Les félins

Chat

Animal de taille TP

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 1/2d8 (2 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/–12
Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d2–4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d2–4) et morsure (–1 corps à corps, 1d3–4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 7
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +5, Discrétion +14*, Équilibre +10, Escalade +6, Perception auditive +5, Saut +10
Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : domestiqué ou solitaire
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Le profil présenté dans cet appendice est celui des chats domestiques, pas des chats sauvages.

Combat

Le chat aime s’approcher discrètement de sa proie.
Compétences. Le chat bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, de Discrétion et d’Escalade, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre. Il utilise son modificateur de Dextérité et non celui de Force pour ces derniers. * Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8.

Guépard

Animal de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 15 (+4 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +2/+5
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d6+3) et 2 griffes (+1 corps à corps, 1d2+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe
Particularités : odorat, sprint, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 16, Dex 19, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +6, Perception auditive +4
Dons : Attaque en finesse, Vigilance
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple ou famille (3–5)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4–5 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Le guépard est un félin fin et élégant qui écume les plaines. Long de 90 centimètres à 1,50 mètre, il pèse entre 55 et 65 kilos.

Combat

Le guépard est capable d’accélérer sur une courte distance pour attraper ses proies.
Croc-en-jambe (Ext). Un guépard touchant sa proie à l’aide d’une attaque de morsure ou de griffes peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +3 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire de croc-en-jambe au guépard.
Sprint (Ext). Une fois par heure, le guépard peut, lorsqu’il charge, multiplier sa vitesse de déplacement normale par dix (150 mètres).

Hyène

Animal de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 2d8+4 (13 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+3
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +4, Discrétion +3*, Perception auditive +6
Dons : Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (7–16)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3 DV (taille M), 4–5 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Les hyènes chassent en meute. Elles sont connues pour leur ingéniosité et pour les jappements stressants qu’elles poussent. Le profil proposé ci-dessus convient à la hyène rayée, longue de 90 centimètres à 1,50 mètre, pour un poids de 60 kilos.

Combat

La tactique préférée des hyènes consiste à envoyer quelques individus de front pendant que le reste de la meute encercle et attaque depuis les flancs et l’arrière.
Croc-en-jambe (Ext). Une hyène touchant sa proie à l’aide de son attaque de morsure peut tenter de la faire tomber comme si elle lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +2 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire de croc-en-jambe au guépard.
Compétence. * La hyène bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion dans les fourrés ou les hautes herbes.

Léopard

Animal de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 15 (+4 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +2/+5
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d6+3) et 2 griffes (+1 corps à corps, 1d3+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d3+1)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 16, Dex 19, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +6, Discrétion +8*, Équilibre +12, Escalade +11, Perception auditive +6, Saut +11
Dons : Attaque en finesse, Vigilance
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4–5 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Ce félin mesure près de 1,20 mètre de long pour un poids de 60 kilos. Il chasse généralement de nuit.
Le profil proposé concerne également tous les félins de même taille, tels que les jaguars, les panthères et les lions de montagne.

Combat

Bond (Ext). Si le léopard charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance, qui inclut deux coups de pattes arrière.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le léopard doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et il peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +6 corps à corps, 1d3+1 points de dégâts chacune.
Compétences. Le léopard bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Saut, ainsi que d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.
Il bénéficie également d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre et d’Escalade. Du reste, il peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé.
* Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux jets de Discrétion passe à +8.

Lion

Animal de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 5d8+10 (32 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 15 (–1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/+12
Attaque : griffes (+7 corps à corps, 1d4+5)
Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d4+5) et morsure (+2 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d4+2)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 21, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +5, Discrétion +3*, Équilibre +7, Perception auditive +5
Dons : Course, Vigilance
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupe (6–10)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6–8 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Le profil présenté est celui du lion d’Afrique, qui fait entre 1,50 mètre et 2,40 mètres de long, pour un poids compris entre 165 et 225 kilos. La lionne est légèrement plus petite, mais son profil reste le même.

Combat

Bond (Ext). Si le lion charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance, qui inclut deux coups de pattes arrière.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le lion doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte la lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +7 corps à corps, 1d4+2 points de dégâts.
Compétences. Le lion bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, de Discrétion et d’Équilibre. * Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +12.

Serval

Animal de taille P

Source : Sandstorm

Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-3
Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d3+1)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d3+1) et morsure (-1 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d4)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +1
Caractéristiques : For 12, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 7
Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +3, Discrétion +11*, Équilibre +7, Escalade +7, Perception auditive +9, Saut +17
Dons : Attaque en finesse
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple ou famille (3–5)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2-3 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —

Les servals sont des félins sauvages de la savane, chassant les petits animaux.
Un serval typique fait 90 cm de long et pèsent près de 20 kilos.

Combat

Les servals sont des sauteurs accomplis, qui peuvent sauter 3 mètres pour attraper un oiseau au vol.
Bond (Ext). Si le serval charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance, qui inclut deux coups de pattes arrière.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le serval doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte la lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +4 corps à corps, 1d3 points de dégâts.
Compétences. Le serval bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, d'Escalade, de Discrétion et d’Équilibre ainsi qu'un de +6 aux tests de Perception auditive et Saut. Un serval utilise son modificateur de Dextérité pour ses tets de Saut au lieu de son modificateur de Force
* Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8.

Tigre

Animal de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 14 (–1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +4/+14
Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d8+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d8+6) et morsure (+4 corps à corps, 2d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d8+3)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +3
Caractéristiques : For 23, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +3, Discrétion +3*, Équilibre +6, Natation +11, Perception auditive +3
Dons : Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Vigilance
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7–12 DV (taille G), 13–18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Ce grand félin mesure 2,70 mètres de long, pour 90 centimètres au garrot. Il pèse entre 200 et 300 kilos.

Combat

Bond (Ext). Si le tigre charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance (action complexe), qui inclut deux attaques de pattes arrière.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre doit réussir une attaque de griffes ou de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +9 corps à corps, 1d8+3 points de dégâts.
Compétences. Le tigre bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, de Discrétion et d’Équilibre. * Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8.

Tigre rouge

Animal de taille G

Source : Marches d'Argent

Dés de vie : 8d8+32 (68)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 15 (-1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), pris au dépourvu 13, contact 11
Attaque de base/lutte : +6+16
Attaque : griffe (+11 corps à corps, 1d8+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d8+6) et morsure +6 (corps à corps, 2d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d8+3)
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +3
Caractéristiques : For 23, Dex 15, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +10, Détection +4, Discrétion +6 (+10 en automne et en hiver), Équilibre +6, Natation +7, Perception auditive +4
Dons : Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Vigilance
Environnement : forêts froides, collines et montagnes
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 9-12 DV (taille G), 13-18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Variété de tigre répandue dans le Nord, le tigre rouge est aussi appelé le chat des neiges. Son pelage change . avec les saisons : I couleur rouille en automne, il devient blanc tacheté en hiver, et d'un brun doré au printemps et en été. L'animal est quelque peu plus hardi et agressif que les tigres communs.

Combat

Bond (Ext). Si le tigre rouge bondit sur un adversaire lors du premier round de combat, il peut attaquer à outrance même s'il vient d'effectuer une action de mouvement.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre doit commencer par saisir sa proie entre ses mâchoires ou grâce à l'une de ses pattes avant. S'il parvient à immobiliser la victime, il peut ensuite la lacérer avec ses pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Une fois qu'il a immobilisé sa proie, le tigre peut, chaque round, porter deux attaques supplémentaires à l'aide de ses pattes arrière (+11 corps à corps, 1d8+3 points de dégâts chacune). Cette attaque spéciale fait partie de ses options quanjl il bondit sur son adversaire.
Compétences. Les tigres rouges bénéficient d'un bonus racial de +4 aux jets de Déplacement silencieux, de Discrétion et d'Équilibre.
* En automne et en hiver, le bonus de Discrétion augmente de +4.


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