La goule et le blême

Goule

Mort-vivant de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 2d12 (13 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie)
Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie), 2 griffes (+0 corps à corps, 1d3 et paralysie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : fièvre des goules, paralysie
Particularités : mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +5
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 12
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +7, Discrétion +6, Équilibre +6, Escalade +5, Saut +5
Dons : Attaques multiples
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (7–12)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 3 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

La goule parle les langues qu’elle maîtrisait de son vivant (le commun en fait généralement partie).

Combat

La goule attaque par surprise chaque fois que possible. Elle surgit de derrière une pierre tombale, saute du toit d’un mausolée ou jaillit du sol où elle attendait, tapie.
Fièvre des goules (Ext). Maladie : morsure, jet de Vigueur (DD 12), temps d’incubation 1 jours ; effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Un humanoïde mort des suites de la fièvre des goules revient à la non-vie sous forme de goule à minuit lors de la nuit suivante. La victime ne conserve aucun des pouvoirs qu’elle possédait de son vivant. Elle n’est pas sous le contrôle des autres goules, mais ressent un profond besoin de chair fraîche et se conduit en tous points comme une goule ordinaire. Un humanoïde de 4 DV ou plus revient sous forme de blême plutôt que de goule.
Paralysie (Ext). Toute créature frappée et blessée par la morsure ou les griffes d’une goule doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) sous peine de se retrouver paralysée pendant 1d4+1 rounds. Les elfes sont immunisés contre ce pouvoir. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Lacédon

Cette goule marine rôde à proximité des récifs et autres endroits où les navires risquent de s’échouer. Elle appartient au sous-type aquatique et nage à la vitesse de 9 mètres par round en plus de sa vitesse au sol de 9 mètres. Elle apparaît dans les environnements aquatiques.

Blême

Mort-vivant de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 4d12+3 (29 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 17 (+3 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/+5
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d8+3 et paralysie)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d8+3 et paralysie), 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4+1 et paralysie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : fièvre des goules, paralysie, puanteur
Particularités : mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2) , vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +6
Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 16
Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Équilibre +7, Escalade +9, Saut +9
Dons : Attaques multiples, Robustesse
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (2–4 plus 7–12 goules)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 5–8 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

La blême ressemble à s’y méprendre à la goule, mais elle est bien plus rusée et dangereuse.

Combat

Fièvre des goules (Ext). Maladie : morsure, jet de Vigueur (DD 15), temps d’incubation 1 jours ; effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Puanteur (Ext). Une atroce odeur de mort et de corruption entoure la blême. Toute créature vivante se trouvant à 3 mètres ou moins doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour éviter d’être fiévreuse pendant 1d6+4 minutes. Une créature réussissant son jet de sauvegarde est immunisée contre les effets de la puanteur de cette blême pendant 24 heures. Un sort de ralentissement du poison ou de neutralisation du poison permet d’annuler les effets de la fièvre. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par la puanteur et celles qui bénéficient d’une résistance au poison peuvent l’appliquer au jet de sauvegarde contre la puanteur. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Paralysie (Ext). Toute créature frappée et blessée par la morsure ou les griffes d’une blême doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de se retrouver paralysée pendant 1d4+1 rounds. Même les elfes peuvent être affectés par ce pouvoir.

Créature goule

Source : Dragon Magazine #307

Création d'une goule

L’archétype acquis « goule » peut être ajouté à n’importe quelle géant, humanoïde ou humanoïde monstrueux tangible (appelée ci-après « créature de base »).
La goule conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. Son type devient automatiquement mort-vivant. Ne recalculez pas le bonus de base à l’attaque, les sauvegardes et les points de compétence. La taille ne change pas.
Dés de vie. Tous les dés de vie passés et à venir deviennent des d12.
Attaque. La goule conserve toutes les attaques de la créature de base et gagne deux attaques de griffes en attaque principale et une attaque de morsure en attaque secondaire si la créature de base n’en disposait pas. Si cette dernière était capable d’utiliser des armes, la goule l’est également. Si elle était dotée d’armes naturelles, la goule les conserve également. Une goule dépourvu d’arme exploite son attaque de coup ou son arme naturelle principale (le cas échéant).

TailleMorsureGriffes
Infime (I)1-
Minuscule (Min)1d2-
Très petite (TP)1d31
Petite (P)1d41d2
Moyenne (M)1d61d3
Grande (G)1d81d4
Très grande (TG)2d61d6
Gigantesque (Gig)2d81d8
Colossale (C)4d62d6

Attaques spéciales. La goule conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD assorti aux jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV de la goule + son modificateur de Charisme.
Fièvre des goules (Ext). Maladie : morsure, jet de Vigueur, temps d’incubation 1 jours ; effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution.
Un géant, humanoïde ou humanoïde monstrueux mort des suites de la fièvre des goules revient à la non-vie sous forme de goule à minuit lors de la nuit suivante. Elle n’est pas sous le contrôle des autres goules, mais ressent un profond besoin de chair fraîche et se conduit en tous points comme une goule ordinaire.. Une créature ayant 3 DV on plus revient ous forme de créature goule plutôt que d'une goule normale.
Paralysie (Ext). Toute créature frappée et blessée par la morsure ou les griffes d’une goule doit réussir un jet de Vigueur sous peine de se retrouver paralysée pendant 1d4+1 rounds. Les elfes sont immunisés contre ce pouvoir.
Particularités. La goule conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s’ajouter les suivantes.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). La goule bénéficie d’une résistance de +2 au renvoi des morts-vivants.
Jets de sauvegarde. Comme la créature de base.
Caractéristiques. Ajoutez les bonus suivants aux caractéristiques de la créature de base : For +2, Dex +4, Int +2, Sag +4, Cha +6. Comme tous les morts-vivants, la goule n’a pas de valeur de Constitution.
Environnement. Quelconque, généralement identique à celui de la créature de base.
Organisation sociale. Sslitaire, groupe (2–4) ou bande (7–12)
Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.
Trésor. Normal.
Alignement. Toujours chaotique mauvais.
Évolution possible. Par une classe de personnage.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +5.


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