Les formiens

Ces créatures ressemblent à un croisement entre une fourmi géante et un centaure. Elles sont couvertes d’une carapace brun-roux, leur taille et leur aspect variant en fonction de leur rôle au sein de la fourmilière.

Combat

Naturellement agressifs, les formiens cherchent à mettre hors de combat toutes les créatures qu’ils rencontrent. S’ils perçoivent la moindre menace pour leur fourmilière ou leur reine, ils attaquent immédiatement et combattent jusqu’à la mort. Ils se jettent également au combat si un de leurs supérieurs le leur ordonne.
Esprit de fourmilière (Ext). Tous les formiens sont en communication constante tant qu’ils restent à moins de 75 kilomètres de leur reine. Si l’un d’eux a conscience d’un péril, tous les autres sont immédiatement prévenus. Au sein d’un groupe, il suffit qu’un seul formien ne soit pas pris au dépourvu pour qu’aucun ne le soit. De même, il faut tous les prendre en tenaille pour que la manœuvre fonctionne.

Contremaître formien

Extérieur [Extraplanaire, Loi] de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 6d8+12 (39 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 19 (+3 Dex, +6 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+10
Attaque : dard (+10 corps à corps, 2d4+4 et venin)
Attaque à outrance : dard (+10 corps à corps, 2d4+4 et venin), 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : créature dominée, domination universelle, venin
Particularités : esprit de fourmilière, immunité contre le froid, la pétrification et le poison, résistance à l’électricité, au feu et au son (10), résistance à la magie (21), télépathie (30 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +8
Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 11, Sag 16, Cha 19
Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +12, Escalade +13, Fouille +9, Intimidation +13, Perception auditive +12, Psychologie +12, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)
Dons : Attaques multiples, Esquive, Science de l’initiative
Environnement : un plan d’alignement loyal
Organisation sociale : un plan d’alignement loyalsolitaire (1 plus 1 créature dominée) ou équipe de conscription (2–4 plus 1 créature dominée chacun)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 7–9 DV (taille M), 10–12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Les contremaîtres ne communiquent que par télépathie et se nourrissent de l’énergie mentale des créatures qu’ils dominent.
Un contremaître est à peu près de la même taille qu’un soldat.

Combat

Un contremaître compte sur les créatures qu’il contrôle pour le protéger. Si nécessaire, il est néanmoins capable de se défendre.
Les armes naturelles du contremaître formien, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Domination universelle (Sur). Tout contremaître peut utiliser ce pouvoir sur la créature de son choix. Cette attaque fonctionne comme le sort du même nom (niveau 10 de lanceur de sorts ; jet de Volonté DD 17 pour annuler), si ce n’est que le sujet peut être de n’importe quel type et de taille G maximum. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre la domination d’un contremaître formien ne peut plus être affectée par le pouvoir de cette créature pendant 24 heures. Un contremaître peut contrôler jusqu’à quatre créatures différentes en même temps. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Créatures dominées (Ext). Un contremaître n’est jamais rencontré seul : il se déplace toujours en compagnie d’une créature dominée, laquelle n’est pas un formien (choisissez ou déterminez aléatoirement une créature ayant un FP de 4).
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 15) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Myrmarque formien

Extérieur [Extraplanaire, Loi] de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 12d8+48 (102 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 28 (–1 taille, +4 Dex, +15 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +12/+20
Attaque : dard (+15 corps à corps, 2d4+4 et venin) ; ou javeline (+15 distance, 1d6+4 et venin)
Attaque à outrance : dard (+15 corps à corps, 2d4+4 et venin), morsure (+13 corps à corps, 2d6+2) ; ou javeline (+15/+10 distance, 1d6+4 et venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, venin
Particularités : esprit de fourmilière, guérison accélérée (2), immunité contre le froid, la pétrification et le poison, résistance à l’électricité (10), résistance au feu (10), résistance au son (10), résistance à la magie (25)
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +12, Vol +11
Caractéristiques : For 19, Dex 18, Con 18, Int 16, Sag 16, Cha 17
Compétences : Concentration +18, Connaissances (une au choix) +18, Déplacement silencieux +19, Détection +18, Diplomatie +20, Discrétion +15, Escalade +19, Fouille +18, Perception auditive +18, Psychologie +18, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)
Dons : Attaque éclair, Attaques multiples, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent
Environnement : un plan d’alignement loyal
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou escouade (1 plus 7–18 ouvriers et 6–11 soldats)
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 13–18 DV (taille G), 19–24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Les myrmarques constituent l’élite de la société formienne. Bien plus que les autres sujets de la reine, ce sont des individus à part entière, capables de penser par eux-mêmes et d’avoir des objectifs ou des désirs qui leur sont propres.
Les myrmarques font 2,10 mètres de long et 1,65 mètre de haut. Ils pèsent environ 750 kg. Leurs griffes sont capables de fines manipulations, étant en cela égales aux mains humaines. Ils portent un casque en bronze pour signifier leur statut social (plus le casque est élaboré et plus le myrmarque qui le porte a acquis de prestige auprès de la reine).
Les myrmarques parlent le formien et le commun.

Combat

Les pattes griffues des myrmarques sont trop souples pour être d’une quelconque utilité au combat. Par contre, ils s’en servent parfois pour lancer des javelines dont ils ont au préalable enduit le fer de venin.
Ils se battent intelligemment, aidant leurs subalternes (le cas échéant) et dirigeant leurs actions par le biais de l’esprit de fourmilière. Toutefois, s’ils remarquent des créatures chaotiques, ils n’ont plus qu’une seule idée en tête : les détruire.
Les armes naturelles du myrmarque, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Cercle magique contre le Chaos, charme-monstre (DD 17), clairaudience/clairvoyance, détection de pensées (DD 15), détection du Chaos et téléportation suprême à volonté ; courroux de l’ordre (DD 17) et décret (DD 20) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 20) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Ouvrier formien

Extérieur [Extraplanaire, Loi] de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +1/–2
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : esprit de fourmilière, immunité contre le froid, la pétrification et le poison, réparation intégrale, résistance à l’électricité, au feu et au son (10), soins importants
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +2
Caractéristiques : For 13, Dex 14, Con 13, Int 6, Sag 10, Cha 9
Compétences : Artisanat (une forme au choix) +5, Détection +4, Discrétion +6, Escalade +10, Fouille +2, Perception auditive +4
Dons : Talent (Artisanat (de la forme choisie))
Environnement : un plan d’alignement loyal
Organisation sociale : équipe (2–4) ou groupe (7–18)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 2 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Bien qu’incapables de parler, ils peuvent exprimer certains concepts (tels que le danger) à l’aide de gestes. L’esprit de fourmilière leur permet de communiquer normalement avec les autres formiens, même si leur intellect limité ne leur donne pas la chance de comprendre les concepts trop élaborés.
Les ouvriers formiens font environ 90 cm de long pour 75 cm de haut. Ils pèsent approximativement 30 kg. Leurs pattes griffues ne sont pas assez dextres pour qu’ils puissent s’en servir autrement que pour travailler (ils sont incapables d’attaquer avec).

Combat

Les ouvriers formiens ne combattent que pour défendre la fourmilière. Quand ils le font, c’est à l’aide de leurs mandibules.
Les armes naturelles de l’ouvrier formien, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Réparation intégrale (Mag). Trois ouvriers œuvrant de concert peuvent réparer un objet comme à l’aide du sort réparation intégrale (niveau 7 de lanceur de sorts). Cela nécessite une action complexe de la part des trois participants.
Soins importants (Mag). En se groupant à huit, les ouvriers peuvent soigner une créature comme à l’aide du sort soins importants (niveau 7 de lanceur de sorts). Cela nécessite une action complexe de la part de tous les participants.

Reine formienne

Extérieur [Extraplanaire, Loi] de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 20d8+100 (190 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 0 m
Classe d’armure : 23 (–1 taille, +14 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +20/+24
Attaque : —
Attaque à outrance : —
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts
Particularités : esprit de fourmilière, guérison accélérée (2), immunité contre le froid, la pétrification et le poison, résistance à l’électricité (10), résistance au feu (10), résistance au son (10), résistance à la magie (30), télépathie
Jets de sauvegarde : Réf —, Vig +19, Vol +19
Caractéristiques : For —, Dex —, Con 20, Int 20, Sag 20, Cha 21
Compétences : Art de la magie +28 (+30 pour les parchemins), Bluff +28, Concentration +28, Connaissances (trois au choix) +28, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Détection +30, Diplomatie +32, Estimation +28, Intimidation +30, Perception auditive +30, Psychologie +28, Utilisation d’objets magiques +28 (+30 pour les parchemins)
Dons : Dispense de composantes matériellesS, École renforcée (Enchantement), Quintessence des sorts, Science du contresort, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, plus un don de création d’objets au choix
Environnement : un plan d’alignement loyal
Organisation sociale : fourmilière (1 plus 100–400 ouvriers, 11–40 soldats, 4–7 contremaîtres avec 1 créature dominée chacun et 5–8 myrmarques)
Facteur de puissance : 17
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 21–30 DV (taille TG), 31–40 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

La reine est incapable de se déplacer. Cela étant, ses pouvoirs télépathiques lui permettent de communiquer avec tous les formiens se trouvant à moins de 75 kilomètres d’elle et de leur donner ses instructions. Elle mesure 3 mètres de long, 1,20 mètre de haut et pèse environ 1 750 kg.
Elle parle le formien et le commun, mais est capable de communiquer télépathiquement avec n’importe quelle créature.

Combat

La reine ne se bat jamais. Elle ne peut se mouvoir d’elle-même et, si nécessaire, une équipe d’ouvriers et de myrmarques (ou éventuellement d’esclaves dominés) soulèvent sa masse énorme pour l’emmener là où elle souhaite aller. Cela se produit extrêmement rarement, la reine passant le plus clair de son temps dans ses quartiers très bien défendus.
Bien qu’elle soit incapable de se battre, elle peut utiliser ses puissants sorts et pouvoirs magiques pour se protéger ou défendre la fourmilière.
Sorts. La reine lance des sorts profanes comme un ensorceleur de niveau 17.
Exemple de sorts d’ensorceleur connus (6/8/7/7/7/7/6/6/4 ; DD de sauvegarde 15 + niveau de sort) : niveau 0 : aspersion acide, détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, résistance, signature magique ; 1er niveau : armure de mage, bouclier, compréhension des langues, identification, projectile magique ; 2e niveau : invisibilité, lueurs hypnotiques, protection contre les projectiles, rayon ardent, résistance aux énergies destructives ; 3e niveau : antidétection, dissipation de la magie, héroïsme, lenteur ; 4e niveau : confusion, détection de la scrutation, scrutation, tentacules noirs d’Evard ; 5e niveau ; cône de froid, mur de force, renvoi, téléportation ; 6e niveau : analyse d’enchantement, champ de force, quête ; 7e niveau : convocation de monstres VII, vagues d’épuisement, vision mystique. ; 8e niveau : animation suspendue, mur prismatique.
Pouvoirs magiques. Apaisement des émotions (DD 17), bouclier de la Loi (DD 23), cercle magique contre le Chaos, charme-monstre (DD 19), clairaudience/clairvoyance, courroux de l’ordre (DD 19), décret (DD 22), détection de pensées, détection du Chaos, divination, immobilisation de monstre (DD 20) et vision lucide à volonté. Niveau 17 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Télépathie (Sur). La reine peut communiquer par télépathie avec toute créature intelligente, pour peu qu’elle soit consciente de sa présence (portée 75 kilomètres).

Soldat formien

Extérieur [Extraplanaire, Loi] de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 4d8+8 (26 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 18 (+3 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +4/+7
Attaque : dard (+7 corps à corps, 2d4+3 et venin)
Attaque à outrance : dard (+7 corps à corps, 2d4+3 et venin), 2 griffes (+5 corps à corps, 1d6+1), morsure (+5 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : esprit de fourmilière, immunité contre le froid, la pétrification et le poison, résistance à l’électricité, au feu et au son (10), résistance à la magie (18)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +5
Caractéristiques : For 17, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 11
Compétences : Acrobaties +12, Déplacement silencieux +10, Détection +8, Discrétion +10, Escalade +10, Fouille +7, Perception auditive +8, Saut +14, Survie +1 (+3 pour suivre des traces)
Dons : Attaques multiples, Esquive
Environnement : un plan d’alignement loyal
Organisation sociale : solitaire, unité (2–4) ou troupe (6–11)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 5–8 DV (taille M), 9–12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Les soldats communiquent avec davantage d’efficacité par le biais de l’esprit de fourmilière, mais uniquement pour recevoir leurs instructions et pour faire leur rapport aux officiers. Ils sont incapables de parler.
Les soldats font 1,50 mètre de long et 1,35 cm de haut. Ils pèsent environ 90 kg.

Combat

Les soldats sont de redoutables combattants, puisqu’ils attaquent en même temps à l’aide de leurs pattes, de leurs mandibules et de leur dard venimeux. L’esprit de fourmilière leur permet de coordonner leurs assauts avec une efficacité diabolique.
Les armes naturelles du soldat formien, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 14) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Armadon

Extérieur [Extraplanaire, Loi] de taille G

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 8d8+32 (68 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 25 (-1 taille, +1 Dex, +15 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +8/+18
Attaque : morsure (+13 corps à corps, 2d6+6/17-20/x3 plus acide)
Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 2d6+6/17-20/x3 plus acide), 2 griffes (+11 corps à corps, 1d8+3) et dard (+11 corps à corps, 2d4+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : critiques augmentés, esprit de fourmilière, jet d'acide, venin
Particularités : Extérieur, immunité contre l'acide, le froid, la pétrification et le poison, résistance à l'électricité (10), résistance au feu (10), résistance à la magie (20), résistance au son (10), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +10, Vol +7
Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 19, Int 10, Sag 12, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +12, Discrétion +8, Équilibre +12, Escalade +17, Perception auditive +12, Saut +17, Survie +12
Dons : Attaques multiples, Science de l’initiative, Science du critique (morsure)
Environnement : terre ferme et souterrains (Méchanus)
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-4) ou troupe (6-11)
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 9-12 DV (taille G), 12-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Les armadons sont les troupes de choc qui mènent la charge au combat et qui déchi-quètent tout ce qui apparaît en travers de leur chemin. Ils sont impitoyables et on leur confie les missions les plus dangereuses.
Imposants et dotés d'une épaisse carapace, les armadons ressemblent davantage à des puces géantes que les autres formiens. Leurs mandibules sont impressionnantes et ils disposent de longs bras qui s'achèvent par de puissantes griffes.
Les armadons ne parlent pas.

Combat

Les armadons se précipitent au plus fort de la mêlée, là où ils infligeront les plus gros dégâts. Généralement, ils commencent par libérer un jet d'acide. Comme ils sont immunisés contre cette énergie destructive, ils n'hésitent pas à user de ce pouvoir si leurs camarades se situent dans la zone d'effet. Les armes naturelles d'un armadon, ainsi que celles qu'il pourrait manier, sont considérées comme des armes loyales pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Critiques augmentés (Ext). L'attaque de morsure de l'arma-don peut se transformer en coup critique sur un résultat naturel de 17-20 au dé (en raison de ce pouvoir et du don Science du critique). En cas de critique, les dégâts de 'attaque sont triplés.
Jet d'acide (Ext). Tous les 1d4 rounds, l'armadon peut projeter de l'acide dans un rayonnement de 6 mètres de rayon grâce à ses glandes caudales. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet subissent 3d8 points de dégâts d'acide. Les créatures affectées ont droit à un jet de Réflexes (DD 18) pour réduire les dégâts de moitié. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution.
Venin (Ext). L'armadon inocule son venin (jet de Vigueur, DD 18, annule) chaque fois qu'il réussit une attaque de dard. Les dégâts initiaux et secondaires correspondent à un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Observateur formien

Extérieur [Extraplanaire, Loi] de taille M

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 9d8+18 (58 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 17 (+2 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +9/+10
Attaque : dard (+10 corps à corps, 2d4+1)
Attaque à outrance : dard (+10 corps à corps, 2d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : esprit de fourmilière, pouvoirs magiques, venin
Particularités : évaluation, Extérieur, immunité contre le froid, la pétrification et le poison, résistance à l'électricité (10), résistance au feu (10), résistance à la magie (23), résistance au son (10), télépathie (75 m), vision à 360°, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +8, Vol +10
Caractéristiques : For 12, Dex 15, Con 14, Int 18, Sag 19, Cha 17
Compétences : Artisanat (une au choix) +13, Déplacement silencieux +11, Détection +16, Diplomatie +15, Discrétion +12, Escalade +11, Fouille +13, Perception auditive +16, Psychologie +14, Survie +13 (+15 pour suivre une piste)
Dons : Pistage, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : un plan d’alignement loyal
Organisation sociale : groupe (2-4) ou section (2-4 plus 7-18 ouvriers et 6-11 so1dats)
Facteur de puissance : 11
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 10-13 DV (taille M), 13-27 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Un observateur est plus faible qu'un contremaître. Il possède deux paires d'yeux : une grosse sur l'avant du visage, et une petite sur les côtés, ce qui lui confère une périphérique. Ses antennes sont plus grandes que celles des autres espèces et ses bras se terminent par de petites mains fragiles conçues à des fins de manipulation, et non de combat.
À l'instar des contremaîtres, les observateurs n'ont pas de bouche et communiquent via télépathie uniquement, ils connaissent le formien et le commun.

Combat

Les observateurs font tout leur possible pour rester à l'écart des combats. Ils se tiennent en retrait pour déduire les tactiques des intrus et que chaque formien en profite. En plus d'utiliser leur pouvoir d'évaluation, les observateurs tentent de déterminer le nombre des intrus et la magie dont ils disposent.
Les armes naturelles d'un observateur, ainsi que celles qu'il pourrait manier, sont considérées comme des armes loyales pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Pouvoirs magiques. Charme-monstre (DD 17), clairaudience/clairvoyance, détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection de pensées (DD 15), détection du Chaos, vision lucide, à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Venin (Ext). L'observateur inocule son venin (jet de Vigueur, DD 16, annule) chaque fois qu'il réussit une attaque de dard. Les dégâts initiaux et secondaires correspondent à un affaiblissement temporaire de 1d6 points d'Int. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Évaluation (Ext). Le phénoménal esprit de déduction de l'observateur lui permet de cerner les forces et les faiblesses de ses ennemis en quelques instants.
Pour chaque round de combat complet durant lequel un observateur est à même de voir un adversaire, chaque formien qui est en contact avec l'esprit de fourmilière bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque contre l'intrus. Cet effet est cumulatif pour chaque round de combat et n'a pas de limite. Les procédés magiques, comme la clairvoyance, ne permettent pas d'exploiter ce pouvoir.
L'effet persiste jusqu'à ce que l'observateur soit tué, sombre dans l'inconscience, soit aveuglé ou ne puisse plus voir la cible pendant 1 round. Le bonus reprend à +1 dès que l'observateur voit de nouveau sa cible. Le bonus n'augmente pas plus vite si plusieurs observateurs scrutent une même cible. Cependant, les formiens sont capables de traiter les informations issues d'observateurs surveillant plusieurs cibles.
Télépathie (Sur). Un observateur peut communiquer par télépathie avec toute créamre douée de langage pour peu qu'elle se situe dans un rayon de 75 mètres.
Vision à 360° (Ext). Les observateurs sont particulièrement vigilants et avisés. Leurs deux paires d'yeux qui jamais ne cillent leur confèrent un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille, et il est impossible de les prendre en tenaille.

Soldat ailé formien

Extérieur [Extraplanaire, Loi] de taille M

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 6d8+12 (39 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (bonne)
Classe d’armure : 19 (+4 Dex, +5 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +6/+8
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d4+2) ; ou piquant (+10 distance, 1d4+2/19-20/x3 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d4+2) et 2 griffes (+6 corps à corps, 1d6+1) ; ou 2 piquants (+10 distance, 1d4+2/19-20/x3 plus venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : critiques augmentés, esprit de fourmilière, piquants, venin
Particularités : Extérieur, immunité contre le froid, la pétrification et le poison, résistance à l'électricité (10), résistance au feu (10), résistance à la magie (18), résistance au son (10), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +6
Caractéristiques : For 15, Dex 18, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +13, Détection +10, Discrétion +13, Équilibre +13, Escalade +11, Fouille +9, Perception auditive +10, Survie +10
Dons : Attaque en vol, Attaques multiples, Vol stationnaire
Environnement : un plan d’alignement loyal
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-4) ou troupe (6-11)
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 7-16 DV (taille M), 17-18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Le soldat ailé est une version spécialisée du soldat formien standard. Ces troupes prennent leur envol pour partir en reconnaissance, précédant ainsi les forces terrestres, mais également pour affaiblir l'ennemi avant que les troupes régulières n'arrivent. Ils sont légèrement plus petits que les soldats standard. La plus grande partie de leur masse est centrée dans leurs ailes, qui ont une envergure d'environ 3 mètres. À la place d'un dard, le soldat ailé possède une fine queue dotée de piquants qu'il peut projeter sur ses adversaires.
Sur terre, les soldats ailés sont beaucoup plus lents que les soldats classiques, aussi passent-ils la majeure partie de leur temps dans les airs. Du reste, ils peuvent s'y maintenir pendant des heures avant d'être obligés de prendre du repos, les soldats ailés sont capables de communiquer par le biais de l'esprit de fourmilière, mais ils n'y ont recours que pour relayer plans et tactiques. Ils ne parlent pas.

Combat

Les soldats ailés préfèrent lancer des piquants avant de plonger dans la mêlée. Ils s'en prennent d'abord aux adversaires qui usent d'attaques à dislance, puis assaillent les ennemis les plus intimidants physiquement.
Les armes naturelles d'un so1dat ailé, ainsi que celles qu'il pourrait manier, sont considérées comme des armes loyales pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Il est possible d'appeler un soldat ailé en jetant un sort de convocation de monstres VI.
Critiques augmentés (Ext). L'attaque de piquants du soldat ailé peut se transformer en coup critique sur un résultat naturel de 19-20 au dé. En cas de critique, les dégâts de l'attaque sont triplés.
Piquants (Ext). Deux fois par jour, d'un simple coup de queue, le soldat ailé peut projeter deux piquants (action simple). Cette attaque a une portée de 27 mètres (pas de facteur de portée).
Venin (Ext). Le soldat ailé inocule son venin (jet de Vigueur, DD 15, annule) chaque fois qu'il réussit une attaque de piquants. Les dégâts initiaux et secondaires correspondent à un affaiblissement temporaire de 1d6 points de For. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Sang formien

Source : Dungeon Magazine #127

Un sang formien est un géant ou un humanoïde qui a été partiellement transformé en formien. Ces créatures partagent un esprit de fourmilière similaire aux formiens et gagnent des pouvoirs une apparence formienne. Les formiens normaux considèrent les sang formien de la même fourmilière comme un des leurs. Ceux d'autres fourmilières sont détruits à vue. Un sang formien peut être restauré à son état normal par un sort de Miracle ou de Souhait.

Création d'un sang formien

L'archétype acquis « sang formien » peut être ajouté à n'importe quel humanoïde ou géant (appelé ci-aprés « créature de base »).
Le sang formien conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. Le type de la créature devient aberration. Ne recalculez pas le bonus de base à l'attaque, les sauvegardes de base et les points de compétence. La taille ne change pas.
Classe d'armure. Les plaque chitineuses qui couvrent le corps d'un sang formien augmente son armure naturelle de +2.
Attaques. Comme la créature de base, plus une attaque secondaire de morsure si la créature de base n'en possède pas une.
Attaque à outrance. Comme la créature de base, plus une attaque secondaire de morsure si la créature n'en possédait pas déjà une. M^me si la créature de base possède plusieurs têtes, elle ne peut porter qu'une attaque de morsure.
Dégâts. L'attaque de morsure inflige des dégâts suivant al taille de al créature de base. Si elle possède déjà une telle attaque, elle utilise cette valeur ou celle de la créature de base (prendre la plus avantageuse).

TailleDégâtsTailleDégâts
Taille I (Infime)1Taille G (Grande)1d8
Taille Min (Minuscule)1d2Taille TG (Très grande)2d6
Taille TP (Très petite)1d3Taille Gig (Gigantesque)3d6
Taille P (Petite)1d4Taille C (Colossale)4d6
Taille M (Moyenne)1d6 

Particularités. Le sang formien conserve les particularité de al créature de base et gagne les particularités suivantes :
Esprit de fourmilière limité. Tous les sangs formiens sont en communication constante tant qu’ils restent à moins de 75 kilomètres de leur reine. Si l’un d’eux a conscience d’un péril, tous les autres sont immédiatement prévenus. Au sein d’un groupe, il suffit qu’un seul sang formien ne soit pas pris au dépourvu pour qu’aucun ne le soit. De même, il faut tous les prendre en tenaille pour que la manœuvre fonctionne.
Immunité au poison. Un sang formien est immunisé au poison.
Résistances. Un sang formien gagne une résistance de 5 au feu, à l'électricité et au son, ainsi qu'une résistance de 10 au froid. Vision dans le noir (Ext). Le sang formien gagne la vision dans le noir sur 18 mètres.
Caractéristiques. Les caractéristiques d'une créature momifiée sont modifiées comme suit : For+4, Dex +2, Con +2, Int -4 (jusqu'à un minimum de l), Cha -4.
Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.
Alignement. Toujours loyal neutre.
Ajustement de niveau. +2.


Tags associés : Aberration, Ailé, Archétype, Attaque d acide, Attaque de dard, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaque éclair, Attaque en vol, Attaques multiples, Contremaître, Dard, École renforcée, Esquive, Extérieur, Facteur de puissance de 10, Facteur de puissance de 11, Facteur de puissance de 17, Facteur de puissance de 3, Facteur de puissance de 6, Facteur de puissance de 7, Facteur de puissance de 8, Facteur de puissance inférieur à 1, Fiend Folio, Formien, Grande (taille), Guérison accélérée, Immobile, Javeline, Lancement de sorts, Manuel des Monstres, Moyenne (taille), Myrmarque, Observateur, Ouvrier, Pas d'attaque, Petite (taille), Pistage, Pouvoirs magiques, Quintessence des sorts, Reine, Résistance à l'électricité, Résistance à la magie, Résistance au feu, Résistance au froid, Résistance au son, Sang, Science de l’initiative, Science du contresort, Science du critique, Soldat, Souplesse du serpent, Souterrains (environnement), Talent, Télépathie, Trésor supérieur, Venin, Vigilance, Vigueur surhumaine, Vision à 360°, Vitesse de vol, Vol stationnaire, Volonté de fer

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