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Les énergons

La raison d'être des énergons reste un mystère. Ils sont particulièrement attirés par les importantes décharges d'énergie, surtout celles qui les concernent. Ils se rassemblent sur les sites des cataclysmes naturels et artificiels, mais il arrive aussi qu'un spécimen suive pacifiquement un lanceur de sorts qu'il a vu déployer une magie énergétique particulièrement puissante.
Les énergons montrent également de la curiosité vis-à-vis des portails et autres passages planaires, qu'ils n'hésitent généralement pas à emprunter s'ils le peuvent. C'est pour cette raison que l'on peut les croiser sur presque tous les plans, bien qu'ils n'aient pas le moindre pouvoir leur permettant de voyager d'un plan à l'autre. Un énergon esseulé peut se reproduire asexuellement. Il lui suffit d'évoluer jusqu'à 15 DV et de décider de se diviser en trois énergons du même type, chacun dotés chacun de 5 DV. Rares sont les énergons qui évoluent suffisamment pour produire des rejetons, c'est pourquoi bien que ces créatures existent dans presque tous les plans, elles restent relativement rares.
L'énergon se présente sous la forme d'une sphère translucide d'environ 60 cm de diamètre, qui flotte et miroite dans les airs, produisant un halo rappelant le type d'énergie auquel il est associé (acide, bleu ozone, ardent, givré ou vibrant). Deux points situés sur l'hémisphère supérieur évoquent des yeux. Depuis l'hémisphère inférieur pendent six à douze tentacules frétillants. Les énergons contractent et étendent ces appendices lorsqu'ils se déplacent, à la manière d'une pieuvre.
Les énergons sont généralement attirés par les gros volumes d'énergie de leur type. Ils se cachent pour pouvoir observer un lanceur de sorts ou une créature qui effectue des attaques d'énergie destructive. Il est rare qu'ils initient un combat, mais il leur arrive de chercher à toucher une créature, ce qui s'avère souvent très douloureux pour cette dernière.
S'il se retrouve exposé contre un groupe d'adversaires divers, l'énergon s'en prend à ses cibles de prédilection, qui varient d'un type à l'autre.
Rayon d'énergie (Ext). Le rayon d'énergie d'un énergon a une portée de 9 mètres.
Explosion (Sur). Si un énergon tombe à 0 points de vie ou moins, son corps est aussitôt détruit par une explosion d'énergie de son type, qui inflige 1d8+9 points de dégâts à toutes les créatures situées dans un rayon de 6 mètres (Réflexes, DD 16 pour demi-dégâts).
Intangible. Les énergons ne peuvent être touchés que par les autres créatures intangibles, les armes magiques, les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. De plus, ils ont 50 % de chances de ne pas être affectés par les attaques d'origine tangible (sauf si celles-ci sont portées avec une arme spectrale ou proviennent d'un effet de force). Ils se déplacent sans entrave à travers les objets solides, à l'exception des effets de force. Leurs attaques traversent, sans en tenir compte, l'armure, le bouclier et l'armure naturelle de leurs cibles, même si ces dernières continuent de bénéficier normalement de leur bonus de parade et de celui qu'elles doivent éventuellement à un effet de force. Ils se déplacent dans un silence total et ne peuvent pas être entendus à l'aide de tests de Perception auditive, sauf s'ils font volontairement du bruit.
Extérieur. Un énergon ne peut pas être ramené à la vie par le biais des sorts rappel à la vie, réincarnation ou résurrection. En revanche, miracle, résurrection suprême, souhait limité et souhait peuvent lui redonner vie. Il bénéficie de la vision dans le noir jusqu'à 18 mètres.
Les énergons ne communiquent pas, même entre eux.

Xac-yel

Extérieur [Extraplanaire, Feu, Intangible] de taille M

Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Dés de vie : 5d8+5 (27 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : vol 6 m (bonne) (4 cases)
Classe d’armure : 17 (+3 Dex, +4 parade), contact 17, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +5/—
Attaque : contact intangible (+8 corps à corps, 1d6 et 2d6 de feu) ; ou rayon d'énergie (+8 contact à distance, 1d8 de feu)
Attaque à outrance : 4 contacts intangibles (+8 corps à corps, 1d6 et 2d6 de feu) ; ou rayon d'énergie (+8 contact à distance, 1d8 de feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : explosion, Extérieur, immunité contre le feu. intangible, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +4
Caractéristiques : For —, Dex 17, Con 12, Int 7, Sag 10, Cha 18
Compétences : Connaissances (plans) +6, Détection +8, Discrétion +11, Fouille +6, Psychologie +8, Survie +8 (+10 sur d'autres plans)
Dons : Esquive, Science de l’initiative
Environnement :
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-9 DV (taille M) ; 10-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cette créature ressemble à une boule de feu dotée de deux yeux et de tentacules enflammés qui la suivent comme une trame.
Le xac-yel préfère les environnements extrêmement chauds et secs. Cet énergon de flammes et son cousin gelé, le xor-yost, apparaissent comme les plus sociaux du genre. Quand le xac-yel se retrouve sur un plan particulièrement froid ou humide, comme le plan élémentaire de l'Eau et certains niveaux des Abysses. son agitation atteint des sommets, tandis qu'il cherche désespérément à fuir les lieux. Si quelqu'un a la bonté de lui ouvrir un portail ou de le guider vers un tel passage, il peut arriver que l'énergon colle aux basques de l'individu pendant quelque temps, afin de lui rendre sa faveur avant de partir.

Combat

Les xac-yels s'en prennent en priorité aux créatures grandes ou velues.

Xac-yij

Extérieur [Extraplanaire, Intangible] de taille M

Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Dés de vie : 5d8+15 (37 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : vol 6 m (bonne) (4 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 parade), contact 15, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +5/—
Attaque : contact intangible (+7 corps à corps, 1dé et 2dé d'acide) ; ou rayon d'énergie (+7 contact à distance, 1d8 d'acide)
Attaque à outrance : 4 contacts intangibles (+7 corps à corps, 1d6 et 2d6 d'acide) ; ou rayon d'énergie (+7 contact à distance, 1d8 d'acide)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : explosion, Extérieur, immunité contre l'acide, intangible, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +4
Caractéristiques : For —, Dex 12, Con 17, Int 7, Sag 10, Cha 18
Compétences : Connaissances (plans) +6, Détection +8, Diplomatie +6, Discrétion +9, Fouille +6, Psychologie +8, Survie +8 (+10 sur d'autres plans)
Dons : Arme de prédilection (contact intangible), Arme de prédilection (rayon)
Environnement :
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-9 DV (taille M) ; 10-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

L'air est chargé d'une odeur acre. La boule d'un vert lumineux semble très humide, laissant échapper des gouttes qui fument au contact du sol. Ses nombreux tentacules fouettent l'air pour la propulser.
Le xac-yij préfère les environnements à ciel ouvert, faisant preuve d'une répugnance prononcée envers les lieux clos, comme les tunnels souterrains.

Combat

Le xac-yij concentre ses premières attaques sur les créatures les plus petites, puis s'en prend aux plus grandes.

Xap-yaup

Extérieur [Extraplanaire, Intangible] de taille M

Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Dés de vie : 5d8+10 (32 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : vol 6 m (bonne) (4 cases)
Classe d’armure : 16 (+2 Dex, +4 parade), contact 16, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +5/—
Attaque : contact intangible (+7 corps à corps, 1d6 et 2d6 d'électricité) ; ou rayon d'énergie (+7 contact à distance, 1d8 d'électricité)
Attaque à outrance : 4 contacts intangibles (+7 corps à corps, 1d6 et 2d6 d'électricité) ; ou rayon d'énergie (+7 contact à distance, 1d8 d'électricité)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : explosion, Extérieur, immunité contre l'électricité, intangible, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +4
Caractéristiques : For —, Dex 15, Con 14, Int 7, Sag 10, Cha 18
Compétences : Connaissances (plans) +6, Détection +8,Discrétion +10, Fouille +6, Psychologie +8, Survie +8 (+10 sur d'autres plans)
Dons : Attaques réflexes, Réflexes surhumains
Environnement :
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-9 DV (taille M) ; 10-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Tout autour de cette créature aux allures de méduse marine, l'air crépite et vibre d'énergie électrique.
Le xap-yaup musarde dans les plans présentant des phénomènes électriques naturels. Sur le plan Matériel, on le rencontre parfois lors des orages les plus violents.

Combat

Le xap-yaup s'en prend d'abord aux personnages en armure lourde, surtout si elle est en métal.

Xong-yong

Extérieur [Extraplanaire, Intangible] de taille M

Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Dés de vie : 5d8+10+3 (35 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : vol 6 m (bonne) (4 cases)
Classe d’armure : 16 (+2 Dex, +4 parade), contact 16, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +5/—
Attaque : contact intangible (+8 corps à corps, 1d6 et 2d6 de son) ; ou rayon d'énergie (+8 contact à distance, 1d8 de son)
Attaque à outrance : 4 contacts intangibles (+8 corps à corps, 1d6 et 2d6 de son) ; ou rayon d'énergie (+8 contact à distance, 1d8 de son)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : explosion, Extérieur, immunité contre le son, intangible, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques : For —, Dex 14, Con 15, Int 7, Sag 10, Cha 18
Compétences : Connaissances (plans) +6, Détection +8, Discrétion +10, Fouille +6, Psychologie +8, Survie +8 (+10 sur d'autres plans)
Dons : Robustesse, Volonté de fer
Environnement :
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-9 DV (taille M) ; 10-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Autour de cette boule translucide, l'atmosphère semble littéralement vibrer d'énergie. Alors qu'elle se déplace, ses tentacules iridescents dansent comme ceux d'une méduse.
Le xong-yong apprécie particulièrement les endroits les plus bruyants.

Combat

Le xong-yong place ses premières attaques sur les créatures en armure légère ou intermédiaire.

Yor-yost

Extérieur [Extraplanaire, Froid, Intangible] de taille M

Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Dés de vie : 5d8+20+3 (45 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : vol 6 m (bonne) (4 cases)
Classe d’armure : 14 (+0 Dex, +4 parade), contact 14, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +5/—
Attaque : contact intangible (+5 corps à corps, 1d6 et 2d6 de froid) ; ou rayon d'énergie (+5 contact à distance, 1d8 de froid)
Attaque à outrance : 4 contacts intangibles (+5 corps à corps, 1d6 et 2d6 de froid) ; ou rayon d'énergie (+5 contact à distance, 1d8 de froid)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : explosion, Extérieur, immunité contre le froid, intangible, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +10, Vol +4
Caractéristiques : For —, Dex 10, Con 19, Int 7, Sag 10, Cha 18
Compétences : Connaissances (plans) +6, Détection +8, Discrétion +8, Fouille +6, Psychologie +8, Survie +8 (+10 sur d'autres plans)
Dons : Robustesse, Vigueur surhumaine
Environnement :
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-9 DV (taille M) ; 10-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cette boule de givre blanc dégage une vague de froid. Ses nombreux tentacules fouettent l'air pour l'y propulser.
Le xor-yost préfère les environnements extrêmement froids. Cet énergon de givre et son cousin ardent, le xac-yel, apparaissent comme les plus sociaux du genre. Quand le xor-yost se retrouve sur un plan particulièrement chaud, comme le plan élémentaire du Feu et certains niveaux des Neuf Enfers (comme Dis), son agitation atteint des sommets, tandis qu'il cherche désespérément à fuir les lieux. Si quelqu'un a la bonté de lui ouvrir un portail ou de le guider vers un tel passage, il peut arriver que l'énergon colle aux basques de l'individu pendant quelque temps, pour lui rendre sa faveur avant de partir.

Combat

Les xor-yosts attaquent les personnages sans armure et légèrement vêtus avant de s'en prendre à ceux qui sont plus lourdement habillés ou protégés.


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