La gardegouille

Créature artificielle de taille P

Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Dés de vie : 2d10+10 (21 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (bonne)
Classe d’armure : 20 (+1 taille, +4 Dex, +5 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +1/-1
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d4+2 plus poison)
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d4+2 plus poison) et 2 griffes (+4 corps à corps, 1d3+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : hurlement, poison
Particularités : alarme, réduction des dégâts (5/adamantium ou contondant), traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +0, Vol +0
Caractéristiques : For 15, Dex 19, Con —, Int 6, Sag 11, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +7, Discrétion +10
Dons : Attaque en finesses, Attaques multiples
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-4)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille P), î-6 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Cette créature ressemble à un grotesque humanoïde ailé de la taille d'un halfelin, avec une tête cornue et de longs crocs incurvés qui lui sortent de la gueule. Elle semble avoir été sculptée dans un bloc de pierre.
Originellement conçues par le Zhentarim, les gardegouilles apparaissent fréquemment dans les tombes, les caveaux et les demeures de riches marchands et de nobles de tout Faerûn. On les trouve le plus souvent dans les riches villes abritant une population de lanceurs de sorts profanes qui n'hésitent pas à louer leurs services, comme c'est le cas à Portcalim, Saerloune, Selgonte, Lunargent, Eauprofonde et Château-Zhentil.
Créée pour garder de précieux objets, la gardegouille protège ce dont elle a la charge avec une loyauté sans faille. Cependant, on ne peut lui ordonner que de défendre un objet précis. Elle reste tout près, inerte, jusqu'à ce qu'on l'attaque, que l'objet qu'elle protège soit dérangé ou qu'un intrus entreprenne une action précise définie par son maître (qui peut se résumer à entrer dans la pièce). La gardegouille ne s'éloignera pas de plus de 30 mètres de l'objet pour poursuivre des intrus. Seul son créateur (ou ceux qu'il lui désigne) peut lui assigner une nouvelle mission.
La gardegouille peut avoir pour instruction d'ignorer certaines personnes, qui doivent lui être décrites ou être présentes au moment où elle reçoit son ordre de mission. Si l'un des intéressés déplace l'objet, elle fera de son mieux pour le suivre. Si elle perd la trace de l'objet (à cause d'une téléportation, par exemple), la gardegouille redevient inerte jusqu'à ce que l'objet réapparaisse ou qu'elle reçoive.une nouvelle mission de son créateur.
Une gardegouille mesure 90 cm et pèse 75 kilos. Elle ne parle pas, mais comprend les ordres de son créateur, quelle que soit la langue utilisée.

Combat

Les gardegouilles combattent sans détours, hurlant avant d'attaquer à l'aide de leurs armes naturelles. En présence de lanceurs de sorts auxquels elles ne peuvent s'en prendre directement, elles se contentent d'utiliser leur pouvoir de hurlement.
Hurlement (Sur). La gardegouille est capable de pousser un cri aigu prenant la forme d'un cône de 9 mètres de long. Toute créature située dans la zone est assourdie pendant 1d2 rounds et subit 2d6 points de dégâts de son. Un jet de Vigueur (DD 11) permet d'annuler l'assourdissement et de réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Poison (Ext). Blessure ou contact, Vigueur (DD 11), dégâts initiaux et secondaires 1d4 Con. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Les crocs d'une gardegouille abritent assez de poison pour porter deux attaques empoisonnées. Ensuite, il faut les réapprovisionner. D'autres types de poison sont donc possibles.
Alarme (Mag). Si un objet placé sous la surveillance d'une gardegouille est dérangé en quelque manière que ce soit, l'individu qui lui en a confié la responsabilité reçoit une alarme mentale. La portée du pouvoir s'élève à 1,5 km ; si le maître de la gardegouille est plus loin, il n'est pas averti. Le maître entend un simple tintement mental qui suffit à le tirer d'un sommeil normal, mais ne brise pas sa concentration. Un sort de silence n'a aucun effet sur l'alarme.
Traits des créatures artificielles. Une gardegouille est immunisée contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdisse-ment, les maladies, les effets de mort, les effets de Nécromancie, les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral) et les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs). Elle n'est pas sujette aux coups critiques, dégâts non-létaux, affaiblissements temporaires de caractéristique, diminutions permanentes de caractéristique, fatigue, épuisement et absorption d'énergie. Elle ne peut soigner les dégâts, mais peut être réparée. Enfin, elle jouit de la vision dans le noir sur 18 mètres et de la vision nocturne.

Création

Le corps de la gardegouille est sculpté dans le granit ou le basalte et recouvert de poussière de gemme. Le coût des matières premières s'élève à 1 000 po. Le maître de la créature peut assembler le corps en personne ou confier ce travail à autrui. La création du corps requiert un test d'Artisanat (sculpture) ou d'Artisanat (maçonnerie) (DD 20). Une fois le corps sculpté, la gardegouille est animée au terme d'un long rituel magique nécessitant un laboratoire ou atelier préparé à cet effet, semblable à un laboratoire d'alchimiste et requérant un investissement de 500 po. Si le créateur a personnellement sculpté le corps de la créature, la création et le rituel peuvent être réalisés en même temps.
Les dégâts infligés à une gardegouille peuvent être soignés à l'aide d'un sort de façonnage de la pierre ; chaque utilisation de l'effet lui restitue 1d8 points de vie. Les sorts de réparation fonctionnent également.
NLS 7 ; Création de créature artificielle, alarme, cri, façonnage de la pierre, vol, niveau 7 de lanceur de sorts ; Prix 4 000 po ; Coût 2 500 po + 120 PX.


Tags associés : Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaques multiples, Aucun trésor, Cité des Splendeurs Eauprofonde, Constructible, Créature artificielle, Facteur de puissance de 2, Petite (taille), Réduction des dégâts (adamantium), Réduction des dégâts (contondant), Vitesse de vol

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