L’hydre

Source : Manuel des Monstres

Cinq têtesSix têtesSept têtes
 Créature magique de taille TGCréature magique de taille TGCréature magique de taille TG
Dés de vie : 5d10+28 (55 pv)6d10+33 (66 pv)7d10+38 (77 pv)
Initiative : +1+1+1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 3 m6 m (4 cases), nage 3 m6 m (4 cases), nage 3 m
Classe d'armure : 15 (–2 taille, +1 Dex, +6 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 1416 (–2 taille, +1 Dex, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 1517 (–2 taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte :+5/+16+6/+17+7/+19
Attaque : 5 morsures (+6 corps à corps, 1d10+3)6 morsures (+8 corps à corps, 1d10+3)7 morsures (+10 corps à corps, 1d10+4)
Attaque à outrance : 5 morsures (+6 corps à corps, 1d10+3)6 morsures (+8 corps à corps, 1d10+3)7 morsures (+10 corps à corps, 1d10+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m4,50 m/3 m4,50 m/3 m
Attaques spéciales :
Particularités : guérison accélérée (15), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturneguérison accélérée (16), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturneguérison accélérée (17), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +9, Vol +3Réf +6, Vig +10, Vol +4Réf +6, Vig +10, Vol +4
Caractéristiques : For 17, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9For 17, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9For 19, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9
Compétences : Détection +6, Natation +11, Perception auditive +6Détection +6, Natation +11, Perception auditive +6Détection +7, Natation +12, Perception auditive +7
Dons : Attaques réflexes (S), Robustesse, Volonté de ferArme de prédilection (morsure), Attaques réflexes (S), Robustesse, Volonté de ferArme de prédilection (morsure), Attaques réflexes (S), Robustesse, Volonté de fer
Environnement : marécages tempérés (Pyrohydre : marécages chauds) (Cryohydre : marécages froids)marécages tempérés (Pyrohydre : marécages chauds) (Cryohydre : marécages froids)marécages tempérés (Pyrohydre : marécages chauds) (Cryohydre : marécages froids)
Organisation sociale : solitairesolitairesolitaire
Facteur de puissance : 4 (normale), 6 (pyro ou cryo)5 (normale), 7 (pyro ou cryo)6 (normale), 8 (pyro ou cryo)
Trésor : 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets
Alignement : toujours neutretoujours neutretoujours neutre
Évolution possible :
Ajustement de niveau :
Huit têtesNeuf têtesDix têtes
 Créature magique de taille TGCréature magique de taille TGCréature magique de taille TG
Dés de vie : 8d10+43 (87 pv)9d10+48 (97 pv)10d10+53 (108 pv)
Initiative : +1+1+1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m6 m (4 cases), nage 6 m6 m (4 cases), nage 6 m
Classe d'armure : 18 (–2 taille, +1 Dex, +9 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 1719 (–2 taille, +1 Dex, +10 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 1820 (–2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte :+8/+20+9/+22+10/+23
Attaque : 8 morsures (+8 corps à corps, 1d10+4)9 morsures (+9 corps à corps, 1d10+5)10 morsures (+10 corps à corps, 1d10+5)
Attaque à outrance : 8 morsures (+8 corps à corps, 1d10+4)9 morsures (+9 corps à corps, 1d10+5)10 morsures (+10 corps à corps, 1d10+5)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m4,50 m/3 m4,50 m/3 m
Attaques spéciales :
Particularités : guérison accélérée (18), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturneguérison accélérée (19), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturneguérison accélérée (20), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +4Réf +7, Vig +11, Vol +5Réf +8, Vig +12, Vol +5
Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9For 21, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9For 21, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9
Compétences : Détection +8, Natation +12, Perception auditive +7Détection +8, Natation +13, Perception auditive +8Détection +9, Natation +13, Perception auditive +8
Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes (S), Robustesse, Volonté de ferArme de prédilection (morsure), Attaques réflexes (S), Combat en aveugle, Robustesse, Volonté de ferArme de prédilection (morsure), Attaques réflexes (S), Combat en aveugle, Robustesse, Volonté de fer
Environnement : marécages tempérés (Pyrohydre : marécages chauds) (Cryohydre : marécages froids)marécages tempérés (Pyrohydre : marécages chauds) (Cryohydre : marécages froids)marécages tempérés (Pyrohydre : marécages chauds) (Cryohydre : marécages froids)
Organisation sociale : solitairesolitairesolitaire
Facteur de puissance : 7 (normale), 9 (pyro ou cryo)8 (normale), 10 (pyro ou cryo)9 (normale), 11 (pyro ou cryo
Trésor : 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets
Alignement : toujours neutretoujours neutretoujours neutre
Évolution possible :
Ajustement de niveau :
Onze têtesDouze têtes
Créature magique de taille TGCréature magique de taille TG
Dés de vie : 11d10+55 (115 pv)12d10+60 (126 pv)
Initiative : +1+1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m6 m (4 cases), nage 6 m
Classe d'armure : 21 (–2 taille, +1 Dex, +12 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 2022 (–2 taille, +1 Dex, +13 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte :+11/+25+12/+26
Attaque : 11 morsures (+12 corps à corps, 1d10+6)12 morsures (+13 corps à corps, 2d8+6)
Attaque à outrance : 11 morsures (+12 corps à corps, 1d10+6)12 morsures (+13 corps à corps, 2d8+6)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m4,50 m/3 m
Attaques spéciales :
Particularités : guérison accélérée (21), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturneguérison accélérée (22), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12, Vol +5Réf +9, Vig +13, Vol +6
Caractéristiques : For 23, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9For 23, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9
Compétences : Détection +9, Natation +14, Perception auditive +9Détection +10, Natation +14, Perception auditive +9
Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes (S), Combat en aveugle, Robustesse, Volonté de ferArme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaques réflexes (S), Combat en aveugle, Robustesse, Volonté de fer
Environnement : marécages tempérés (Pyrohydre : marécages chauds) (Cryohydre : marécages froids)marécages tempérés (Pyrohydre : marécages chauds) (Cryohydre : marécages froids)
Organisation sociale : solitairesolitaire
Facteur de puissance : 10 (normale), 12 (pyro ou cryo)11 (normale), 13 (pyro ou cryo)
Trésor : 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets
Alignement : toujours neutretoujours neutre
Évolution possible :
Ajustement de niveau :

L’hydre est un monstre reptilien aux têtes multiples. Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes.
Les hydres sont incapables de parler.

Combat

L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s’est déplacée ou si elle a chargé au cours du round.
On peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s’il vise le corps ou un cou avant d’effectuer le jet d’attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d’opportunité si l’attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de l’hydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.
Chaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas d’autre malus.
Chaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.
Le corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l’une des têtes d’une hydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre de destruction.
Guérison accélérée (Ext). Chaque round, une hydre se soigne d’un nombre de points de dégâts égal à 10 + son nombre de têtes initial.
Compétences. Les nombreuses têtes de l’hydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Une hydre bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.
Dons. Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d’opportunité.

Cryohydre

Créature magique (froid) de taille TG
Cette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de froid par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.

Pyrohydre

Créature magique (Feu) de taille TG
Cette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.
Les dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.


Tags associés : Arme de prédilection, Arme naturelle supérieure, Attaque de morsure, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Créature magique, Facteur de puissance de 10, Facteur de puissance de 11, Facteur de puissance de 12, Facteur de puissance de 13, Facteur de puissance de 4, Facteur de puissance de 5, Facteur de puissance de 6, Facteur de puissance de 7, Facteur de puissance de 8, Facteur de puissance de 9, Guérison accélérée, Hydre, Intelligence animale, Manuel des Monstres, Marais (environnement), Robustesse, Tête, Très grande, Vitesse de nage, Volonté de fer

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