Les fensirs

Parmi les habitants du plan de Jotunheim, les fensirs sont communément qualifiés de trolls, même s'ils n'ont rien à avoir avec ceux du plan Matériel. Les fensirs sont des géants cultivés et intelligents qui souhaitent qu'on les laisse en paix. Les deux espèces de fensirs sont les suivantes ; les fensirs classiques (hommes et femmes) et les redoutables rakkas, des femmes qui ont subi une horrible transformation qui a fait d'elles de gigantesques brutes en quête de dévastation.
Le soleil est mortel pour les fensirs. En effet, sa lumière les transforme en pierre dès qu'ils y sont exposés. Cette vulnérabilité explique qu'on ne les rencontre hors de leurs demeures recouvertes de gazon qu'après la tombée de la nuit.

Combat

À l'instar des autres géants, les fensirs lancent des rochers avec une redoutable efficacité et en ont souvent quelques-uns sous la main.
Jet de rochers (Ext). Tous les fensirs adultes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque et de dégâts quand ils lancent un rocher. Un fensir normal peut jeter des rochers de 20 à 25 kilos (considérés comme des objets de taille P en ce qui le concerne) à une distance maximale égale à cinq facteurs de portée. Une rakka peut jeter des rochers de 30 à 40 kilos (objets de taille M). Les rochers ont un facteur de portée de 36 mètres.
Pouvoirs magiques. Transmutation de la boue en pierre (DD 13 pour les fensirs, DD 14 pour les rakkas) et transmutation de la pierre en bouc (DD 14 pour les fensirs, DD 15 pour les rakkas), à volonté. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Réception de rochers (Ext). Tout fensir normal peut attraper les rochers (ou projectiles de forme similaire) de taille P, M ou G. (Une rakka peut également attraper des rochers de taille TG.) Une fois par round, il a droit à un jet de Réflexes pour bloquer un rocher qui aurait dû le frapper (action libre}. Le DD de ce jet est égal à 15 pour un rocher de taille P, 20 s'il est de taille M, 28 s'il est de taille G et 30 s'il est de taille TG (si le projectile a un bonus magique aux jets d'attaque, le DD du jet de Réflexes est augmenté d'autant). Le fensir doit voir venir l'attaque pour pouvoir la neutraliser § de la sorte.
Vulnérabilité à la lumière du soleil (Ext). Quand un fensir est surpris par la lumière du soleil, il est transformé en pierre comme si on lui avait lancé un sort de pétrification (pas de jet de sauvegarde). S'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort d'explosion de lumière ou de rayon de soleil, il doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être également pétrifié (sans compter les effets habituels de l'évocation). Les fensirs ressentent automatiquement tout lever ou coucher de soleil 1 heure avant que l'événement ne se produise.

Fensir

Géant [Extraplanaire] de taille G

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 4d8+8 (26 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 18 (-1 taille, +1 Dex, +6 natutelle, +2 armure de cuir), contact 10, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +3/+12
Attaque : grande hache (+7 corps à corps, 2d8+7) ; ou rocher (+4 distance, 1d6+5)
Attaque à outrance : grande hache (+7 corps à corps, 2d8+7) ; ou rocher (+4 distance, 1d6+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : et de rochers, pouvoirs magiques, sorts
Particularités : localisation de jumeau, réception de rochers, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité à la lumière du soleil
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 20, Dex 12, Con 15, Int 13, Sag 12, Cha 7
Compétences : Détection +5, Discrétion +1, Escalade +9, Perception auditive +5, Survie +6
Dons : Préparation de potions (S), Tir à bout portant, Tir de précision
Environnement : Jotunheim
Organisation sociale : couple, famille (4—6) ou village (11-20 plus 35 % de non-combattants)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +5

La taille d'un fensir varie de celle d'un humain à celle d'un géant des collines. Ce sont des êtres peu séduisants dotés d'une grosse tête et d'un nez énorme. La plupart ont la peau couverte de verrues et de gros yeux noirs mal alignés. En général, ils portent une armure de cuir de belle facture, une veste et un grand chapeau noir en peau de lapin.
Les fensirs ne sont décidément pas des créatures sociables, et ils préfèrent bâtir leurs villages en des lieux reculés comme des falaises bordant l'océan, des montagnes et des marécages. La majorité des grossesses donne naissance à des jumeaux, qui restent proches jusqu'à la fin de leurs jours. En effet, ils entretiennent un lien quasi psychique, chacun sachant en permanence où se trouve l'autre et l'état dans lequel il est. Si l'un meuri, l'autre fera tout pour le venger, même si cela doit l'emmener jusque dans le plan Matériel.
Presque tous les fensirs lancent des sorts. Ceux qui ne font pas montre de ce talent sont chassés de leur famille et parcourent Jotunheim sans réel but. Ce sont de puissants devins et ils ont le pouvoir de brasser presque tous les types de potions magiques. Tous savent comment créer une potion capable de rendre leur aspect de chair aux fensirs pétrifiés. Cette potion fonctionne sur le même principe que le sort transmutation de la pierre en chair, mais elle n'affecte que les fensirs.
Les fensirs parlent le géant et le commun.

Combat

En raison de leur timidité naturelle, les fensirs restent généralement à bonne distance des intrus qu'ils chassent à grand renfort de rochers et de sorts. Tous ont le pouvoir de transmutation de la boue en pierre dont ils se servent pour se constituer des réserves illimitées de projectiles. Ils utilisent également transmutation de la pierre en boue pour ralentir leurs ennemis.
Ils attaquent en priorité les créatures qui usent de sorts comme explosion de lumière ou rayon de soleil.
Sorts. Un fensir lance des sorts profanes comme un magicien de niveau 5. Il s'expose au risque d'échec des sorts profanes correspondant à son armure (10 % dans le cas présent).
Exemple de liste de sorts (4/4/2/1 ; DD de sauvegarde égal à 11 + niveau du sort). 0 — détection de la magie, lecture de la magie, rayon de givre, son imaginaire ; 1er — brume de dissimulation, couleurs dansantes, projectile magique, protection contre la Loi ; 2e — force de taureau, ténèbres ; 3e — éclair.
Localisation de jumeau (Ext). Un fensir sait où se trouve son jumeau et l'état dans lequel il est comme s'il bénéficiait du sort rapport, sans limite de portée. Si la mort du jumeau survient en raison de la malveillance d'une créature, le survivant part à sa recherche comme s'il bénéficiait du sort localisation de créature, sans limite de portée.

Personnages fensirs

La classe de prédilection des fensirs est le magicien. Ceux qui prennent des niveaux de magicien les ajoutent à leurs facultés de lanceur de sorts naturelles (niveau S). Par exemple, un magicien fensir de niveau 3 lance des sorts comme un magicien de niveau 8. Le niveau global équivalent (NGE) d'un fensir est égal à son niveau de classe + 9.

Rakka

Géant [Extraplanaire] de taille TG

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 12d8+60 (114 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 21 (—2 taille, -1 Dex, +11 naturelle, +3 armure de cuir cloutée), contact 7, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +9/+25
Attaque : coup (+17 corps à corps, 2d6+8) ; ou rocher (+8 distance, 1d6+8)
Attaque à outrance : 2 coups (+17 corps à corps, 2d6+8) ; ou rocher (+8 distance, 1d6+8)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : dernière malédiction, jet de rochers, pouvoirs magiques
Particularités : réception de rochers, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité à la lumière du soleil
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +13, Vol +6
Caractéristiques : For 27, Dex 8, Con 20, Int 3, Sag 15, Cha 8
Compétences : Détection +6, Discrétion -9, Escalade +11, Perception auditive +6, Survie +6
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Tir à bout portant, Tir de précision
Environnement : Jotunheim
Organisation sociale : solitaire, famille (1 rakka plus 4—6 fensirs) ou village (1 rakka plus 11-20 plus 35 % de non-combattants)
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : +4

Quand une fensir donne naissance à deux enfants, elle a une chance de se transformer en rakka. Si cela lui arrive, elle grandit jusqu'à atteindre 6 mètres de haut et un poids de 3 tonnes. Son intelligence se réduit à une peau de chagrin et sa famille doit battre les alentours pour trouver de quoi la nourrir, histoire de l'apaiser. Souvent, la famille perd la tête et cause toutes sortes de destruction dans le sillage de la rakka. Cependant, elle en prend soin jusqu'à sa mort, qui survient habituellement un an après la transformation.
Quand une rakka meurt, la famille prend les armes et parcourt les étendues sauvages de Jotunheim dans le cadre de ce qu'on appelle la « longue marche ». Ces fensirs représentent alors une véritable menace car ils se livrent au pillage de colère, de chagrin et de confusion.

Combat

Ayant perdu la majeure partie de son intelligence, la rakka se contente de frapper à l'aide de ses deux poings énormes ou de jeter des rochers sur ceux qui lui déplaisent.
Elle perd ses facultés de lanceur de sorts, mais conserve ses pouvoirs magiques de fensir.
Dernière malédiction (Sur). Avant de périr, une rakka maudit ceux qui sont responsable de sa mort. Cela fonctionne sur le même principe qu'une quête (DD 20 ; niveau 11 de lanceur de sorts). Généralement, cela force le fautif à rembourser sa dette ou à servir la famille de la rakka.


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