Eau, ils peuvent néanmoins être convoqués par le biais de sorts puissants. Bien qu'ils parlent l'aquatique, ils adressent rarement la parole aux créatures autres que des élémentaires de l'Eau. Leur voix évoque la houle qui vient se briser sur les récifs ou le hurlement du vent sur une mer en furie. Ils sont plus intelligents et déterminés que les représentants habituels de leur espèce.

Combat

Les monolithes élémentaires de l'Eau sont presque aussi forts que les monolithes élémentaires de la Terre, mais ils sont plus rapides et agiles. Ils préfèrent combattre dans l'eau, ce qui leur permet de disparaître sous la surface pour mieux rejaillir dans le dos de leurs adversaires. Une telle créature ne peut s'éloigner de plus de 90 mètres du plan d'eau à partir duquel on l'a convoquée.
Extinction du feu (Ext). Le contact du monolithe élémentaire de l'Eau éteint torches, feux de camp, lanternes non protégées et autres feux de nature non magique pour peu qu'ils soient de taille TG ou inférieure. La créature peut également éteindre les feux magiques comme si elle lançait dissipation suprême (niveau 20 de lanceur de sorts).
Maelstrdm (Sur). Du moment qu'il se trouve sous l'eau, le monolithe élémentaire de l'Eau peut se transformer en maelstrôm à volonté (action simple) et conserver cette forme indéfiniment. Il se déplace à sa vitesse de nage habituelle dans l'eau ou au fond.
Le maelstrôm mesure 3 mètres de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 15 mètres à son extrémité et une hauteur de 24 mètres. Le monstre peut moduler sa hauteur, mais sans jamais descendre en dessous de 6 mètres.
Le mouvement d'un monolithe élémentaire de l'Eau sous forme de tourbillon ne provoque jamais d'attaque d'opportunité, même s'il entre dans l'espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le maelstrôm, entrent dans l'espace qu'il occupe ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les courants violents qui le composent.
Les créatures de taille TG ou inférieure risquent de subir des dégâts et d'être entraînées sous l'eau au contact du maelstrôm. Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes (DD 42) sous peine de subir 4d6 points de dégâts. Qu'elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes (DD 42) qui détermine si elle est emportée ou non. Si cela se produit, elle est violemment ballottée par le maelstrôm et elle subit automatiquement les dégâts à chaque round. Elle a droit à un jet de Réflexes par round pour échapper au maelstrôm. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Les créatures prises dans le maelstrôm ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements du monolithe élémentaire. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau de sort) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de —4 en Dextérité et un malus de -2 aux jets d'attaque. Un monolithe élémentaire peut porter autant de créatures qu'il peut en contenir dans le volume qu'il occupe.
Le monolithe élémentaire de l'Eau peut à tout moment éjecter les créatures prises dans le maelstrôm, auquel cas il les dépose là où il se trouve. S'il a été convoqué, il libère les créatures qu'il transporte avant de retourner dans son plan d'origine.
Si la base du maelstrôm est en contact avec le fond de l'eau, il soulève un nuage de débris tournoyant follement autour de lui. Ce nuage est centré sur le monolithe élémentaire et a un diamètre égal à la moitié de la hauteur du tourbillon. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d'un camouflage, les autres d'un camouflage total. Tout individu se trouvant à l'intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un sort.
Un monolithe élémentaire de l'Eau sous forme de maelstrôm ne peut porter d'attaque de coups et ne contrôle pas l'espace qui l'entoure.
Maîtrise de l'Eau (Ext). Le monolithe élémentaire de l'Eau bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts si son adversaire et lui-même sont au contact de l'eau. Par contre, si l'un des deux se trouve sur la terre ferme, le monolithe élémentaire subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts.
Au prix d'une action complexe, le monolithe élémentaire de l'Eau peut affecter les déplacements des navires situés dans son espace contrôlé. Ainsi, il peut faire chavirer les embarcations dont la longueur ne dépasse pas 54 mètres. Il peut également arrêter et immobiliser les navires d'une longueur maximale de 108 mètres. La vitesse de déplacement des embarcations plus grandes est réduite de moitié tant qu'elles se trouvent dans son espace contrôlé.
Compétences. Le monolithe élémentaire de l'Eau bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.

Monolithe élémentaire de la terre

Élémentaire [Extraplanaire, Terre] de taille Gig

Source : Codex Profane

Dés de vie : 36d8+255 (417 pv)
Initiative : -2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 25 (-4 taille, -2 Dex, +21 naturelle), contact 4, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +27/+55
Attaque : coup (+40 corps à corps, 6d8+16/19-20)
Attaque à outrance : 2 coups (+40 corps à corps, 6d8+15/19-20)
Espace occupé/allonge : 6 m/6 m
Attaques spéciales : maîtrise de la Terre, poussée
Particularités : passage dans la terre, réduction des dégâts (15/—), traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf+ 10, Vig +27, Vol +16
Caractéristiques : For 43, Dex 6, Con 24, Int 12, Sag 15, Cha 17
Compétences : Détection +43, Diplomatie +5, Intimidation +16, Perception auditive +43, Psychologie +15, Saut +29
Dons : Arme de prédilection (coup), Arme naturelle supérieure, Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Robustesse, Science de la bousculade, Science du critique (coup), Science de la destruction, Science du renversement, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : Plan Élémentaire de la Terre
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 17
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 37-54 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Un grand monticule de terre et de roche de la taille d'une tourelle avance pesamment en s'appuyant sur de grossiers moignons. Deux bras semblables à des massues et parsemées de pierres saillantes pendent de ses épaules. Sa tête est une simple masse de terre dépourvue de traits.
Maîtres du plan élémentaire de la Terre, ces monstres ne quittent leur plan d'origine que s'ils sont convoqués. Ils sont constitués de la terre, des pierres et de la roche constituant l'endroit où on les invoque. Ils parlent le terreux et leur voix ressemble au son que produisent deux pierres que l'on racle l'une contre l'autre. En tant que souverains de leurs espèces, ils sont moins maussades et silencieux que les autres élémentaires. Cependant, ils communiquent peu avec les étrangers.

Combat

Rien ne peut arrêter un monolithe élémentaire de la Terre. Ils utilisent leur force prodigieuse pour broyer et anéantir leurs adversaires. À l'instar des autres élémentaires de la Terre, ils traversent le sol et la roche aussi aisément que les humains évoluent à la surface de la terre.
Par contre, ils ne savent pas nager et franchissent une étendue d'eau en la contournant ou en passant en dessous.
Maîtrise de la Terre (Ext). Ce monolithe élémentaire bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts si son adversaire et lui-même sont en contact avec le soL Par contre, si son ennemi se trouve dans l'eau ou dans les airs, le monolithe élémentaire subit un malus de —4 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts.
Poussée (Ext). Le monolithe élémentaire peut tenter une bousculade sans provoquer d'attaque d'opportunité. Les modificateurs du pouvoir de maîtrise de la Terre s'appliquent aux tests de Force opposés.
Passage dans la terre (Ext). Un monolithe élémentaire de la Terre nage dans la terre comme un poisson dans l'eau. Il peut ainsi traverser la pierre, la terre et toute forme de sol à l'exception du métal. Il ne laisse derrière lui ni tunnel ni ouverture et ne crée aucune vibration ou autre signe de son passage. Un sort de glissement de terrain lancé sur une zone contenant un monolithe élémentaire en train de nager dans la terre le repousse de 9 mètres. De plus, la créature doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine d'être étourdie pendant 1 round.

Monolithe élémentaire du feu

Élémentaire [Extraplanaire, Feu] de taille Gig

Source : Codex Profane

Dés de vie : 36d8+216 (378 pv)
Initiative : +13
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 29 (—4 taille, +9 Dex, + 14 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +27/+50
Attaque : coup (+35 corps à corps, 6d6+11/19-20 plus 4d6 feu)
Attaque à outrance : 2 coups (+35 corps à corps, 6d6+11/19-20 plus 4d6 feu)
Espace occupé/allonge : 6 m/6 m
Attaques spéciales : départ de feu
Particularités : immunité contre le feu, réduction des dégâts (15/—), traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +29, Vig+ 20, Vol+ l6
Caractéristiques : For 32, Dex 29, Con 22, Int 12, Sag 15, Cha 17
Compétences : Acrobaties +24, Détection +43, Diplomatie +5, Équilibre +13, Intimidation +16, Perception auditive +43, Psychologie +15, Saut +25
Dons : Arme de prédilection (coup), Arme naturelle supérieure, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînement, Esquive, Science du critique (coup), Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : Plan Élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 17
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 37-54 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Un brasier immense se rapproche, glissant et bondissant telle une coulée de métal en fusion. Parfois, des yeux semblent apparaître dans les flammes. Ses tentacules éclatants de lumière ressemblent à de longs membres.
Souverains des élémentaires du Feu, les monolithes élémentaires du Feu apparaissent en dehors de leur plan d'origine quand ils sont convoqués par de puissants lanceurs de sorts. Ces créatures sont constituées de flammes et hostiles à toute forme de vie. Elles parlent l'igné et leur voix ressemble au rugissement d'un brasier. Bien que ces monstres soient plus intelligents que les autres représentants de leur espèce, ils adressent rarement la parole aux habitants du plan Matériel.

Combat

Les monolithes élémentaires du Feu sont pourvus d'une grande force physique et d'une incroyable rapidité. De plus, ils sont capables d'embraser leurs adversaires. À l'instar des autres élémentaires du Feu, ces créatures sont incapables d'entrer dans l'eau ou dans tout autre liquide ininflammable. De plus, elles ne peuvent traverser une étendue d'eau que si elles sont capables de l'enjamber ou de sauter par-dessus.
Départ de feu (Ext). Les coups d'un monolithe élémentaire du Feu infligent des dégâts contondants et des dégâts de feu dus à son corps enflammé. Toute créature touchée par une attaque de coup de monolithe élémentaire du Feu doit réussir un jet de Réflexes (DD 34) sous peine de s'enflammer. Les flammes brûlent pendant 1d4 rounds. Une créature en feu peut éteindre les flammes si elle y consacre une action de mouvement, sauf si elle est encore en contact avec le monstre. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Les adversaires frappant le monolithe élémentaire à l'aide d'armes naturelles ou d'attaques à mains nues subissent automatiquement les dégâts de feu accompagnant chaque attaque de l'élémentaire. Ils risquent également de prendre feu s'ils ratent leur jet de Réflexes (DD 34).


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