Les illithids

Illithid

Aberration [Psionique] de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 8d8+10 (44pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +6/+7
Attaque : tentacule (+8 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : 4 tentacules (+8 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : décervelage, décharge, étreinte, facultés psioniques
Particularités : résistance psionique (25), télépathie (30 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +9
Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 12, Int 19, Sag 17, Cha 17
Compétences : Bluff +11, Concentration +11, Connaissances au choix) +12, Déguisement +3(+5 pour un tenir un rôle), Déplacement silencieux +10, Détection +11, Diplomatie +7, Discrétion +10, Perception auditive +11, Psychologie +7, Utilisation d'objets psioniques +7
Dons : Attaque en finesse, Manifestation de combat, science de l’initiative
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire, inquisition (3-5) ou culte (3-5 plus 6-10 torves)
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +7

Ce monstre étrange n'est que vaguement humanoïde. Il fait la taille d'un humain, mais sa peau mauve couverte d'uene fine couche de mucus glacé a la consistance du caoutchouc. Sa tête fait penser à une petite pieuvre à quatre tentacules, rendue plus horrible encore par ses yeux blancs démesurés.
Le flagelleur mental, ou illithid, est un être tellement puissant, retors et diabolique que tous les habitants des Profondeurs le redoutent. Il a le pouvoir d'imposer sa volonté aux autres et de leur arracher le cerveau.
Sa bouche, qui ressemble à celle d'une lamproie, laisse échapper en permanence une salive huileuse, quand elle ne suce pas la cervelle de al dernière victime (vivante) de ce monstre.
En plus d'être intelligent, totalement malfaisant et sadique, le flagelleur mental est aussi égocentrique à l'extrême. Si un combat tourne à son désavantage, il fuit aussitôt, sans se préoccuper un instant de ses semblables ou de ses serviteurs..
Un flagelleur mental a le même poids et la même taille qu'un humain.
Il parle le commun des Profondeurs, et souvent de nombreuses autres langues, mais il préfère communiquer par télépathie

Combat

Leur arme la plus dangereuse est probablement leur décharge mentale, mais ils maîtrisent également tout un éventail de facultés psioniques allant des attaques telles que flagellation et assaut mental aux effets de coercition tels que domination psionique.
Un flagelleur mental préfère utiliser sa décharge mentale comme attaque principale, puisqu'elle n'entame pas sa réserve de points psi.
Facultés psioniques. Un flagelleur mental psionique manifeste ses facultés comme un psion (télépathe) de niveau 9. Les DD de sauvegarde sont liés à l'Intelligence.
Exemple de facultés de psion connues (90 points psi, DD de sauvegarde égal à 14 + niveau de la faculté). 1er niveau : assaut mental (DD 15*), charme psionique (DD 15*), détection psionique, précognition défensive, vigueur ; 2e niveau : équilibre corporel, flagellation spirituelle (DD 16*), invasion du subconscient (DD 16*), lecture des pensées (DD 16*), lévitation psionique, suggestion psionique (DD 16*) ; y niveau : ajustement corporel, barrière mentale, dissipation psionique ; 4e niveau : domination psionique (DD 18*), forteresse d'intellect, porte dimensionnelle psionique ; 5e niveau : changement de plan psionique, sonde mentale (DD 19*).
* Cette faculté peut être améliorée.
Décervelage (Ext). Si le flagelleur mental çommenceLSon tour de jeu avec ses quatre tentacules fixés autour du crâne d'une créature et s'il remporte un test de lutte opposé, il extrait brutalement le cerveau de sa victime, la tuant sur le coup. Ce pouvoir est sans, effet contre les créatures artificielles, les élémentaires, les morts-vivants, les plantes et les vases. Il ne tue pas suite coup les créatures multicéphales (ettins, hydres, etc.).
Décharge mentale (Psi). Cette attaque prend la forme d'un cône de 18 mètres de long.Toutesles créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet d e Volonté (DD 17) sous peine d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Le flagelleur mental se sert de ce pouvoir pour chasser ; ainsi, il peut tranquillemenr se repaître de la cervelle de ses proies étourdies, le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est l'équivalcnt d'un sort de 4e niveau.
Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'illi-thid doit réussir une^attaque de tentacule contre une créature de taille P, M ou G. Il peut engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il parvient à assurer sa prise, son tentacule se fixe au crâne de sa proie. Le flagelleur mental peut également attaquer une créature de taille TG ou supérieure, mais seulement s'il arrive à se porter au niveau de la tête de celle-ci.
Une fois que le flagelleur mental a agrippé sa proie, il fixe tous ses tentacules restants en remportant un test de lutte. Son adversaire peut tenter de se dégager en remportant le test de lutte (ou un test d'Evasion opposé au test de lutte del'illithid), mais le flagelleur mental bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 par tentacule fixé au crâne de sa victime au début du tour de jeu de cette dernière.
Télépathie (Sur). L'illithid peut communiquer avec toute créature parlant quelque langue que ce soit (portée 30 mètres).

Urophion

Aberration [Psionique] de taille G

Source : Lord of Madness

Dés de vie : 12d8+36 (90 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases)
Classe d’armure : 24 (-1 taille, +1 Dex, +14 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +9/+17
Attaque : filament (+9 contact à distance, attirer) ; ou morsure (+12 corps à corps, 2d6+6)
Attaque à outrance : 6 filaments (+9 contact à distance, attirer) et morsure (+12 corps à corps, 2d6+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (15 m avec les filaments)
Attaques spéciales : décervelage, décharge mentale, facultés psioniques, faiblesse, filaments, fixation
Particularités : immunité contre l'électricité, résistance au froid (10), résistance psionique (30), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +9, Vol +13
Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con lé, Int 17, Sag 16, Cha 15
Compétences : Concentration +18 (+22 pour manifester sur la défensive), Connaissances (exploration souterraine)+8, Détection +20, Discrétion +12 (+20 dans les régions rocheuses ou glacées), Escalade +14, Perception auditive +20
Dons : Manifestation de combat, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 13
Trésor : pas de pièces, biens précieux (50 %, en pierre uniquement), pas d'objets
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 13-24 DV (taille G), 25-36 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cette créature ressemble fortement à une stalagmite naturelle de près de 3 mètres de haut. Un gros œil rougeoyant surplombe une énorme gueule garnie de dents monstrueuses. Enfin, de longs et minces tentacules s'agitent tout autour de son corps de pierre.
Les urophions sont le fruit de l'implantation de têtards illithids dans le cerveau d'enlaceurs. Ces créatures misérables sont presque aussi intelligentes que leurs cousins flagelleurs mentaux, mais elles ne sont traitées que comme de simples outils. Les urophions sont des êtres solitaires qui vivent en marge de la société des flagelleurs mentaux, servant de gardiens et de sentinelles, et dont la loyauté n'est récompensée que d'une façon : en rejoignant le cerveau vénérable à leur mort.

Combat

À l'instar de l'enlaceur, l'urophion chasse en restant parfaitement immobile jusqu'à ce qu'une proie s'approche. Il use de détection de pensées pour choisir la meilleure cible possible, qu'il attaque le plus souvent par surprise.
Décervelage (Ext). Si l'urophion commence son tour de jeu avec au moins un de ses filaments fixé à une créature adjacente de taille TG ou inférieure, il peut entreprendre une action complexe pour extraire brutalement le cerveau de sa victime. Il doit tout d'abord réussir une attaque de morsure infligeant les dégâts habituels, il effectue ensuite une tentative de lutte au prix d'une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test, il ouvre la boîte crânienne de la victime et dévore son cerveau, la tuant sur le coup.
Ce pouvoir est sans effet contre les créatures artificielles, les élémentaires, les morts-vivants, les plantes et les vases. Il ne tue pas sur le coup les créatures multicéphales.
Décharge mentale (Psi). Cette attaque psionique dévastatrice prend la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir unjet de Volonté (DD 18) sous peine d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est l'équivalent d'une faculté du 4e niveau.
Facultés psioniques (Psi). Détection de pensées (DD 14) et suggestion psionique(DD 15), à volonté. Niveau 12 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Filaments (Ext). L'urophion entame généralement le combat en lançant ses filaments gluants en direction de ses proies. Il en possède jusqu'à six, qui peuvent frapper à 15 mètres de distance (pas de facteur de portée). Si l'un d'eux est tranché, il peut en développer un autre dès son tour de jeu suivant (action libre).
Fixation (Ext). Si l'urophion touche à l'aide de l'attaque précédente, le filament s'enroule autour de sa cible. Cela n'inflige pas le moindre dégât, mais le monstre attire ensuite irrésistiblement la cible vers lui, au rythme de 3 mètres par round (sans provoquer d'attaque d'opportunité), le prisonnier peut se libérer en réussissant un test d'Évasion (DD 24) ou un test de Force (DD 20). Ces DD sont liés à la Force, sachant que celui d'Évasion inclut un bonus racial de +4. Dès qu'il arrive à 3 mètres de l'urophion, celui-ci le mord avec un bonus de +4 au jet d'attaque (dans le même round).
Chaque filament a 10 points de résistance et peut être pris pour cible par une tentative de destruction, qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Si le filament en question est fixé à une cible, l'urophion subit un malus de -4 au jet d'attaque opposé visant à résister à la tentative de destruction. Le fait de trancher l'un des filaments n'inflige pas davantage de dégâts au monstre.
Faiblesse (Ext). Les filaments de l'urophion affaiblissent toutes les créatures qu'ils touchent. Toute créature agrippée par un tel filament doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 2d8 points de Force. Le DD de sauvegarde est Hé à la Constitution.
Compétences. L'urophion bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion dans les environnements rocheux ou glacés.

Flagelleur mental vampirique

Mort-vivant de taille M

Source : Lord of Madness

Dés de vie : 8d12 (52 pv)
Initiative : +10
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 23 (+6 Dex, +7 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +4/+8
Attaque : tentacule (+10 corps à corps, 1d4+4 plus absorption d'énergie) ; ou coup (+10 corps à corps, 1d6+6 plus absorption d'énergie)
Attaque à outrance : tentacule (+10corps à corps, 1d4+4 plus absorption d'énergie), 3 tentacules (+10 corps à corps, 1d4+4) et coup (+8 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, décervelage, décharge mentale, étreinte
Particularités : guérison accélérée (5), réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l'électricité (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (25), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), traits des morts-vivants, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +2, Vol +9
Caractéristiques : For 18, Dex 22, Con —, Int 7, Sag 17, Cha 15
Compétences : Bluff +21, Concentration +17, Connaissances (au choix) +14, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +22, Détection +22, Diplomatie +9, Discrétion +21, Fouille +8, Intimidation +13, Perception auditive +20, Psychologie +16
Dons : Attaque en finesse (S), Attaques multiples, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 9-24 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Déforme humanoïde, cette créature décharnée et imberbe a une peau grise et mouchetée. Elle est voûtée et ses mains sont pourvues de longues griffes acérées. Son visage semble carrément venir d'un cauchemar. Sa tête d'octopode aplatie est équipée de quatre tentacules frétillants là où devrait se situer sa bouche. Ses yeux incolores brillent d'une lueur sauvage.
Les flagelleurs mentaux vampiriques relèvent de l'énigme. Leurs origines sont un mystère car ils sont incapables eux-mêmes de produire d'autres vampires. Pour survivre, ils ont à la fois besoin de cervelle et de sang frais. Ce sont des tueurs irrationnels et violents, qui n'ont plus la moindre trace de l'intelligence qui pouvait les caractériser de leur vivant. Quel que soit le processus qui conduit un flagelleur mental à devenir un vampire, il détruit au passage sa rationalité.
Le vampire illithid est une véritable menace pour tous les êtres vivants qui croisent sa route. Sa soif de sang et de cervelle n'a pas de limites et dépasse la raison. Bien qu'il manque du génie qui le caractérisait certainement jadis, ce monstre est particulièrement malin et son inventivité n'a d'égale que sa sauvagerie.
Le flagelleur mental vampirique est une forme de mort-vivant unique, qui rappelle davantage le nécrophage ou l'âme-en-peine que le vampire. Il ne s'agit pas d'un simple flagelleur mental auquel on ajoute l'archetype « vampire.

Combat

Le vampire illithid utilise tous les pouvoirs dont il dispose quand il est confronté à une proie. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une créature patiente, il est capable de suivre sa proie pendant des jours avant de frapper. Une fois le combat entamé, il cherche à neutraliser un maximum d'adversaires. Si nécessaire, il frappe puis bat en retraite dans l'espoir de blesser son gibier avant de porter le coup de grâce.
Les armes naturelles de l'illithid vampirique sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Absorption d'énergie négative (Sur). S'il réussit une attaque de tentacule ou de coup, le flagelleur mental vampirique confère 2 niveaux négatifs à sa cible, du moins s'il s'agit d'un être vivant. Pour chaque niveau conféré, le monstre gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir peut être utilisé 1 fois par round.
Absorption de sang (Ext). Le vampire illithid qui fixe l'un de ses tentacules à un adversaire peut sucer son sang. Il lui inflige alors un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution et gagne 5 points de vie temporaires par point absorbé à chaque round où le tentacule est fixé.
Décervelage (Ext). Si le vampire illithid commence son tour de jeu avec ses quatre tentacules fixés au crâne d'une créature et qu'il remporte un test de lutte opposé, il extrait brutalement le cerveau de sa victime, la tuant sur le coup. Ce pouvoir est sans effet contre les créatures artificielles, les élémentaires, les morts-vivants, les plantes et les vases. Il ne tue pas sur le coup les créatures multicéphales.
Décharge mentale (Psi). Cette attaque psionique dévastatrice prend la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD lé) sous peine d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du 4e niveau.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le vampire illithid doit réussir une attaque de tentacule contre une créature de taille P, M ou G. Il peut engager une lutte (action libre; fe, sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise, son tentacule se fixe au crâne de sa proie et il peut user d'absorption de sang (cf. plus haut). Le monstre peut également agripper une créature de taille TG ou supérieure, mais seulement s'il arrive à se porter au niveau de la tête de celle-ci.
Si le vampire illithid commence son tour de jeu avec au moins un tentacule fixé, il use d'absorption de sang et peut fixer les autres en remportant un test de lutte. Son adversaire peut tenter de se dégager en remportant un test de lutte ou un test d'Évasion, mais le monstre bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 par tentacule fixé au début du tour de jeu de la victime.
Guérison accélérée (Ext). Tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie, le flagelleur mental vampirique soigne 5 points de dégâts par round. Si ses points de vie tombent à 0, il est détruit.
Traits des morts-vivants. Le vampire illithid est immunisé contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort et les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffen-sifs). Il n'est pas sujet aux dégâts supplémentaires découlant des coups critiques, aux dégâts, non-létaux, aux affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques, aux diminutions permanentes de caractéristique, à l'absorption d'énergie, à la fatigue, à l'épuisement et à la mort par dégâts excessifs. Il ne peut pas être rappelé à la vie et résurrection ne fonctionne que s'il est consentant. Il a la vision dans le noir sur 18 mètres.

Larve de flagelleur

Aberration [Psionique] de taille TP

Source : Complete Psionic

Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 4,5m (3 cases), escalade 1,5m
Classe d’armure : 18 (+2 taille, +4 Dex, +2 armure naturelle), contact 16, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1 / +5 (+7 si fixée)
Attaque : tentacule (+6 contact au corps-à-corps, 1d3 + fixation)
Attaque à outrance : tentacule (+6 contact au corps-à-corps, 1d3 + fixation)
Espace occupé/allonge : 0,75m / 0m
Attaques spéciales : fixation, succion de cerveau, pouvoirs psioniques
Particularités : télépathie (30m), vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +4
Caractéristiques : For 10, Dex 18, Con 13, Int 4, Sag 13, Cha 12
Compétences : Escalade +11, Discrétion +14, Déplacement silencieux +8,
Dons : Science de l’initiative, Discret, Attaque en finesse (S)
Environnement : souterrains
Organisation sociale : groupe (2-5)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Entre leurs pouvoirs psioniques naissants, et leur soif innée de matière grise, les larves de flagelleur représentent une menace pour toute créature insouciante. Avec le temps, ces larves se transforment en néothélides; mais la plupart d'entre eux sont massacrés par leurs cousins éloignés: les illithids. Pour les flagelleurs mentaux, cette croissante effrénée est un tabou.
Les larves de flagelleur communiquent par un niveau rudimentaire de télépathie.
Une larve de flagelleur fait environ 75 cm de long, entre la pointe et le bout de ses tentacules, et pèse entre 15 et 25 kg.

Combat

Les larves de flagelleur rôdent dans de petits bassins souterrains ou de tunnels très fréquentés. Elles se cachent, dans l'espoir de surprendre leurs proies, puis utilisent Lévitation psionique ou Bond dimensionnel pour s'en approcher, ou Élan pour se ruer sur elles. Comme elles sont de taille TP, elles peuvent utiliser Bond dimensionnel pour entrer dans l'espace occupé par une créature de taille M ou supérieure, sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Une larve de flagelleur attaque en se jetant sur sa victime, cherchant son point faible, et plongeant ses tentacules dans sa chair. Il s'agit d'une attaque de contact qui ne peut cibler que des créatures de taille P ou supérieure.
Pouvoirs psioniques. Élan, Lévitation psionique, Bond dimensionnel (6m), 3/jour. Niveau 3 de manifestation. Fixation (Ext). Si une larve de flagelleur touche une créature de taille P ou plus sur une attaque de contact, elle peut utiliser ses petites tentacules s'agripper à son corps (généralement au niveau de la tête). Une larve fixée à sa proie est en situation de lutte.
Les larves de flagelleur possèdent un bonus racial de +12 sur leurs jets de lutte.
Une larve fixée peut être frappée à l'aide d'une arme, ou agrippée par une autre créature. Pour l'ôter, la larve doit d'abord être immobilisée.
Succion de cerveau (Ext). Une larve de flagelleur se nourrit de matière grise, retirant 1d4 points d'Intelligence par round à la cible, tant qu'elle est fixée à celle-ci. Après s'être rassasiée de 4 points d'Intelligence, la larve se détache et se retire pour digérer. Une larve de flagelleur peut amener sa victime à 0 points d'Intelligence, la tuant sur le coup. Si la victime meurt avant que la larve ne soit rassasiée, celle-ci se détache et attaque une autre cible.

Néothélide

Aberration [Psionique] de taille Gig

Source : Grand Manuel des Psioniques

Dés de vie : 25d8+200 (312)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 28 (-4 taille, -2 Dex, +24 naturelle), contact 4, pris au dépourvu 28
Attaque de base/lutte : +18/+40
Attaque : tentacule (+24 corps à corps, 2d6+10/19-20)
Attaque à outrance : 4 tentacules (+24 corps à corps, 2d6+10/19-20)
Espace occupé/allonge : 9 m/9 m
Attaques spéciales : engloutissement, étreinte, pouvoirs psioniques, souffle
Particularités : réduction des dégâts (5/—), résistance psionique (25), vision aveugle (30 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +16, Vol +16
Caractéristiques : For 30, Dex 7, Con 27, Int 16, Sag 15, Cha 20
Compétences : Art psi +31, Connaissances (psionique) +31, Détection +30, Escalade +38, Perception auditive +30
Dons : Affermissement psionique, Attaque en puissance, Capacité psionique innée, Enchaînement, Méditation psionique, Poing psionique, Rapidité psionique, Science de l’initiative, Science du critique (tentacule)
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 15
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 26-45 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Cette créature est un ver muni de tentacules, couvert de mucus et de la taille d'un dragon. Quatre tentacules de près de 8 mètres jaillissent d'une tête dénuée d'yeux et s'agitent autour d'une bouche semblable à celle d'une lamproie aux dimensions cauchemardesques. Une trace de mucus dégoûtante marque le sillage de cette horreur
Un néothélide adulte est un ver long de plusieurs centaines de mètres et pesant des dizaines de tonnes. Ses proies ont le choix entre deux destins tout aussi funestes : être dissoutes par son souffle acide ou être englouties par ses mâchoires voraces.
Les néothélides sont le résultat rare d'un cycle de reproduction illithid ayant très mal tourné. Leur existence même est un sujet tabou parmi les flagelleurs mentaux. Les créatures, quant à elles, ruminent dans les ténèbres, l'esprit plein de désirs déments. Bien qu'ils comprennent le commun des Profondeurs, les néothélides communiquent rarement de manière sensée.

Combat

En combat, le néothélide s'enroule en un anneau d'une dizaine de mètres de large. Sa tactique favorite consiste à liquéfier ses ennemis à l'aide de son souffle acide. Contre des adversaires situés à distance, il peut utiliser ses facultés psioniques tandis que ses tentacules se débarrassent rapidement de ceux qui sont au corps à corps.
Engloutissement (Ext). Une fois qu'il a agrippé un adversaire plus petit que lui d'au moins une catégorie de taille, le néothélide peut tenter de l'avaler d'un coup. Pour ce faire, il doit réussir un test de lutte. Une fois à l'intérieur, la victime subit 2d8+15 points de dégâts d'écrasement, plus 2d6 points de dégâts d'acide par round à cause des sécrétions acides de l'estomac. La créature engloutie peut tenter de se tailler un chemin vers la liberté, mais elle doit pour cela disposer d'une arme légère tranchante ou perforante et infliger 25 points de dégâts à l'estomac du néothélide (CA 22). Si la créature parvient à s'extraire du ventre du monstre, l'action musculaire referme la plaie, ce qui signifie qu'une autre créature devra à son tour attaquer l'estomac pour s'en sortir. Le ventre d'un néothélide peut contenir 1 créature de taille TG, 2 de taille G, 8 de taille M, 32 de taille P, 128 de taille TP ou 512 de taille Min ou inférieure.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le néothélide doit d'abord réussir deux attaques de tentacules sur sa victime dans le même tour de jeu. S'il l'attrape, il inflige des dégâts automatiques et peut tenter de l'engloutir.
Pouvoirs psioniques. Charme psionique (tous types de cibles, durée 15 jours, DD 21*), équilibre corporel, force télékinésique (250 kg, DD 18*), giiffes venimeuses (DD 19), lecture des pensées (DD 17*), lévitation psionique, manœuvre télékinésique (bonus de +4, DD 19*), perception clairsentienfe, pistage de téléportation, poussée télékinésique (250 kg, DD 18*), suggestion psionique (sept cibles, DD 17*) et téléportation psionique à volonté ; assaut mental (15dl0, DD 23*) et broyage psychique (édé, DD 16**) 3 fois/jour. Niveau 15 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
* Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du néothélide.
** Comprend le bonus inné de +4 à la sauvegarde mentionné dans la description de la faculté.
Souffle (Sur). Cône d'acide de 15 mètres de long, une fois tous les 1d4 rounds ; 14dl0 points de dégâts d'acide, jet de Réflexes (DD 30) pour demi-dégâts.
Vision aveugle (Ext). Le néothélide est capable de déceler de la présence de créatures situées dans un rayon de 30 mètres par des moyens non visuels.

Ulitharide

Aberration [Psionique] de taille G

Source : Lord of Madness

Dés de vie : 12d8+36 (90pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 16 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +9/+16
Attaque : long tentacule (+11 corps à corps, 1d8+3)
Attaque à outrance : 2 longs tentacules (+11 corps à corps, 1d8+3) et 4 courts tentacules (+11 corps à corps. 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m (3 m avec les longs tentacules)
Attaques spéciales : décervelage, décharge mentale, étreinte, facultés psioniques
Particularités : résistance psionique (27), télépathie (60 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +13
Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 16. Int 21, Sag 17, Cha 21
Compétences : Autohypnose +13, Bluff +15, Concentration +18 (+22 pour manifester sur la défensive), Connaissances (psionique) +15, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +12, Détection +18, Diplomatie +14, Discrétion +8, Intimidation +17, Perception auditive +8, Psychologie +8
Dons : Arme naturelle supérieure, Faculté pénétrante, Manifestation de combat, Science de l’initiative, Volonté de fer
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou cour (1 plus 3-5 flagelleurs mentaux et 6-10 torves)
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +9

Sinistre et impérial, cet humanoïde mesure près de 2,70 mètres de haut. Sa peau mauve a une apparence caoutchouteuse et visqueuse à la fois. Il porte une robe ornée qui le drape jusqu'à lui couvrir les pieds. Sa tête d'octopode arbore quatre courts tentacules et deux autres, bien plus longs, qui semblent dissimuler sa gueule. Enfin, il a des yeux blanc-argent.
L'ulitharide est en quelque sorte un flagelleur mental plus grand, plus fort et plus méchant encore que l'illithid moyen. En plus des quatre tentacules habituels de ses petits cousins, il est pourvu de deux longs appendices qui lui tombent quasiment aux pieds. Il est plus intelligent, plus coléreux et plus dangereux que les autres illithids classiques, mais il est heureusement très rare.
L'ulitharide est le fruit de forces inconnues affectant certains têtards illithids. Même les flagelleurs mentaux ne sauraient identifier un têtard ulitharide avant qu'il soit implanté dans le cerveau d'une victime. Leur potentiel n'est apparent qu'une fois la cérémorphose suffisamment entamée pour que le monstre développe six tentacules, et non quatre. Moins d'un têtard illithid sur cent devient ulitharide.
Au sein des communautés qui ont la chance d'en abriter un en leur sein, les ulitharides ont quasiment le statut de demi-dieux. En terme de statut social, ils se situent juste en dessous des cerveaux vénérables et leur ego s'en ressent d'autant. Ils regardent de haut les simples flagelleurs mentaux comme ces derniers le font à l'égard des urophions.

Combat

L'ulitharide est un adversaire fort dangereux car il dispose d'attaques mentales puissantes et d'une allonge de 3 mètres.
Décervelage (Ext). Si l'ulitharide commence son tour de jeu avec au moins quatre de ses tentacules fixés au crâne d'une créature et qu'il remporte un test de lutte opposé, il extrait brutalement le cerveau de sa victime, la tuant sur le coup. Ce pouvoir est sans effet contre les créatures artificielles, les élémentaires, les morts-vivants, les plantes et les vases. Il ne tue pas sur le coup les créatures multicéphales.
Décharge mentale (Psi). Cette attaque psionique dévastatrice prend la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 21) sous peine d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est l'équivalent d'une faculté du 4e niveau.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'ulitharide doit réussir une attaque de tentacule contre une créature de taille P, M ou G. Il peut engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et son tentacule se fixe au crâne de sa proie. L'ulitharide peut également agripper une créature de taille TG ou supérieure, mais seulement s'il arrive à se porter au niveau de la tête de celle-ci.
Si l'ulitharide commence son tour de jeu avec au moins un tentacule fixé, il peut fixer les autres en remportant un test de lutte. Son adversaire peut tenter de se dégager en remportant un test de lutte ou un test d'Évasion, mais le monstre bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 par tentacule fixé au début du tour de jeu de la victime.
Facultés psioniques. L'ulitharide psionique manifeste ses facultés psioniques comme un psion (télépathe) de niveau 13. Les DD de sauvegarde sont liés à l'Intelligence.
Exemple de facultés de psion connues (179 points psi). 1er — assaut mental (DD 16), charme psionique (DD 16), détection psionique, précognition défensive, vigueur ; 2e — équilibre corporel, flagellation spirituelle (DD 17), invasion du subconscient (DD 17), lecture des pensées (DD 17), lévitation psionique, suggestion psionique (DD 17) ; 3e— ajustement corporel, barrière mentale, dissipation psionique, force télékinésique ; 4e —forteresse d'intellect, domination psionique (DD 19), porte dimensionnelle psionique, scellés mentaux (DD 19) ; 5e— changement de plan psionique, sonde mentale (DD 20) ; 6e— bélier mental (DD 21), brume de l'esprit de groupe (DD 21), personnalité parasite (DD 21) ; 7e — trépanation (DD 22).


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