Les élementaires

Les élémentaires sont les incarnations des quatre éléments naturels : Air, Eau, Feu, Terre.

Combat

Les élémentaires appliquent des tactiques différentes en fonction de leurs pouvoirs, mais tous ont les mêmes qualités élémentaires.

Élémentaire de la Terre

Source : Manuel des Monstres

Élémentaire de la Terre, taille PÉlémentaire de la Terre, taille MÉlémentaire de la Terre, taille G
 Élémentaire [Extraplanaire, Terre] de taille P Élémentaire [Extraplanaire, Terre] de taille M Élémentaire [Extraplanaire, Terre] de taille G
Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)4d8+12 (30 pv)8d8+32 (68 pv)
Initiative : –1–1–1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)6 m (4 cases)6 m (4 cases)
Classe d'armure : 17 (+1 taille, –1 Dex, +7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 1718 (–1 Dex, +9 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 1818 (–1 taille, –1 Dex, +10 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte :+1/+0+3/+8+6/+17
Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d6+4)coup (+8 corps à corps, 1d8+7)coup (+12 corps à corps, 2d8+7)
Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 1d6+4)coup (+8 corps à corps, 1d8+7)2 coups (+12 corps à corps, 2d8+7)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m3 m/3 m
Attaques spéciales : maîtrise de la Terre, pousséemaîtrise de la Terre, pousséemaîtrise de la Terre, poussée
Particularités : élémentaire, nage dans la terre, vision dans le noir (18 m)élémentaire, nage dans la terre, vision dans le noir (18 m)élémentaire, réduction des dégâts (5/–), nage dans la terre, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf –1, Vig +4, Vol +0Réf +0, Vig +7, Vol +1Réf +1, Vig +10, Vol +2
Caractéristiques : For 17, Dex 8, Con 13, Int 4, Sag 11, Cha 11For 21, Dex 8, Con 17, Int 4, Sag 11, Cha 11For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +2, Perception auditive +3Détection +3, Perception auditive +4Détection +5, Perception auditive +6
Dons : Attaque en puissanceAttaque en puissance, EnchaînementAttaque en puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements
Environnement : Plan Élémentaire de la TerrePlan Élémentaire de la TerrePlan Élémentaire de la Terre
Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire
Facteur de puissance : 135
Trésor : aucun aucun aucun
Alignement : généralement neutre généralement neutre généralement neutre
Évolution possible : 3 DV (taille P)5–7 DV (taille M)9–15 DV (taille G)
Ajustement de niveau :
Élémentaire de la Terre, taille TGÉlémentaire de la Terre, nobleÉlémentaire de la Terre, seigneur
 Élémentaire [Extraplanaire, Terre] de taille TG Élémentaire [Extraplanaire, Terre] de taille TG Élémentaire [Extraplanaire, Terre] de taille TG
Dés de vie : 16d8+80 (152 pv)21d8+105 (199 pv)24d8+120 (228 pv)
Initiative : –1–1–1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)6 m (4 cases)6 m (4 cases)
Classe d'armure : 18 (–2 taille, –1 Dex, +11 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 1820 (–2 taille, –1 Dex, +13 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 2022 (–2 taille, –1 Dex, +15 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte :+12/+29+15/+33+18/+37
Attaque : coup (+19 corps à corps, 2d10+9)coup (+23 corps à corps, 2d10+10)coup (+27 corps à corps, 2d10+11/19–20)
Attaque à outrance : 2 coups (+19 corps à corps, 2d10+9)2 coups (+23 corps à corps, 2d10+10)2 coups (+27 corps à corps, 2d10+11/19–20)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m4,50 m/4,50 m4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : maîtrise de la Terre, pousséemaîtrise de la Terre, pousséemaîtrise de la Terre, poussée
Particularités : élémentaire, réduction des dégâts (5/–), nage dans la terre, vision dans le noir (18 m)élémentaire, réduction des dégâts (10/–), nage dans la terre, vision dans le noir (18 m)élémentaire, réduction des dégâts (10/–), nage dans la terre, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +15, Vol +7Réf +6, Vig +17, Vol +9Réf +7, Vig +19, Vol +10
Caractéristiques : For 29, Dex 8, Con 21, Int 6, Sag 11, Cha 11For 31, Dex 8, Con 21, Int 8, Sag 11, Cha 11For 33, Dex 8, Con 21, Int 10, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +9, Perception auditive +10Détection +14, Perception auditive +14Détection +29, Perception auditive +29
Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Succession d’enchaînements, Volonté de ferAttaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de ferAttaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du critique (coup), Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : Plan Élémentaire de la TerrePlan Élémentaire de la TerrePlan Élémentaire de la Terre
Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire
Facteur de puissance : 7911
Trésor : aucun aucun aucun
Alignement : généralement neutre généralement neutre généralement neutre
Évolution possible : 17–20 DV (taille TG)22–23 DV (taille TG)25–48 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

L’élémentaire de la Terre parle le terreux, mais choisit rarement de s’exprimer.

Combat

Bien que cet élémentaire bouge lentement, il n’abandonne jamais et ne connaît pas la fatigue. Il peut se déplacer dans le sol ou la roche avec autant d’aisance que les mortels marchent sur la terre ferme. Par contre, il est incapable de nager. Quand il se retrouve en présence d’un plan d’eau, il le contourne ou passe en dessous. Il pourrait aussi marcher au fond de l’eau, mais déteste le faire.
Maîtrise de la Terre (Ext). Cet élémentaire bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts si son adversaire et lui sont en contact avec le sol. Par contre, si son ennemi se trouve dans l’eau ou dans les airs, l’élémentaire subit un malus de –4 aux jets d’attaque et de dégâts (ces modificateurs n’ont pas été intégrés aux profils).
Nage dans la terre (Ext). Un élémentaire de la terre peut nager dans la terre comme un poisson dans l’eau. Il peut ainsi traverser la pierre, la terre et toute forme de sol à l’exception du métal. Il ne laisse derrière lui ni tunnel ni ouverture et ne crée aucune vibration ou autre signe de son passage. Un sort de glissement de terrain lancé sur une zone contenant un élémentaire en train de nager dans la terre le renvoie de 9 mètres en arrière et l’étourdit pendant 1 round (jet de Vigueur DD 15 pour annuler).
Poussée (Ext). L’élémentaire peut tenter une bousculade sans s’exposer aux attaques d’opportunité. Les modificateurs correspondants au pouvoir de maîtrise de la Terre (voir ci-dessus) s’appliquent au test de Force opposé déterminant si l’élémentaire parvient à repousser son adversaire.

Taille des élémentaires de la Terre

ÉlémentaireTaillePoids
Taille P1,20 m40 kg
Taille M2,50 m375 kg
Taille G5 m3 t
Taille TG10 m24 t
Noble11 m27 t
Seigneur12 m30 t

Élémentaire de l’Air

Source : Manuel des Monstres

Élémentaire de l’Air, taille PÉlémentaire de l’Air, taille MÉlémentaire de l’Air, taille G
 Élémentaire [Air, Extraplanaire] de taille PÉlémentaire [Air, Extraplanaire] de taille MÉlémentaire [Air, Extraplanaire] de taille G
Dés de vie : 2d8 (9 pv)4d8+8 (26 pv)8d8+24 (60 pv)
Initiative : 7911
Vitesse de déplacement : vol 30 m (parfaite) (20 cases)vol 30 m (parfaite) (20 cases)vol 30 m (parfaite) (20 cases)
Classe d'armure : 17 (+1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 1418 (+5 Dex, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 1320 (–1 taille, +7 Dex, +4 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte :+1/–3+3/+4+6/+12
Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d4)coup (+8 corps à corps, 1d6+1)coup (+12 corps à corps, 2d6+2)
Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 1d4)coup (+8 corps à corps, 1d6+1)2 coups (+12 corps à corps, 2d6+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m3 m/3 m
Attaques spéciales : cyclone, maîtrise de l’Aircyclone, maîtrise de l’Aircyclone, maîtrise de l’Air
Particularités : élémentaire, vision dans le noir (18 m)élémentaire, vision dans le noir (18 m)élémentaire, réduction des dégâts (5/–), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +0, Vol +0Réf +9, Vig +3, Vol +1Réf +13, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 10, Int 4, Sag 11, Cha 11For 12, Dex 21, Con 14, Int 4, Sag 11, Cha 11For 14, Dex 25, Con 16, Int 6, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +3, Perception auditive +2Détection +4, Perception auditive +3Détection +6, Perception auditive +5
Dons : Attaque en finesse (S), Attaque en vol, Science de l’initiative (S)Attaque en finesse (S), Attaque en vol, Esquive, Science de l’initiative (S)Attaque en finesse (S), Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive, Science de l’initiative (S)
Environnement : Plan Élémentaire de l'AirPlan Élémentaire de l'AirPlan Élémentaire de l'Air
Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire
Facteur de puissance : 135
Trésor : aucun aucun aucun
Alignement : généralement neutre généralement neutre généralement neutre
Évolution possible : 3 DV (taille P)5–7 DV (taille M)9–15 DV (taille G)
Ajustement de niveau :
Élémentaire de l’Air, taille TGÉlémentaire de l’Air, nobleÉlémentaire de l’Air, seigneur
 Élémentaire [Air, Extraplanaire] de taille TG Élémentaire [Air, Extraplanaire] de taille TG Élémentaire [Air, Extraplanaire] de taille TG
Dés de vie : 16d8+64 (136 pv)21d8+84 (178 pv)24d8+96 (204 pv)
Initiative : +13+14+15
Vitesse de déplacement : vol 30 m (parfaite) (20 cases)vol 30 m (parfaite) (20 cases)vol 30 m (parfaite) (20 cases)
Classe d'armure : 21 (–2 taille, +9 Dex, +4 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 1226 (–2 taille, +10 Dex, +8 naturelle), contact 18, pris au dépourvu 1627 (–2 taille, +11 Dex, +8 naturelle), contact 19, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte :+12/+24+15/+28+18/+32
Attaque : coup (+19 corps à corps, 2d8+4)coup (+23 corps à corps, 2d8+5)coup (+27 corps à corps, 2d8+6)
Attaque à outrance : 2 coups (+19 corps à corps, 2d8+4)2 coups (+23 corps à corps, 2d8+5)2 coups (+27 corps à corps, 2d8+6)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m4,50 m/4,50 m4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : cyclone, maîtrise de l’Aircyclone, maîtrise de l’Aircyclone, maîtrise de l’Air
Particularités : élémentaire, réduction des dégâts (5/–), vision dans le noir (18 m)élémentaire, réduction des dégâts (10/–), vision dans le noir (18 m)élémentaire, réduction des dégâts (10/–), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +19, Vig +9, Vol +5Réf +22, Vig +11, Vol +9Réf +25, Vig +12, Vol +10
Caractéristiques : For 18, Dex 29, Con 18, Int 6, Sag 11, Cha 11 For 20, Dex 31, Con 18, Int 8, Sag 11, Cha 11 For 22, Dex 33, Con 18, Int 10, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +12, Perception auditive +11Détection +14, Perception auditive +14Détection +29, Perception auditive +29
Dons : Attaque éclair, Attaque en finesse (S), Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive, Science de l’initiative (S), Souplesse du serpent, VigilanceAttaque éclair, Attaque en finesse (S), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative (S), Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de ferAttaque éclair, Attaque en finesse (S), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînement, Esquive, Science de l’initiative (S), Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : Plan Élémentaire de l'AirPlan Élémentaire de l'AirPlan Élémentaire de l'Air
Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire
Facteur de puissance : 7911
Trésor : aucun aucun aucun
Alignement : généralement neutre généralement neutre généralement neutre
Évolution possible : 17–20 DV (taille TG)22–23 DV (taille TG)25–48 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

L’élémentaire de l’Air parle l’aérien, mais juge rarement utile de le faire.

Combat

La grande vitesse de l’élémentaire de l’Air le rend extrêmement efficace sur un champ de bataille très étendu ou en cas d’affrontement aérien.
Cyclone (Sur). Toutes les 10 minutes, l’élémentaire peut se transformer en petit cyclone, forme qu’il peut conserver un maximum de 1 round tous les 2 DV. Sous cette forme, il se déplace à sa vitesse normale, soit dans les airs soit sur la surface de son choix.
Le cyclone mesure 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur dépend de la taille de l’élémentaire (voir la table, plus loin) et peut atteindre 18 mètres. L’élémentaire peut moduler sa hauteur, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres.
Le mouvement d’un élémentaire de l’Air sous forme de cyclone ne provoque jamais d’attaque d’opportunité, même s’il entre dans l’espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le cyclone, entrent dans l’espace qu’il occupe ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les vents violents qui y soufflent.
Les créatures dont la catégorie de taille est inférieure à celle de l’élémentaire risquent de subir des dégâts et d’être entraînées dans les airs au contact du cyclone (voir la table). Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes pour éviter les dégâts mentionnés. Qu’elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes qui détermine si elle est soulevée de terre. Si cela se produit, le cyclone la maintient en l’air et elle subit automatiquement les dégâts indiqués à chaque round. Si la créature est capable de voler, elle a droit à un jet de Réflexes par round pour échapper au cyclone. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager. Le DD associé aux divers jets de Réflexes dépend de la taille de l’élémentaire (voir la table). Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Les créatures prises dans le cyclone ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements de l’élémentaire. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sorts) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de –4 en Dextérité et un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un élémentaire peut porter autant de créatures qu’il peut en contenir dans le volume qu’il occupe.
L’élémentaire peut à tout moment éjecter les créatures prises dans son cyclone, auquel cas il les dépose là où il se trouve. S’il a été convoqué, il libère les créatures qu’il transporte avant de retourner dans son plan.
Si la base du cyclone est en contact avec le sol, il soulève un nuage de débris qui tournoie follement autour de lui. Ce nuage est centré sur l’élémentaire et son diamètre est égal à la moitié de la hauteur du cyclone. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage, les autres d’un camouflage total. Tout individu se trouvant à l’intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un sort.
Un élémentaire sous forme de cyclone ne peut porter d’attaque de coups et ne contrôle pas l’espace qui l’entoure.
Maîtrise de l’Air (Ext). Les créatures volantes subissent un malus de –1 à tous leurs jets d’attaque et de dégâts contre l’élémentaire de l’Air.

Taille des élémentaires de l’Air

ÉlémentaireTaillePoidsTourbillon
DD de sauvegardeDégâtsHauteur
Taille P1,20 m500 g111d43–6 m
Taille M2,50 m1 kg131d63–9 m
Taille G5 m2 kg162d63–12 m
Taille TG10 m4 kg222d83–15 m
Noble11 m5 kg252d83–18 m
Seigneur12 m6 kg282d83–18 m

Élémentaire de l’Eau

Source : Manuel des Monstres

Élémentaire de l’Eau, taille PÉlémentaire de l’Eau, taille MÉlémentaire de l’Eau, taille G
 Élémentaire [Eau, Extraplanaire] de taille P Élémentaire [Eau, Extraplanaire] de taille M Élémentaire [Eau, Extraplanaire] de taille G
Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)4d8+12 (30 pv)8d8+32 (68 pv)
Initiative : +0+1+2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 27 m6 m (4 cases), nage 27 m6 m (4 cases), nage 27 m
Classe d'armure : 17 (+1 taille, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 1719 (+1 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 1820 (–1 taille, +2 Dex, +9 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte :+1/–1+3/+6+6/+15
Attaque : coup (+4 corps à corps, 1d6+3)coup (+6 corps à corps, 1d8+4)coup (+10 corps à corps, 2d8+5)
Attaque à outrance : coup (+4 corps à corps, 1d6+3)coup (+6 corps à corps, 1d8+4)2 coups (+10 corps à corps, 2d8+5)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m3 m/3 m
Attaques spéciales : extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eauextinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eauextinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau
Particularités : élémentaire, vision dans le noir (18 m)élémentaire, vision dans le noir (18 m)élémentaire, réduction des dégâts (5/–), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4, Vol +0Réf +2, Vig +7, Vol +1Réf +4, Vig +10, Vol +2
Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con 13, Int 4, Sag 11, Cha 11For 16, Dex 12, Con 17, Int 4, Sag 11, Cha 11For 20, Dex 14, Con 19, Int 6, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +3, Perception auditive +2Détection +4, Perception auditive +3Détection +6, Perception auditive +5
Dons : Attaque en puissanceAttaque en puissance, EnchaînementAttaque en puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements
Environnement : Plan Élémentaire de l'EauPlan Élémentaire de l'EauPlan Élémentaire de l'Eau
Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire
Facteur de puissance : 135
Trésor : aucun aucun aucun
Alignement : généralement neutre généralement neutre généralement neutre
Évolution possible : 3 DV (taille P)5–7 DV (taille M)9–15 DV (taille G)
Ajustement de niveau :
Élémentaire de l’Eau, taille TGÉlémentaire de l’Eau, nobleÉlémentaire de l’Eau, seigneur
 Élémentaire [Eau, Extraplanaire] de taille TG Élémentaire [Eau, Extraplanaire] de taille TG Élémentaire [Eau, Extraplanaire] de taille TG
Dés de vie : 16d8+80 (152 pv)21d8+105 (199 pv)24d8+120 (228 pv)
Initiative : +4+5+6
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 27 m6 m (4 cases), nage 27 m6 m (4 cases), nage 27 m
Classe d'armure : 21 (–2 taille, +4 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 1722 (–2 taille, +5 Dex, +9 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 1723 (–2 taille, +6 Dex, +9 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte :+12/+27+15/+31+18/+35
Attaque : coup (+17 corps à corps, 2d10+7)coup (+21 corps à corps, 2d10+8)coup (+25 corps à corps, 2d10+9/19–20)
Attaque à outrance : 2 coups (+17 corps à corps, 2d10+7)2 coups (+21 corps à corps, 2d10+8)2 coups (+25 corps à corps, 2d10+9/19–20)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m4,50 m/4,50 m4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eauextinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eauextinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau
Particularités : élémentaire, réduction des dégâts (5/–), vision dans le noir (18 m)élémentaire, réduction des dégâts (10/–), vision dans le noir (18 m)élémentaire, réduction des dégâts (10/–), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15, Vol +5Réf +12, Vig +17, Vol +7Réf +14, Vig +19, Vol +8
Caractéristiques : For 24, Dex 18, Con 21, Int 6, Sag 11, Cha 11 For 26, Dex 20, Con 21, Int 8, Sag 11, Cha 11For 28, Dex 22, Con 21, Int 10, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +12, Perception auditive +11Détection +14, Perception auditive +14Détection +29, Perception auditive +29
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de ferAttaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la destruction, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de ferAttaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du critique (coup), Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : Plan Élémentaire de l'EauPlan Élémentaire de l'EauPlan Élémentaire de l'Eau
Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire
Facteur de puissance : 7911
Trésor : aucun aucun aucun
Alignement : généralement neutre généralement neutre généralement neutre
Évolution possible : 17–20 DV (taille TG)22–23 DV (taille TG)25–48 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Un élémentaire de l’Eau ne peut séloigner de plus de 54 mètres du plan d’eau d’où il a été convoqué.
L’élémentaire de l’Eau parle l’aquatique, mais choisit rarement de s’exprimer.

Combat

L’élémentaire de l’Eau préfère combattre dans un grand plan d’eau, ce qui lui permet à tout instant de disparaître sous la surface, pour mieux rejaillir dans le dos de ses adversaires.
Extinction du feu (Ext). Le contact de l’élémentaire éteint torches, feux de camp, lanternes non protégées et autres feux de nature non magique pour peu qu’ils soient de taille G ou moins. L’élémentaire peut également éteindre les feux magiques comme s’il lançait une dissipation de la magie (niveau de lanceur de sorts égal à son nombre de DV).
Maelström (Sur). Du moment qu’il se trouve sous l’eau, l’élémentaire peut se transformer en maelström toutes les 10 minutes et conserver cette forme un maximum de 1 round tous les 2 DV. Il se déplace à sa vitesse normale dans l’eau ou au fond.
Le maelström mesure 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur dépend de la taille de l’élémentaire (voir la table, plus loin). Celui-ci peut la moduler, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres.
Le mouvement d’un élémentaire de l’Eau sous forme de tourbillon ne provoque jamais d’attaque d’opportunité, même s’il entre dans l’espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le maelström, entrent dans l’espace qu’il occupe ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les courants violents qui le composent.
Les créatures dont la catégorie de taille est inférieure à celle de l’élémentaire risquent de subir des dégâts et d’être entraînées sous l’eau au contact du maelström (voir table). Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes pour éviter les dégâts mentionnés. Qu’elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes qui détermine si elle est emportée ou non. Si cela se produit, elle est violemment ballottée par le maelström et elle subit automatiquement les dégâts indiqués à chaque round. Si la créature sait nager, elle a droit à un jet de Réflexes par round pour échapper au maelström. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager. Le DD associé aux divers jets de Réflexes dépend de la taille de l’élémentaire (voir table). Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Les créatures prises dans le maelström ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements de l’élémentaire. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de sorts) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de –4 en Dextérité et un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un élémentaire peut porter autant de créatures qu’il peut en contenir dans le volume qu’il occupe.
L’élémentaire peut à tout moment éjecter les créatures prises dans le maelström, auquel cas il les dépose là où il se trouve. S’il a été convoqué, il libère les créatures qu’il transporte avant de retourner dans son plan.
Si la base du maelström est en contact avec le fond de l’eau, il soulève un nuage de débris tournoyant follement autour de lui. Ce nuage est centré sur l’élémentaire et a un diamètre égal à la moitié de la hauteur du tourbillon. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage, les autres d’un camouflage total. Tout individu se trouvant à l’intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un sort.
Un élémentaire sous forme de maelström ne peut porter d’attaque de coups et ne contrôle pas l’espace qui l’entoure.
Maîtrise de l’Eau (Ext). Cet élémentaire bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts si son adversaire et lui-même sont au contact de l’eau. Par contre, si l’un des deux se trouve sur la terre ferme, l’élémentaire subit un malus de –4 aux jets d’attaque et de dégâts (ces modificateurs n’ont pas été intégrés aux profils).
Compétences. Un élémentaire de l’Eau bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Il peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même s’il est pressé ou menacé. Il peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.

Taille des élémentaires de l’Eau

ÉlémentaireTaillePoidsMaelström
DD de sauvegardeDégâtsHauteur
Taille P1,20 m17 kg131d43–6 m
Taille M2,50 m140 kg151d63–9 m
Taille G5 m1 125 kg192d63–12 m
Taille TG10 m10 t252d83–15 m
Noble11 m11 t282d83–18 m
Seigneur12 m12 t312d83–18 m

Élémentaire du Feu

Source : Manuel des Monstres

Élémentaire du Feu, taille PÉlémentaire du Feu, taille MÉlémentaire du Feu, taille G
 Élémentaire [Extraplanaire, Feu] de taille PÉlémentaire [Extraplanaire, Feu] de taille MÉlémentaire [Extraplanaire, Feu] de taille G
Dés de vie : 2d8 (9 pv)4d8+8 (26 pv)8d8+24 (60 pv)
Initiative : +5+7+9
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)15 m (10 cases)15 m (10 cases)
Classe d'armure : 15 (+1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 1416 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 1318 (–1 taille, +5 Dex, +4 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte :+1/–3+3/+4+6/+12
Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d4 et 1d4 de feu)coup (+6 corps à corps, 1d6+1 et 1d6 de feu)coup (+10 corps à corps, 2d6+2 et 2d6 de feu)
Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d4 et 1d4 de feu)coup (+6 corps à corps, 1d6+1 et 1d6 de feu)2 coups (+10 corps à corps, 2d6+2 et 2d6 de feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m3 m/3 m
Attaques spéciales : départ de feudépart de feudépart de feu
Particularités : élémentaire, immunité contre le feu, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froidélémentaire, immunité contre le feu, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froidélémentaire, immunité contre le feu, réduction des dégâts (5/–), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +0, Vol +0Réf +7, Vig +3, Vol +1Réf +11, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 10, Int 4, Sag 11, Cha 11 For 12, Dex 17, Con 14, Int 4, Sag 11, Cha 11For 14, Dex 21, Con 16, Int 6, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +3, Perception auditive +2Détection +4, Perception auditive +3Détection +6, Perception auditive +5
Dons : Attaque en finesse (S), Esquive, Science de l’initiative (S)Attaque en finesse (S), Esquive, Science de l’initiative (S), Souplesse du serpentAttaque éclair, Attaque en finesse (S), Esquive, Science de l’initiative (S), Souplesse du serpent
Environnement : Plan Élémentaire du FeuPlan Élémentaire du FeuPlan Élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire
Facteur de puissance : 135
Trésor : aucun aucun aucun
Alignement : généralement neutre généralement neutre généralement neutre
Évolution possible : 3 DV (taille P)5–7 DV (taille M)9–15 DV (taille G)
Ajustement de niveau :
Élémentaire du Feu, taille TGÉlémentaire du Feu, nobleÉlémentaire du Feu, seigneur
 Élémentaire [Extraplanaire, Feu] de taille TG Élémentaire [Extraplanaire, Feu] de taille TG Élémentaire [Extraplanaire, Feu] de taille TG
Dés de vie : 16d8+64 (136 pv)21d8+84 (178 pv)24d8+96 (204 pv)
Initiative : +11+12+13
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)15 m (10 cases)15 m (10 cases)
Classe d'armure : 19 (–2 taille, +7 Dex, +4 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 1224 (–2 taille, +8 Dex, +8 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 1625 (–2 taille, +9 Dex, +8 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte :+12/+24+15/+28+18/+32
Attaque : coup (+17 corps à corps, 2d8+4 et 2d8 de feu)coup (+21 corps à corps, 2d8+5 et 2d8 de feu)coup (+25 corps à corps, 2d8+6 et 2d8 de feu)
Attaque à outrance : 2 coups (+17 corps à corps, 2d8+4 et 2d8 de feu)2 coups (+21 corps à corps, 2d8+5 et 2d8 de feu)2 coups (+25 corps à corps, 2d8+6 et 2d8 de feu)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m4,50 m/4,50 m4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : départ de feudépart de feudépart de feu
Particularités : élémentaire, immunité contre le feu, réduction des dégâts (5/–), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froidélémentaire, immunité contre le feu, réduction des dégâts (10/–), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froidélémentaire, immunité contre le feu, réduction des dégâts (10/–), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +9, Vol +5Réf +20, Vig +11, Vol +9Réf +23, Vig +14, Vol +10
Caractéristiques : For 18, Dex 25, Con 18, Int 6, Sag 11, Cha 11 For 20, Dex 27, Con 18, Int 8, Sag 11, Cha 11For 22, Dex 29, Con 18, Int 10, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +12, Perception auditive +11Détection +14, Perception auditive +14Détection +29, Perception auditive +28
Dons : Attaque éclair, Attaque en finesse (S), Attaques réflexes, Esquive, Science de l’initiative (S), Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de ferArme de prédilection (coup), Attaque éclair, Attaque en finesse (S), Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative (S), Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de ferAttaque éclair, Attaque en finesse (S), Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative (S), Souplesse du serpent, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : Plan Élémentaire du FeuPlan Élémentaire du FeuPlan Élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire
Facteur de puissance : 7911
Trésor : aucun aucun aucun
Alignement : généralement neutre généralement neutre généralement neutre
Évolution possible : 17–20 DV (taille TG)22–23 DV (taille TG)25–48 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

L’élémentaire du Feu parle l’igné, mais choisit rarement de s’exprimer.

Combat

L’élémentaire du Feu est un farouche adversaire, qui attaque avec une grande sauvagerie. Il prend un grand plaisir à réduire en cendres créatures et objets du plan Matériel.
Départ de feu (Ext). Les coups d’un élémentaire du Feu inflige des dégâts contondants et des dégâts de feu dus à son corps enflammé. Toute créature touchée par une attaque de coup d’élémentaire du Feu doit réussir un jet de Réflexes sous peine de s’enflammer. Les flammes continuent de brûler pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde varie en fonction de la taille de l’élémentaire (voir la table, plus bas). Une créature en feu peut éteindre les flammes si elle y consacre une action de mouvement. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Les adversaires frappant l’élémentaire à l’aide d’armes naturelles ou à mains nues subissent automatiquement les dégâts de feu accompagnant chaque attaque de l’élémentaire. Ils risquent aussi de s’enflammer s’ils ratent leur jet de Réflexes.

Taille des élémentaires du Feu

ÉlémentaireTaillePoidsDD de sauvegarde
Taille P1,20 m500 g11
Taille M2,50 m1 kg14
Taille G5 m2 kg17
Taille TG10 m4 kg22
Noble11 m5 kg24
Seigneur12 m6 kg26


Tags associés : Air, Air, Arme de prédilection, Attaque de feu, Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Convocation de monstres 3, Convocation de monstres 5, Convocation de monstres 6, Convocation de monstres 7, Convocation de monstres 8, Convocation de monstres 9, Convocation d’alliés naturels 2, Convocation d’alliés naturels 4, Convocation d’alliés naturels 5, Convocation d’alliés naturels 6, Convocation d’alliés naturels 7, Convocation d’alliés naturels 9, Convocation d’élémentaires nobles, Coup fabuleux, Départ de feu, Dextérité surhumaine, Eau, Élémentaire, Élémentaire (type), Enchaînement, Esquive, Extinction du feu, Facteur de puissance de 1, Facteur de puissance de 11, Facteur de puissance de 3, Facteur de puissance de 5, Facteur de puissance de 7, Facteur de puissance de 9, Feu, Force surhumaine, Grande (taille), Intelligence primitive, Manuel des Monstres, Moyenne (taille), Noble, Nuée d’élémentaires, Petite (taille), Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de l’initiative, Science du critique, Seigneur, Souplesse du serpent, Succession d’enchaînements, Terre, Très grande, Vigilance, Vigueur surhumaine, Vitesse de nage, Vitesse de vol, Volonté de fer, Vulnérable au Froid

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