Les échauffouronces

Échauffouronce

Plante de taille TG

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 25d8+200 (312 pv)
Initiative : -2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 30 (-2 taille, -2 Dex, +24 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 30
Attaque de base/lutte : +18/+37
Attaque : coup (+28 corps à corps, 2d6+11/19-20)
Attaque à outrance : 4 coups (+28 corps à corps, 2d6+11/19-20)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : empalement, étreinte, piétinement (2d6+16), volée d'épines
Particularités : champ d'épines, résistance à l'électricité (20) et au feu (20), traits des plantes, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +22, Vol +10
Caractéristiques : For 32, Dex 6, Con 27, Int 5, Sag 10, Cha 7
Compétences : Discrétion +18*
Dons : Arme de prédilection (coup), Arme naturelle supérieure (coup), Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science du critique (coup), Succession d’enchaînements, Volonté de fer
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 15
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 26-50 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Le corps de cette créature léonine à six pattes est constitué de plantes entrelacées et d'épines. Chacune de ses paires de pattes, qui évoquent celles d'un gorille, est légèrement plus courte que la précédente, les membres antérieurs étant les plus petits. Le corps de la créature est recouvert de longues épines et il semble impossible de s'en approcher ou de la contourner sans s'exposer à de graves blessures.
Conçues magiquement pour faire office d'engins de siège, les échauffouronces viennent facilement à bout de la piétaille ennemie. Bien qu'elles soient créées pour livrer bataille, certaines parviennent cependant à échapper aux griffes de leur concepteur et parcourent les régions sauvages. Une simple échauffouronce est capable de raser un bourg, ce qui explique que les populations tremblent lorsque l'une d'elles s'approche de leur communauté.
Les échauffouronces sont pourvues d'une intelligence rudi-mentaire, mais elles n'ont pas le don de parole. Quand un druide parvient à communiquer avec l'une d'elles, celle-ci se montre farouche et indifférente. De puissants druides maléfiques arrivent à les contrôler, faisant alors d'elles de redoutables gardiennes.
L'échauffouronce marche sur ses six pattes. Mais quand elle combat, elle se tient sur une paire d'entre elles et frappe à l'aide de ses deux paires antérieures. L'échauffouronce est presque aussi large que haute. Comparée à un humanoïde de taille similaire, ce monstre est très trapu.
Les échauffouronces sont pourvues d'un cuir épais et caoutchouteux couleur boue séchée, mais les fibres végétales qui parcourent leur corps sont verdâtres. Plantes gigantesques, il leur arrive de mesurer jusqu'à 4,50 mètres de long pour un poids de 9 tonnes. Les échauffouronces ne parlent pas, mais elles saisissent parfaitement les mots et les phrases simples prononcés en sylvestre.

Combat

L'échauffouronce n'est pas suffisamment ingénieuse ni inventive pour se préoccuper de tactiques de combat. Elle s'approche de ses adversaires à pas lourds ou leur envoie une volée d'épines quand ils sont trop mobiles pour elle. Bien qu'elles soient lentes à la détente, du moins selon les normes humaines, les échauffouronces sont suffisamment malignes pour tirer le meilleur parti de leurs diverses formes d'attaques, n'hésitant pas à piétiner les adversaires de petite taille, à cribler d'épines les cibles qui prennent la fuite ou à se jeter dans la mêlée. Les échauffouronces ont accidentellement développé une technique de combat particulièrement efficace contre les créatures de taille M ou inférieure. Le monstre avance jusqu'à son adversaire et use du don Coup fabuleux, bénéficiant ainsi d'une attaque d'opportunité s'il parvient à le repousser au sein de son espace contrôlé.
Empalement (Ext). Chaque fois que l'échauffouronce entame une lutte avec une créature de taille M ou inférieure, il y a une chance pour que la victime s'empale sur les épines. Une fois l'action de lutte initiée, l'échauffouronce a droit à un nouveau test de lutte (action libre) pour empaler sa victime sur ses épines.
Une créature empalée est sans défense jusqu'à ce qu'elle remporte un test de lutte opposé contre l'échauffouronce. Tant que les créatures avec lesquelles elle lutte sont empalées, l'échauffouronce n'est pas considérée comme agrippée (elle ne perd donc pas son bonus de Dextérité à la CA, contrôle toujours son espace occupé et peut user de ses attaques restantes contres d'autres adversaires). Quand elle effectue un test de lutte contre une créature empalée, l'échauffouronce subit un malus de —20.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'échauffouronce doit toucher à l'aide d'une attaque de coup. Elle peut ensuite initier une lutte (action simple) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Piétinement (Ext). Réflexes (DD 33), 1/2 dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Volée d'épines (Ext). Les échauffouronces perdent leurs épines et les recouvrent à une cadence infernale. En se cabrant et en produisant un mouvement sec de leur corps, elles sont capables de projeter une grêle d'épines meurtrières. Au prix d'une action simple, le monstre peut donc générer une volée d'épines dont le centre se situe dans un rayon de 18 mètres. Ces épines infligent 8d6 points de dégâts perforants aux créatures situées dans un rayon de 3 mètres (Réflexes, DD 33,1/2 dégâts). Le DD de sauvegarde est hé à la Force.
Champ d'épines (Ext). Les épines qui recouvrent le corps d'une échauffouronce affectent les créatures qui se déplacent au sein de l'espace contrôlé du monstre. L'échauffouronce peut donc porter jusqu'à quatre attaques d'opportunité par round. Contrairement au don Attaques réflexes, ce pouvoir ne permet pas à l'échauffouronce de porter des attaques d'opportunité quand elle est prise au dépourvu. De plus, le DD des tests d'Acrobaties visant à se déplacer au sein de la zone de contrôle d'une échauffouronce ou des cases qu'elle occupe augmente de +10. Les créatures dotées d'au moins trois catégories de taille de moins que le monstre ne peuvent se déplacer au sein de la zone qu'il occupe.
Compétences. * Malgré sa taille, l'échauffouronce se fond bien dans son environnement. Elle bénéficie donc d'un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion dans les milieux naturels de la surface.

Empaleur de guerre (Échauffouronce mineur)

Plante de taille G

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 12d8+72 (126 pv)
Initiative : -2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 19 (-1 taille, -2 Dex, +12 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +9/+19
Attaque : coup (+14 corps à corps, 1d8+6/19-20)
Attaque à outrance : 2 coups (+14 corps à corps, 1d8+6/19-20)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : empalement, étreinte, piétinement (1d8+9), volée d'épines
Particularités : champ d'épines, résistance à l'électricité (10) et au feu (10), traits des plantes, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +14, Vol +4
Caractéristiques : For 23, Dex 6, Con 22, Int 5, Sag 10, Cha 7
Compétences : Discrétion +9*
Dons : Arme naturelle supérieure (coup), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science du critique (coup)
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Plus petits que les redoutables échauffouronces qui parcourent les régions sauvages, les empaleurs de guerre se montrent également plus obéissants et sont généralement au service d'une autre créature. Les meilleurs dresseurs parviennent à les rendre dociles et même à les conduire au combat quand cela s'avère nécessaire. D'aucuns pensent que ces monstres sont les vraies échauffouronces et que leurs grandes cousines sont des créatures retournées à l'état sauvage. Selon cette réflexion, les empaleurs de guerre ne seraient donc pas des versions mineures d'échauffouronces. Ces monstres font dans les 2,40 mètres de long pour un poids compris entre 1 et 2 tonnes.

Combat

Les échauffouronces mineures abordent le combat comme leurs grandes cousines.
Piétinement (Ext). Réflexes (DD 22), 1/2 dégâts. Le DD de sauvegarde est hé à la Force.
Volée d'épines (Ext). Les empaleurs de guerre infligent 5d6 points de dégâts perforants aux créatures situées dans la zone (Réflexes, DD 22, 1/2 dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Force.

Les échauffouronces de Faerûn

Bien que les cercles druidiques d'Eauprofonde et d'autres communautés se tournent généralement vers les gardiens topiaires pour protéger leurs demeures, les échauffouronces parcourent et défendent les forêts de tout Faerùn. Le défunt Cercle de Valombre créa les premières échauffouronces, mais les empaleurs de guerre servent le tout nouvel Anneau de l'Épée, protégeant ainsi le bois du Padhiver des pillards gnolls, gobelours et hobgobelins.


Tags associés : Arme de prédilection, Arme naturelle supérieure, Attaque d'emplament, Attaque en puissance, Aucun trésor, Coup fabuleux, Échauffouronce, Enchaînement, Etreinte, Facteur de puissance de 15, Facteur de puissance de 7, Force surhumaine, Forêt (environnement), Forte armure naturelle, Grande (taille), Guerre, Intelligence primitive, Manuel des Monstres 3, Mineur, Piétinement, Plante (type), Résistance à l'électricité, Science de la bousculade, Science du critique, Succession d’enchaînements, Très grande, Volonté de fer

Retour à l'index du bestiaire

Valid XHTML 1.0 Strict