Créatures originaires du même monde hostile que les flagelleurs mentaux, les illithidæ sont une race apparentée aux illithids, tout comme les loups, les ours et les singes ont des caractéristiques en commun avec les humains. Plusieurs des espèces les plus courantes de cette race sont présentées ci-dessous. Ils élisent domicile au sein de régions souterraines où l'on trouve des cités et des repaires illithids. En revanche, on ne sait pas si ces créatures sont simplement attirées par les régions peuplées d'illithids ou s'ils se laissent domestiquer par ces derniers.
Aberration [Psionique] de taille G
Source : Lord of Madness
Dés de vie : 11d8+2 (71 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 15 (-1 taille, -1 Dex, +7 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +8/+16
Attaque : tentacule (+11 corps à corps, 2d4+4 plus venin)
Attaque à outrance : 4 tentacules (+11 corps à corps, 2d4+4 plus venin) et morsure (+9 corps à corps, 2d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : constriction (2d4+6), étreinte, facultés psioniques, venin
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +7, Vol +10
Caractéristiques : For 18, Dex 8, Con 15, Int 4, Sag 13, Cha 9
Compétences : Détection +8, Discrétion +2 (+6 sous terre)
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal (50 %)
Alignement : souvent neutre
Évolution possible : 12-16 DV (taille G), 17-33 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Cette créature imposante ressemble à un gros sac. Sa peau visqueuse est mouchetée de noir, de gris, de blanc et de rouge. Elle a de gros membres griffus et sa large tête pleine de bosses arbore un bec tranchant. Huit tentacules sont disposés de façon plus ou moins homogène sur son corps plissé. Chacun de ces appendices est aussi épais que la cuisse d'un homme à sa base et s'achève par ce qui ressemble à trois doigts. Ces tentacules sont également pourvus de ventouses et de crochets osseux en dessous.
L'embrac est un prédateur qui tend habituellement des embuscades à ses proies. Il utilise la compétence Discrétion et l'obscurité des sous-sols pour se cacher près d'un passage, d'une piste ou d'un cours d'eau, puis il attend qu'une proie se présente. S'il semble dépassé par les événements, l'embrac n'est jamais loin d'une petite caverne dans laquelle il part se réfugier.
Quand une proie passe à portée, l'embrac détend l'un de ses tentacules. Bien que le monstre en ait huit, il ne peut en utiliser que quatre durant un même round car il se sert des autres pour se stabiliser et tenir en équilibre.
Un adversaire peut effectuer une tentative de destruction contre un tentacule comme s'il s'agissait d'une arme. Chaque appendice a 10 points de résistance. Si le monstre a agrippé une cible à l'aide d'un tentacule, il en utilise un autre pour porter une attaque d'opportunité face à la tentative de destruction. Trancher un tel appendice inflige 5 points de dégâts au monstre. Enfin, chaque tentacule repousse en 1d10+10 jours.
Constriction (Ext). L'embrac inflige automatiquement 2d4+6 points de dégâts chaque fois qu'il remporte un test de lutte.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'embrac doit toucher à l'aide d'une attaque de tentacule. Il peut ensuite initier une lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et inflige des dégâts de constriction.
Facultés psioniques (Psi). Commotion (2 cibles, 2d6 points de dégâts), destruction mentale (DD 13) et flagellation spirituelle (2d4 Cha, DD 13), 3 fois/ jour ; membrane de dissimulation suprême, 1 fois/jour. Niveau 7 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 17) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4 points de For, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 1d4 points de For. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. En raison de sa teinte, l'embrac bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion dans les régions souterraines ou rocailleuses.
Aberration [Psionique] de taille M
Source : Lord of Madness
Dés de vie : 9d8+18 plus 3 (61 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 19 (+1 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +6/+10
Attaque : morsure (+10 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+10 corps à corps, 1d6+4) et 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte, facultés psioniques, pattes arrière (1d6+2 plus venin), venin
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +7
Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 14, Int 7, Sag 12, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +8, Discrétion +8, Escalade +7, Perception auditive +8, Saut +12, Survie +9
Dons : Attaques multiples, Course, Pistage, Robustesse
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou meute (4-9)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : souvent neutre
Évolution possible : 10-15 DV (taille M), 16-27 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
D'apparence vaguement féline, ce quadrupède trapu a une courte queue, de puissantes pattes, un large col et une grosse tête plate. Sa fourrure est gris pierre. Il a de grands yeux rouges et un long museau à la mâchoire remplie de petits crocs pointus.
Dangereux prédateurs souterrains, les kigrids attaquent toutes les proies potentielles dont ils croisent la route. Ce sont des chasseurs patients et déterminés, qui usent de leur odorat et de leur vision dans le noir pour suivre leur gibier.
Les kigrids sont des chasseurs ingénieux qui tentent de rabattre leurs proies dans des impasses, au bord d'à-pics ou contre tout obstacle les empêchant de fuir. Si leur cible oppose une résistance soutenue, il leur arrive de négocier ou même de battre en retraite si la meute est en danger. Les kigrids semblent comprendre tous les langages parlés (peut-être s'agit-il là d'une faculté psionique latente) et sont en mesure de répondre en commun des Profondeurs d'une voix grondante.
Le kigrid terrasse sa proie en la déchiquetant de ses crocs. Ses membres venimeux lui permettent quant à eux d'achever les adversaires agrippés. Un kigrid ne peut entamer une lutte et user de ses pattes arrière dans le même round.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le kigrid doit toucher à l'aide d'une attaque de morsure. Il peut ensuite initier une lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et porte deux attaques de pattes arrière à son adversaire.
Facultés psioniques (Psi). Invasion du subconscient (2 cibles, DD 11), lecture des pensées (DD 12) et membrane de dissimulation, 3 fois/jour. Niveau 5 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l'attaque +10, dégâts 1d6+2 plus venin (cf. ci-dessous). Un kigrid a droit à deux attaques de pattes arrière quand il attaque un adversaire agrippé.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 16) ; effets initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dex. Le monstre ne délivre son venin qu'à l'aide de son attaque de pattes arrière (ses aiguillons sont situés près de ses griffes). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Les kigrids bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion et Perception auditive, mais également d'un bonus racial de +8 aux tests de Saut et de Survie.
Aberration [Psionique] de taille P
Source : Lord of Madness
Dés de vie : 5d8+5 (27 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+0
Attaque : hachette (+7 corps à corps, 1d4+1/x3) ; ou morsure (+7 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : hachette (+7 corps à corps, 1d4+1/x3) et morsure (+5 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : cri strident, facultés psioniques
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +5
Caractéristiques : For 12, Dex 17, Con 12, Int 9, Sag 12, Cha 11
Compétences : Acrobaties +5, Détection+5, Escalade+11, Perception auditive +5, Saut +7
Dons : Attaque en finesse, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (3-4) ou troupe (7-12 et 2-4 petits)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal (50%)
Alignement : souvent neutre mauvais
Évolution possible : 6-9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —
Cette espèce de babouin a une barbe composée d'une demi-douzaine de petits tentacules pendant de son menton. Sa fourrure présente une couleur brun sale et il a de grands yeux bleu-noir. Il mesure moins d'un mètre de haut et reste accroupi quand il se déplace, car ses bras sont aussi longs que ses jambes. Chacune de ses mains arbore trois doigts, et chacun de ses pieds trois orteils.
Les saltors comptent parmi les nombreuses espèces souterraines de charognards. Ils mangent tout ce qui leur tombe sous la main : vers, larves, limaces, poisson, écrivisses, mousse, champignons, etc. Souvent privés de chair fraîche, cela en fait de dangereux adversaires pour les groupes mal armés ou blessés.
Les saltors sont des êtres doués d'intelligence et ils savent pertinemment qu'ils sont plus faibles que la plupart des autres habitants des Profondeurs. Pour compenser leur petite taille, ils utilisent des armes et des outils qui facilitent leurs expéditions de chasse. Les groupes qui les traitent convenablement et leur offrent des outils en métal arriveront peut-être à recueillir des informations sur la région. Les saltors parlent le commun des Profondeurs en aboyant.
Sans leurs facultés psioniques et leur attaque spéciale de cri strident, les saltors ne feraient pas le poids face à un groupe de héros prudents et équipés.
Cri strident (Sur). Au prix d'une action simple, le saltor peut émettre un cône de son très aigu de 6 mètres de long. Les victimes de ce cri subissent 2d8 points de dégâts de son et sont étourdies pendant 1 round (Vigueur, DD 14, annule l'étourdissement et réduit les dégâts de moitié). Ce pouvoir est utilisable 1 fois par heure, si bien que les monstres n'y recourent que s'ils en ont vraiment besoin. Les saltors sont immunisés contre le cri strident de leurs congénères. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Le cri strident d'un saltor déclenche aussitôt celui de tous les adultes présents dans les environs. Cette mesure de protection permet généralement de prendre la fuite plus facilement. Les victimes de plusieurs cris doivent effectuer un jet de sauvegarde pour chacun, un succès n'immunisant en rien contre les autres.
Facultés psioniques (Psi). Membrane de dissimulation et rayon d'énergie (3d4 points de dégâts de son), 3 fois/jour ; hôte, 1 fois/jour. Niveau 3 de manifestation.
Compétences. Les saltors bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Saut, mais également d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Un saltor peut toujours faire 10 aux tests d'Escalade, même s'il est pressé ou menacé. Enfin, les saltors utilisent leur modificateur de Dextérité et non de Force aux tests d'Escalade et de Saut.
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