Fantôme

Bête fantomatique

Source : Libris Mortis

Les bêtes fantomatiques constituent les restes spectraux d'animaux, de créatures magiques et de plantes douées de conscience, des créatures qui ne possèdent pas le Charisme nécessaire pour devenir des fantômes classiques. Elles errent sans but précis, hantant le lieu de leur mort et gémissant d'un chagrin éternel.
Une bête fantomatique naît souvent de circonstances ayant forcé son maître ou compagnon à rester parmi les vivants après sa mort. Ainsi, il peut s'agir du destrier d'un paladin trahi, de l'animal de compagnie préféré d'un enfant ayant connu une mort tragique, du chêne calciné d'une dryade fantomatique ou du compagnon animal d'un druide assassiné. Habituellement, lorsque l'on offre le repos éternel à l'être qui lui est associé, la bête fantomatique disparaît.
Parfois, des circonstances exceptionnelles donnent naissance à une bête fantomatique dénuée de compagnon intelligent. Par exemple, une forêt soudainement rasée par une redoutable attaque magique maléfique prendra la forme d'un bosquet fantomatique hanté par des esprits qui ne sont pas pleinement conscients de leur mort.

Création d'une bête fantomatique

L'archétype acquis « bête fantomatique » peut être ajouté à n'importe quel animal, créature magique ou plante dont la valeur de Charisme est inférieure à 8 (appelé ci-après « créature de base »). La créature se conforme aux règles régissant les fantômes, exception faite de ce qui suit.
Type et taille. Le type de la créature devient mort-vivant. Elle acquiert les sous-types altéré et intangible.
Dés de vie. Deviennent des d12.
Vitesse de déplacement. La bête fantomatique acquiert une vitesse de déplacement en vol de 9 mètres (manœuvrabilité parfaite), sauf si la créature de base est capable de voler plus vite (auquel cas elle conserve sa vitesse de déplacement normale tout en augmentant sa manœuvrabilité).
CA. Le bonus d'armure naturelle reste le même que celui de la créature de base, mais il n'est pris en compte que dans le cadre des rencontres éthérées. En cas de manifestation physique de la bête fantomatique (cf. ci-dessous), son bonus d'armure naturelle est égal à 0, mais au titre de créature intangible, elle bénéficie d'un bonus de parade à la CA égal à son modificateur de Charisme (minimum +1).
Attaques. La bête fantomatique conserve toutes les attaques de la créature de base, mais celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés.
Dégâts. Contre les créatures éthérées, la bête fantomatique inflige les dégâts correspondant aux attaques naturelles de la créature de base. Contre les autres adversaires, elle est incapable de se battre physiquement, mais elle peut utiliser ses attaques spéciales lorsqu'elle se manifeste (cf. ci-dessous).
Attaques spéciales. La bête fantomatique conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, mais celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés. Elle gagne également une attaque spéciale parmi les suivantes. Sauf indication contraire, le DD de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 dés de vie de la bête fantomatique + son modificateur de Charisme.
Aspect menaçant (Sur). La bête fantomatique peut prendre un aspect plus intimidant en augmentant sa taille naturelle. Elle peut ainsi donner l'impression d'avoir deux catégories de taille de plus. Cette possibilité lui est donnée 10 minutes par jour, durée pouvant être décomposée en plusieurs fois. Cette augmentation de taille est illusoire ; le bonus à l'attaque et la classe d'armure de la créature restent les mêmes. Cependant, la bête fantomatique bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux tests de Bluff et d'Intimidation aussi longtemps que sa taille demeure accrue.
Bave ectoplasmique (Sur). De la bave luisante et ectoplasmique coule de la bouche de la bête fantomatique. La bave se manifeste à la fois sous forme éthérée et physique. L'ectoplasme se dissipe au contact de matériaux inertes, mais s'il touche un être vivant, ce dernier doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir 1d6 points de dégâts d'énergie négative. Le contact de la bave peut se faire grâce à une attaque de morsure contre un adversaire éthéré et grâce à une attaque de contact au corps à corps contre un adversaire du plan Matériel. Enfin, le monstre peut en asperger une créature proche au moyen d'une attaque de contact à distance.
Contact corrupteur (Sur). Toute bête fantomatique touchant une créature vivante à l'aide de son attaque de contact corrupteur lui inflige 1d4 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, elle ajoute son modificateur de Force aux jets d'attaque et de dégâts. Contre un ennemi doté d'un corps physique, c'est son modificateur de Dextérité qu'elle utilise (aux jets d'attaque uniquement).
Hurlement d'épouvante (Sur). La bête fantomatique peut pousser un hurlement lugubre et terrifiant dans le cadre d'une action simple. Toutes les créatures vivantes distantes de 9 mètres ou moins doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la panique pendant 2d4 rounds. Celles qui se trouvent à plus de 9 mètres, mais dans un rayon de 90 mètres, doivent réussir un jet de Volonté sous peine de rester secouées pendant 2d4 rounds. Il s'agit d'un effet de terreur, de son et mental, de type nécromancie. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par les hurlements de la bête fantomatique en question pendant 24 heures.
Particularités. La bête fantomatique gagne les trois particularités suivantes :
Manifestation (Sur). En tant qu'entité éthérée, la bête fantomatique ne peut affecter le monde matériel, ni être affectée par ce qui s'y trouve. Quand elle se manifeste, elle devient visible mais reste intangible. Dans cet état, il lui est possible d'attaquer via une attaque de contact (si elle en possède une) ou à l'aide d'une arme spectrale (si elle peut brandir une arme). Elle reste dans le plan Éthéré mais peut être attaquée parles créatures se trouvant dans le plan Matériel ou dans le plan Éthéré.
Reconstitution (Sur). Dans la plupart des cas, il est très difficile de détruire une bête fantomatique au combat, pour la simple raison que le mort-vivant « détruit » se reconstitue presque toujours de lui-même au bout de 2d4 jours. Une bête fantomatique détruite revient au lieu qu'elle hantait si elle réussit un jet de niveau (ld20 + dés de vie) assorti d'un DD de 16. En règle générale, la seule façon de se débarrasser définitivement d'une bête fantomatique consiste à comprendre pourquoi elle est là et à régler le problème qui l'empêche de trouver le repos. La raison de son existence et le moyen d'y mettre un terme varient avec chaque créature si bien que d'importantes recherches peuvent s'avérer nécessaires avant de les découvrir.
Une bête fantomatique entretient des liens plus étroits avec les autres créatures que les esprits dotés d'une intelligence supérieure. Elle est souvent le compagnon d'un être fantomatique, mais peut également s'attacher ou au contraire s'acharner contre une créature vivante qui se serait introduite sur son domaine. Elle retourne toujours vers l'objet de son affection plutôt que vers un lieu déterminé.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). La bête fantomatique bénéficie d'une résistance au renvoi des morts-vivants (+2).
Caractéristiques. Comme la créature de base, sauf que la bête fantomatique n'a pas de valeur de Constitution et que sa valeur de Charisme augmente de +8. Elle n'a aucune valeur de Force lorsqu'il s'agit d'attaquer des créatures situées dans le plan Matériel, mais elle bénéficie d'une valeur de Force égale à celle de la créature de base lorsqu'elle se bat contre des adversaires éthérés.
Compétences. La bête fantomatique bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Détection, Discrétion, Fouille et Perception auditive.
Organisation sociale. Solitaire ou accompagnée du fantôme auquel elle s'associe. Sinon, son organisation sociale est la même que celle de la créature de base.
Facteur de puissance. Le FP de la créature de base +2.
Trésor. Aucun.
Alignement. Généralement neutre.
Ajustement de niveau. +5.

Fantôme

Source : Manuel des Monstres

Un fantôme est le résidu spectral d’un être intelligent qui, pour une raison ou une autre, ne peut quitter totalement le plan Matériel après son décès.
La plupart du temps, les fantômes ressemblent fortement à ce qu’ils étaient de leur vivant, mais il arrive que leur forme spirituelle soit plus ou moins altérée.

Création de fantôme

L’archétype acquis « fantôme » peut être associé à n’importe quelle créature appartenant à l’un des types suivants : aberration, animal, créature magique, dragon, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux ou plante. La créature (appelée ci-après « créature de base ») doit avoir au moins 6 en Charisme.
Le fantôme conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. La créature change de type pour devenir un mort-vivant. Cependant, il ne faut pas recalculer son bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ou ses points de compétence. Elle prend le sous-type intangible. La taille est inchangée.
Dés de vie. Tous les dés de vie actuels et futurs deviennent des d12.
Vitesse de déplacement. Le fantôme acquiert une vitesse en vol de 9 mètres, sauf si la créature de base est capable de voler plus vite. Sa manœuvrabilité est parfaite.
Classe d’armure. L’armure naturelle reste la même que celle de la créature de base, mais elle n’est prise en compte qu’en cas de combat dans le plan Éthéré. En cas de manifestation physique du fantôme (voir ci-dessous), sa valeur d’armure naturelle est égale à +0, mais il bénéficie d’un bonus de parade égal à son modificateur de Charisme (minimum +1).
Attaques. Le fantôme conserve toutes les attaques de la créature de base, mais celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés.
Dégâts. En cas de combat dans le plan Éthéré, le fantôme inflige les dégâts correspondant aux attaques naturelles de la créature de base. Contre les autres adversaires, il est incapable de se battre physiquement, mais peut utiliser ses attaques spéciales quand il se manifeste (voir ci-dessous).
Attaques spéciales. Le fantôme conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, même si celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés. Il gagne également le pouvoir de manifestation et entre une et trois attaques spéciales parmi les suivantes. Sauf indication contraire, le DD du jet de sauvegarde accompagnant l’utilisation de ses pouvoirs est égal à 10 + 1/2 DV du fantôme + le modificateur de Charisme du fantôme.
Aspect terrifiant (Sur). Toute créature vivante distante de 18 mètres ou moins et voyant le fantôme doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir immédiatement une diminution permanente de 1d4 points de Force, de 1d4 points de Dextérité et de 1d4 points de Constitution. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par ce pouvoir du fantôme pendant une journée entière.
Contact corrupteur (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige 1d6 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque et de dégâts. Contre un ennemi doté d’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement.
Contact diminuant (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige une diminution permanente de 1d4 points d’une caractéristique de son choix. Chaque attaque réussie lui permet de guérir de 5 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque uniquement . Contre un ennemi doté d’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement.
Lamentation d’épouvante (Sur). Le fantôme peut pousser un gémissement terrifiant dans le cadre d’une action simple. Toutes les créatures vivantes dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la panique pendant 2d4 rounds. C’est un effet de terreur, de son et mental, de type nécromancie. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par les gémissements du fantôme pendant une journée entière.
Manifestation (Sur). Tous les fantômes possèdent ce pouvoir. Ils vivent dans le plan Éthéré et étant des entités éthérées, ils ne peuvent affecter le monde matériel, ni être affectés par ce qui s’y trouve. Quand ils se manifestent, ils entrent partiellement dans le plan Matériel et deviennent visibles mais restent intangibles. Un fantôme manifesté peut uniquement être blessé par d’autres créatures intangibles, des armes magiques ou des sorts, mais toute attaque de source tangible a 50% de chances de ne lui infliger aucun dégât. Il peut passer à travers les objets solides et ses propres attaques passent à travers les armures. Un fantôme manifesté ne fait aucun bruit.
Dans cet état, il est possible aux fantômes d’attaquer physiquement à l’aide de son attaque de contact ou d’une arme spectrale (voir Équipement de fantôme, ci-dessous). Ils restent dans le plan Éthéré, où ils ne sont pas intangibles. Ils peuvent être attaqués par les créatures se trouvant dans le plan Matériel ou le plan Éthéré. Leur intangibilité les protège des attaques du plan Matériel, mais pas de celles venant du plan Éthéré.
Quand un fantôme qui n’est pas manifesté lance un sort dans le plan Éthéré, sa magie reste sans effet contre les individus évoluant dans le plan Matériel ; par contre, elle affecte normalement ceux qui sont dans le plan Éthéré. Si le fantôme se manifeste, ses sorts continuent d’affecter les cibles se trouvant dans le plan Éthéré. Ils peuvent également affecter les créatures du plan Matériel, sauf dans le cas des sorts de contact (les sorts de contact d’un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation ne fonctionnent pas contre les créatures dotées d’un corps physique).
Un fantôme est considéré comme étant originaire à la fois du plan Matériel et de plan Éthéré. Il ne prend pas le sous-type extraplanaire dans ces deux plans.
Possession maléfique (Sur). Une fois par round, un fantôme éthéré peut tenter de fusionner avec une créature évoluant dans le plan Matériel. L’effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort possession (niveau de lanceur de sorts égal à 10 ou au nombre de DV du fantôme, si celui-ci est plus élevé), si ce n’est qu’il ne nécessite pas le moindre réceptacle. Pour utiliser ce pouvoir, le fantôme doit avoir activé son pouvoir de manifestation et tenter de pénétrer dans l’espace occupé par sa cible. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de Charisme du fantôme) pour résister à cette attaque. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le pouvoir de possession maléfique du fantôme pendant une journée entière. Si elle échoue, le fantôme disparaît dans le corps de sa cible.
Regard corrupteur (Sur). D’un seul regard, le fantôme peut flétrir les chairs de toute créature vivante distante de 9 mètres ou moins. Quiconque croise le regard du mort-vivant doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas encaisser 2d10 points de dégâts et subir une diminution permanente de 1d4 points de Charisme.
Télékinésie (Sur). Le fantôme peut faire appel à ce pouvoir par une action simple (niveau de lanceur de sorts égal à 12 ou à son nombre de DV si celui-ci est plus élevé). Après avoir utilisé ce pouvoir, le fantôme doit attendre 1d4 rounds avant de s’en servir à nouveau.
Particularités. Le fantôme conserve toutes les particularités de la créature de base, plus les suivantes.
Reconstitution (Sur). Dans la plupart des cas, il est très difficile de détruire un fantôme au combat, pour la simple raison que le mort-vivant « détruit » se reconstitue presque toujours de lui-même au bout de 2d4 jours. Même les sorts les plus puissants n’offrent souvent qu’une solution temporaire. Un fantôme détruit revient au lieu qu’il hante s’il réussit un test de niveau (1d20 + nombre de DV du fantôme) de DD 16. La seule façon de se débarrasser définitivement d’un fantôme consiste à comprendre pourquoi il est là et à régler le problème qui l’empêche de trouver le repos. La raison de son existence et le moyen d’y mettre un terme varient avec chaque fantôme ; d’importantes recherches peuvent s’avérer nécessaires pour les découvrir.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le fantôme bénéficie d’une résistance au renvoi de +4.
Caractéristiques. Comme la créature de base, sauf que le fantôme n’a pas de valeur de Constitution et que sa valeur de Charisme augmente de +4.
Compétences. Le fantôme bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection, Discrétion, Fouille et Perception auditive. Sinon, comme la créature de base.
Environnement. Quelconque, souvent comme la créature de base.
Organisation sociale. Solitaire, groupe (2–5) ou bande (7–12).
Facteur de puissance. Comme la créature de base +2.
Trésor. Aucun.
Alignement. Quelconque.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +5.

Équipement de fantôme

Quand un fantôme se forme, tout son équipement devient éthéré en même temps que lui. De plus, il conserve 2d4 objets qui étaient particulièrement importants pour lui de son vivant (à condition qu’ils ne soient pas entre les mains d’une autre créature). L’équipement fonctionne normalement dans le plan Éthéré. Par contre, dans le plan Matériel, il passe au travers des solides et des êtres de chair et de sang sans les affecter. Lorsque le fantôme est manifesté, les armes magiques bénéficiant d’un bonus au moins égal à +1 peuvent blesser les créatures matérielles, mais ont 50% de chances de n’infliger aucun dégât, de la même façon que le fantôme peut lui aussi être touché par les armes magiques.
Les objets restent à l’endroit où le fantôme est mort, de même que sa dépouille. Si une autre créature se saisit de l’un des objets, l’équivalent éthéré possédé par le fantôme disparaît aussitôt. Cela met invariablement le mort-vivant dans une rage folle, et il fait tout son possible pour récupérer l’objet (c’est-à-dire faire en sorte que le voleur le ramène où il l’a pris).

Fantôme des terres glaciaires

Source : FrostBurn

Un fantôme des terres glaciaires ressemblent en tout point à un fantôme, mais son corps spectral semble encore plus froid et il apparait souvent couvert de glace ou de neige.
Ils possèdent souvent des pouvoirs qu'on ne trouve pas chez les autres fantômes.

Création d'un fantôme des terres glaciaires

Un fantôme des terre glaciaires se construit comme un fantôme classique. Mais il peut avoir des attaques spéciales et particularités différentes.
Attaques spéciales. Un fantôme des terres glaciaires peut posséder les attaques spéciales suivantes parmi les 1 à 3 attaques spéciales qu'il possède.
Rayon de gel (Sur). Un fantôme des terre glaciaires peut attaquer avec un rayon de lumière gelée. Le rayon a une portée de 27 m. En cas d'attaque de contact à distance réussit, le rayon inflige un affaiblissement temporaire de 1d8 de Constitution. De plus, la cible doit réussir un jet de Vigueur pour être ralenti comme par le sort lenteur pendant 5 rounds.
Après avoir utilisé ce pouvoir, le fantôme des terre glaciaires doit attendre 1d4 rounds avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Aura de feugel (Sur). Un fantôme des terre glaciaires peut émettre une aura de feugel d'une portée de 3 mètres qui dure jusqu'au début de son prochain tour. Toute créature dans la zone subit 2d6 dégâts de froid, plus 1d6 supplémentaires au prochain round. De plus, les créatures risquent d'être sujettes à la maladie ruine du feugel.
Contact frigide (Sur). Avec une attaque de contact au corps à corps, le fantôme des terre glaciaires peut inflige 2d6 dégâts de froid à une créature corporelle. Le fantôme des terre glaciaires utilise son bonus de Dextérité pour ce jet d'attaque au lieu de celui de force.
Particularités. Un fantôme des terre glaciaires possède souvent une ou les deux particularités suivantes.
Immunité au froid (Ext). Parfois, un fantôme des terre glaciaires est immunisé au froid.
Résistance à la magie. Un fantôme des terre glaciaires qui possède cette particularité possède une RM égale à 13 + son nombre de DV. Choisir cette particularité augmente le FP du fantôme de 1.


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