Les méphites

Les méphites sont de petits Extérieurs originaires des plans élémentaires et constitués à partir de l’un des quatre éléments de base. Tous prennent la forme de petits êtres ailés aux traits plus ou moins humanoïdes. On les appelle parfois diablotins en raison de leur apparence, mais leur nature élémentaire est manifeste au premier regard.

Combat

Tous les méphites se battent à l’aide de leurs griffes et de leur morsure ou de leur souffle, dont l’effet varie de l’un à l’autre.
Les armes naturelles d’un méphite sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de leurs adversaires.
Convocation de méphite (Mag). Une fois par jour, un méphite peut en appeler un autre (du même type), comme s’il utilisait l’équivalent du sort convocation de monstres, mais il n’a que 25 % de chances d’y parvenir. En cas d’échec, personne ne lui répond. Un méphite venant d’être convoqué ne peut plus utiliser ce pouvoir pendant 1 heure. Il s’agit de l’équivalent d’un sort de 2e niveau.
Pouvoirs magiques. Les méphites possèdent un ou plusieurs pouvoirs magiques (DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). Voir la description de chacun pour plus de détails.
Souffle (Sur). Tous les méphites peuvent souffler une fois tous les 1d4 rounds (action simple). Voir la description de chacun pour plus de détails.
Guérison accélérée (Ext). Tous les méphites récupèrent 2 points de vie par round, à condition qu’ils soient toujours en vie et que certaines conditions soient remplies. Voir la description de chacun pour plus de détails.

Méphite aérien

Extérieur [Air, Extraplanaire] de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (parfaite)
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/–1
Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d3)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle
Particularités : guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 11, Cha 15
Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +9, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +13, Évasion +9, Intimidation +4, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception auditive +6
Dons : Esquive, Science de l’initiative
Environnement : Plan Élémentaire de l'Air
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Le méphite aérien est originaire du plan élémentaire de l’Air.
Haut de 1,20 mètre, il pèse à peine 500 grammes.
Le méphite aérien parle le commun et l’aérien.

Combat

Pouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite aérien peut s’entourer de vapeur, ce qui produit l’effet du sort flou (niveau 3 de lanceur de sorts). Une fois par jour, il peut également déclencher une bourrasque (DD 14, niveau 6 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Souffle (Sur). Cône de poussière et de sable, 4,50 mètres de long, dégâts 1d8, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts).
Guérison accélérée (Ext). Le méphite aérien ne récupère des points de vie que s’il est exposé à un courant d’air, si infime soit-il (vent, effet d’un sort, ou même battements d’ailes du méphite).

Méphite aqueux

Extérieur [Eau, Extraplanaire] de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 12 m (moyenne), nage 9 m
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +3/+1
Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d3+2)
Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps à corps, 1d3+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle
Particularités : guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +3
Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con 13, Int 6, Sag 11, Cha 15
Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +6, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +10, Évasion +6, Maîtrise des cordes +0 (+2 pour ligoter), Natation +10, Perception auditive +6
Dons : Attaque en puissance, Robustesse
Environnement : Plan Élémentaire de l'Eau
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Le méphite aqueux est originaire du plan élémentaire de l’Eau.
Il mesure environ 1,20 mètre pour un poids de 15 kilos.
Le méphite aqueux parle le commun et l’aquatique.

Combat

Pouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite aqueux peut jeter une boule de vase acide ayant le même effet qu’une flèche acide de Melf (niveau 3 de lanceur de sorts). Une fois par jour, il peut également libérer un brouillard malodorant reproduisant l’effet d’un nuage nauséabond (niveau 6 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Souffle (Sur). Cône de liquide caustique, 4,50 mètres de long, dégâts 1d8 acide, jet de Réflexes (DD 13, demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1.
Guérison accélérée (Ext). Le méphite aqueux ne récupère des points de vie que sous la pluie ou s’il est plongé dans l’eau jusqu’à la taille.
Compétences. Le méphite aqueux bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.

Méphite de verre

Extérieur [Extraplanaire, Feu, Terre] de taille P

Source : Sandstorm

Dés de vie : 3d8+3 (16 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 12 m (moyenne)
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +3/+2
Attaque : griffe (+7 corps à corps, 1d3+3 plus 1 feu)
Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d3+3 plus 1 feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle
Particularités : guérison accélérée (2), immunité contre le feu, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +3
Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 13, Int 6, Sag 11, Cha 15
Compétences : Bluff 8, Déguisement +2 (+4 pour jouer un rôle), Déplacement silencieux +6, Détection +6, Diplomatie +4, Évasion +6, Discrétion +10, Intimidation +4, Perception auditive +6
Dons : Attaque en puissance, Science de l’initiative
Environnement : Plan Élémentaire de la Terre, Plan Élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Cette petite créature ailée possède une forme très angulaire. Sa peau est brillante est ne semble pas totalement opaque, comme de l'ambre.
Les méphites de verre habitent dans les zones frontières entre les plans élémentaires de la terre et du feu.
Un méphite de verre mesure 1,20 mètre de haut et pèse 12 kilos. Il parle le commun et le terreux.

Combat

Pouvoirs magiques. Métal brulant, 2/jour ; flou (sur lui même seulement), 1/heure.
Souffle (Sur). Cône de verre fondu, 4,50 mètres de long, dégâts 1d4 de feu, jet de Réflexes (DD 13, demi-dégâts). De plus, les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde continuent de subir 1d4 dégâts de feu par round pendant 3 rounds alors que le verre fondu reste coller à leur peau. Une créature peut utiliser une action complexe pour enlever le verre fondu, ce qui l'empêche de subir des dégâts supplémentaires. Le DD est lié à la Constitution et prend en compte un bonus racial de +1.
Guérison accélérée (Ext). Le méphite de verre ne récupère des points de vie que s’il est exposé à du verre fondu ou à une flamme au moins de la taille d'une torche.

Méphite enflammé

Extérieur [Extraplanaire, Feu] de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne)
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/–1
Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d3 plus 1d4 feu)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d3 plus 1d4 feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle
Particularités : guérison accélérée (2), immunité contre le feu, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 10, Int 6, Sag 11, Cha 15
Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +7, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +11, Évasion +7, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +6
Dons : Esquive, Science de l’initiative
Environnement : Plan Élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Le méphite enflammé est originaire du plan élémentaire du Feu.
Il mesure 1,20 mètre de haut et pèse environ 500 grammes.
Le méphite enflammé parle le commun et l’igné.

Combat

Pouvoirs magiques. Rayon ardent (DD 14, niveau 3 de lanceur de sorts), 1 fois par heure ; métal brûlant (DD 14, niveau 6 de lanceur de sorts), 1 fois par jour. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Souffle (Sur). Cône de feu, 4,50 mètres de long, dégâts 1d8 feu, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts).
Guérison accélérée (Ext). Le méphite enflammé ne récupère des points de vie que s’il est en contact avec une flamme de torche (ou plus).

Méphite gelé

Extérieur [Air, Extraplanaire, Froid] de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (parfaite)
Classe d’armure : 18 (+1 taille, +3 Dex, +4 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/–1
Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d3 plus 1d4 froid)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d3 plus 1d4 froid)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle
Particularités : guérison accélérée (2), immunité contre le froid, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 11, Cha 15
Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +9, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +13, Évasion +9, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception auditive +6
Dons : Esquive, Science de l’initiative
Environnement : Plan Élémentaire de l'Air
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Le méphite gelé est originaire du plan élémentaire de l’Air.
Côté caractère, il est des plus froids. Il mesure 1,20 mètre pour un poids de 15 kilos environ.
Le méphite gelé parle le commun et l’aérien.

Combat

Pouvoirs magiques. Projectile magique (niveau 3 de lanceur de sorts), 1 fois par heure ; métal gelé (DD 14, niveau 6 de lanceur de sorts), 1 fois par jour. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Souffle (Sur). Cône d’éclats de glace, 3 mètres de long, dégâts 1d4 froid, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). Les êtres vivants ratant leur jet de sauvegarde souffrent d’engelures et ont les paupières figées par le gel, sauf s’ils sont immunisés ou protégés contre le froid. Ce handicap leur impose un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1.
Guérison accélérée (Ext). Le méphite gelé ne récupère des points de vie que si la température est inférieure à 0° C ou s’il est en contact avec un morceau de glace de taille TP au moins.

Méphite magmatique

Extérieur [Extraplanaire, Feu] de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne)
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/–1
Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d3 plus 1d4 feu)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d3 plus 1d4 feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle
Particularités : change-forme, guérison accélérée (2), immunité contre le feu, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 10, Int 6, Sag 11, Cha 15
Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +7, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +11, Évasion +7, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +6
Dons : Esquive, Science de l’initiative
Environnement : Plan Élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Le méphite magmatique est originaire du plan élémentaire du Feu.
Il est aussi stupide que brutal et mesure 1,20 mètre pour un poids de 30 kilos environ.
Le méphite magmatique parle le commun et l’igné.

Combat

Change-forme (Sur). Une fois par heure, le méphite magmatique peut se transformer en flaque de lave de 90 centimètres de diamètre sur 15 centimètres de profondeur. Aussitôt, sa réduction des dégâts devient plus importante (20/magie). Il est incapable d’attaquer sous cette forme, mais peut utiliser ses autres pouvoirs magiques. Il lui est possible de se déplacer à une vitesse de 3 mètres par round, mais pas de courir. Il peut aussi se faufiler par la plus petite ouverture qui soit (trou, fissure, etc.) et met le feu aux matières inflammables (papier, paille, bois sec) dès qu’il les touche.
Pouvoirs magiques. Une fois par jour, il peut faire appel au pouvoir de pyrotechnie (niveau 6 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Il peut, sans risque, utiliser son propre corps comme source de feu.
Souffle (Sur). Cône de magma, 3 mètres de long, dégâts 1d4 feu, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). Les êtres vivants ratant leur jet de sauvegarde souffrent de brûlures et ont les yeux endommagés par la chaleur, sauf s’ils sont immunisés ou protégés contre le feu. Ce handicap leur impose un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1.
Guérison accélérée (Ext). Le méphite magmatique ne récupère des points de vie que s’il est en contact avec le magma, la lave ou une flamme de torche (ou plus).

Méphite poussiéreux

Extérieur [Air, Extraplanaire] de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (parfaite)
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/–1
Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d3)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle
Particularités : guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 11, Cha 15
Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +9, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +13, Évasion +9, Intimidation +4, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception auditive +6,
Dons : Esquive, Science de l’initiative
Environnement : Plan Élémentaire de l'Air
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Le méphite poussiéreux est originaire du plan élémentaire de l’Air.
Il mesure 1,20 mètre et pèse 1 kilo environ.
Le méphite poussiéreux parle le commun et l’aérien.

Combat

Pouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite poussiéreux peut s’entourer d’un nuage de poussière, ce qui produit l’effet de flou (niveau 3 de lanceur de sorts). Une fois par jour, il peut également faire apparaître une masse de poussière tourbillonnante qui produit l’effet de mur de vent (DD 15, niveau 6 de lanceur de sorts). Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Souffle (Sur). Cône de particules irritantes, 3 mètres de long, dégâts 1d4, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). Les êtres vivants qui ratent leur jet de sauvegarde ont les yeux qui brûlent et sont pris de violentes démangeaisons, ce qui leur inflige un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds.
Guérison accélérée (Ext). Le méphite poussiéreux ne récupère des points de vie que s’il se trouve dans un endroit aride et poussiéreux.

Méphite salin

Extérieur [Extraplanaire, Terre] de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8+3 (16 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 12 m (moyenne)
Classe d’armure : 16 (+1 taille, –1 Dex, +6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +3/+2
Attaque : griffes (+7 corps à corps, 1d3+3)
Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d3+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle
Particularités : guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +3
Caractéristiques : For 17, Dex 8, Con 13, Int 6, Sag 11, Cha 15
Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +5, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +9, Évasion +5, Maîtrise des cordes –1 (+1 pour ligoter), Perception auditive +6
Dons : Attaque en puissance, Robustesse
Environnement : Plan Élémentaire de la Terre
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Le méphite salin vient du plan élémentaire de la Terre.
Très sarcastique, il déteste l’humidité et l’eau sous toutes ses formes. Haut de 1,20 mètre, il pèse dans les 40 kilos.
Le méphite salin parle le commun et le terreux.

Combat

Pouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite salin peut faire apparaître un nuage de poussière scintillante (DD 14, niveau 3 de lanceur de sorts).
Une fois par jour, il peut également aspirer l’humidité se trouvant dans une zone de 6 mètres de rayon autour de lui. Tous les êtres vivants compris dans la zone d’effet subissent 2d8 points de dégâts (niveau 6 de lanceur de sorts, dégâts réduits de moitié en cas de jet de Vigueur réussi, DD 14). Cette attaque est particulièrement dangereuse pour les plantes et les créatures aquatiques, qui subissent un malus de –2 au jet de sauvegarde. Ce pouvoir est l’équivalent d’un sort du 2e niveau. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Souffle (Sur). Cône de cristaux de sel, 3 mètres de long, dégâts 1d4, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). Les êtres vivants qui ratent leur jet de sauvegarde ont les yeux qui brûlent et éprouvent de violentes démangeaisons, ce qui leur inflige un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1.
Guérison accélérée (Ext). Le méphite salin ne récupère des points de vie que s’il se trouve dans un environnement aride.

Méphite sulfureux

Extérieur [Air, Extraplanaire, Terre] de taille P

Source : Sandstorm

Dés de vie : 3d8+3 (16 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne)
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/+0
Attaque : griffes (+5 corps à corps, 1d3+1)
Attaque à outrance : 2 griffes (+5 corps à corps, 1d3+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle
Particularités : guérison accélérée 2, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +3
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 12, Int 6, Sag 11, Cha 15
Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +8, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +12, Évasion +8, Intimidation +4, Maîtrise des cordes +2 (+4 pour ligoter), Perception auditive +6
Dons : Attaque en puissance, Esquive
Environnement : Plan Élémentaire de l'Air, Plan Élémentaire de la Terre
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Cette petite créature ailée ressemble vaguement à un gobelin. Il a une peau orangée accompagnée d'une odeur de souffre. Sa peau semble s'écouler, comme si elle était faite de sable.
Le méphite sulfureux habite à la frontière entre le Plan Élémentaire de l'air et le Plan Élémentaire de la Terre.
Un méphite sulfureux fait à peu près 1,20 mètre de haut et pèse 10 kilos. Il parle le Commune et l'Aérien.

Combat

Les méphites sulfureux active leur capacité de haboob et utilise leur souffle le plus possible au combat. Ils gardent leur nuage nauséabond pour couvrir une éventuelle retraite.
Souffle (Sur). Cône de 3 mètres de vapeur toxique, dommages initiaux : inconscient, dommages secondaires : aucun, Vigueur DD 12 pour annuler. Le DD est basé sur la Constitution et prend en compte un bonus racial de +1.
Pouvoirs magiques. Haboob (centré sur le méphite uniquement), 1/heure, nuage nauséabond, 1/jour. Niveau 6 de lanceurs de sorts.
Guérison accélérée (Ext). Le méphite sulfureux ne récupère des points de vie que s’il est dans une région de gaz volcanique.

Méphite terreux

Extérieur [Extraplanaire, Terre] de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : –1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 12 m (moyenne)
Classe d’armure : 16 (+1 taille, –1 Dex, +6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +3/+2
Attaque : griffes (+7 corps à corps, 1d3+3)
Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d3+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle
Particularités : changement de taille, guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +3
Caractéristiques : For 17, Dex 8, Con 13, Int 6, Sag 11, Cha 15
Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +5, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +9, Évasion +5, Intimidation +4, Maîtrise des cordes –1 (+1 pour ligoter), Perception auditive +6
Dons : Attaque en puissance, Robustesse
Environnement : Plan Élémentaire de la Terre
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Le méphite terreux est originaire du plan élémentaire de la Terre.
Il mesure 1,20 mètre pour un poids de 40 kilos environ.
Le méphite terreux parle le commun et le terreux.

Combat

Pouvoirs magiques. Ramollissement de la terre et de la pierre, 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts.
Souffle (Sur). Cône de cailloux et d’éclats de roche, 4,50 mètres de long, dégâts 1d8, jet de Réflexes (DD 13, demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1.
Changement de taille (Mag). Une fois par heure, le méphite terreux peut changer de taille Par magie. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe qu’agrandissement, si ce n’est qu’il n’affecte que le méphite terreux. Il s’agit de l’équivalent d’un sort du 2e niveau.
Guérison accélérée (Ext). Le méphite terreux ne récupère des points de vie que s’il se trouve sous terre ou s’il est enfoncé dans le sol jusqu’à la taille.

Méphite vaporeux

Extérieur [Extraplanaire, Feu] de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne)
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/–1
Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d3 plus 1d4 feu)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d3 plus 1d4 feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle
Particularités : guérison accélérée (2), immunité contre le feu, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 10, Int 6, Sag 11, Cha 15
Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +7, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +11, Évasion +7, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +6
Dons : Esquive, Science de l’initiative
Environnement : Plan Élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Le méphite vaporeux est originaire du plan élémentaire du Feu.
C’est une créature autoritaire qui n’hésite pas à donner des ordres à tout le monde. Il mesure 1,20 mètre de haut et pèse 1 kilo environ.
Le méphite vaporeux parle le commun et l’igné.

Combat

Contrairement aux autres méphites, le méphite vaporeux se rue au combat avec joie, poussé par son ego démesuré.
Pouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite vaporeux peut s’entourer d’un nuage de poussière, ce qui produit l’effet de flou (niveau 3 de lanceur de sorts). Une fois par jour, il peut également faire apparaître un bref orage tropical sur une zone de 6 mètres de côté. Les êtres vivants pris sous cette pluie brûlante subissent 2d6 points de dégâts chacun (niveau 6 de lanceur de sorts, dégâts réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, DD 14). Il s’agit de l’équivalent d’un sort du 2e niveau. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Souffle (Sur). Cône de vapeur brûlante, 3 mètres de long, dégâts 1d4 feu, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). Les êtres vivants ratant leur jet de sauvegarde souffrent de brûlures et leurs yeux sont endommagés par la chaleur, sauf s’ils sont immunisés ou protégés contre le feu. Ce handicap leur impose un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds.
Guérison accélérée (Ext). Le méphite vaporeux ne récupère des points de vie que s’il se trouve dans un endroit chaud et humide ou s’il est en contact avec de l’eau bouillante.

Méphite vaseux

Extérieur [Eau, Extraplanaire] de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 12 m (moyenne), nage 9 m
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +3/+1
Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d3+2)
Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps à corps, 1d3+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle
Particularités : guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +3
Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con 13, Int 6, Sag 11, Cha 15
Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +6, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +10, Évasion +6, Maîtrise des cordes +0 (+2 pour ligoter), Perception auditive +6
Dons : Attaque en puissance, Robustesse
Environnement : Plan Élémentaire de l'Eau
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Le méphite vaseux est originaire du plan élémentaire de l’eau.
Il mesure 1,20 mètre et pèse 15 kilos environ.
Le méphite vaseux parle le commun et l’aquatique.

Combat

Pouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite vaseux peut lancer une boule de vase acide ayant le même effet qu’une flèche acide de Melf (niveau 3 de lanceur de sorts). Une fois par jour, il peut également libérer un brouillard malodorant reproduisant l’effet d’un nuage nauséabond (DD 15, niveau 6 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Souffle (Sur). Cône de liquide caustique, 3 mètres de long, dégâts 1d4 acide, jet de Réflexes (DD 13, demi-dégâts). Les êtres vivants qui ratent leur jet de sauvegarde ont les yeux qui brûlent et éprouvent de violentes démangeaisons, ce qui leur inflige un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds. Le DD est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1.
Guérison accélérée (Ext). Le méphite vaseux ne récupère des points de vie que s’il se trouve dans un environnement humide ou boueux.
Compétences. Le méphite vaseux bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.


Tags associés : Aérien, Air (type), Aqueux, Attaque de feu, Attaque de froid, Attaque de griffe, Attaque de souffle, Attaque en puissance, Change-forme, Cohue de méphites, Convocation de monstres 4, Eau (type), Enflammé, Esquive, Extérieur, Extraplanaire, Facteur de puissance de 3, Feu (type), Froid, Gelé, Guérison accélérée, Magmatique, Manuel des Monstres, Méphite, Petite (taille), Plan Élémentaire de la Terre, Plan Élémentaire de l’Air, Plan Élémentaire de l’Eau, Plan Élémentaire du Feu, Pouvoir de convocation, Pouvoirs magiques, Robustesse, Salin, Sandstorm, Science de l’initiative, Terre (type), Terreux, Vaseux, Vitesse de nage, Vitesse de vol, Vulnérable au Feu, Vulnérable au Froid

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