Draqueterre

Les draqueterres sont des dragons rusés et aptères, redoutables prédateurs qui parcourent leur environnement à la recherche de gibier. Bien que certains clament qu'ils constituent une forme ancestrale et primitive de dragons véritables, la plupart d'entre eux refusent cette interprétation. Quelle que soit son origine, chaque espèce de draqueterre se montre remarquablement bien adaptée à son environnement naturel.
Toutes les espèces de draqueterres sont dépourvues d'ailes, mais leur corps peut s'avérer très varié, allant de sinueux, comme chez les draqueterres du désert, à ramassé et anguleux, comme c'est le cas du draqueterre des montagnes, leurs mâchoires sont aussi imposantes que puissantes, leurs partes antérieures et postérieures dotées de griffes, et leurs écailles épaisses sont adaptées aux teintes de leur environnement.
Les draqueterres sont de vrais puits de savoir en ce qui concerne leur milieu naturel et constituent de précieuses sources de sapience quand on sait les approcher dans la paix et le respect.
Ils font aussi d'excellentes montures, même s'ils restent des créatures indépendantes et têtues. Leur cavalier a donc tout intérêt à les traiter avec grand respect, même dans le cas des moins intelligents, s'il ne veut pas qu'ils se retournent contre lui.

Combat

Chaque type de draqueterre a sa tactique de combat de prédilection, mais la plupart comptent sur leur discrétion pour surprendre leurs adversaires. Ils restent d'habiles pisteurs et ne voient rien de mal à fuir le combat si cela peut leur permettre de traquer leur proie pour l'attaquer plus favorablement à un autre moment.
Présence terrifiante (Ext). À l'instar des dragons chromatiques et métalliques, les draqueterres peuvent ébranler leurs adversaires par leur seule présence. Ce pouvoir fait automatiquement effet dès que le draqueterre attaque, charge ou survole les créatures. Toutes celles qui se trouvent dans le rayon indiqué peuvent être affectées si elles ont moins de DV que le monstre.
Les créatures qui réussissent un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 DV du draqueterre + son modificateur de Charisme) ne sont pas affectées et sont par la suite immunisées contre la présence terrifiante de ce draqueterre pendant 24 heures. Par contre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées comme suit : si elles ont moins de la moitié du nombre de DV du draqueterre, elles sont paniquées pendant 2d6 rounds : si elles ont plus de DV que cela, elles sont seulement secouées pour 2dé rounds. Tout dragon (qu'il s'agisse d'un draqueterre ou non) est naturellement immunisé contre la présence terrifiante des draqueterres.

Draqueterre de la jungle

Dragon de taille TG

Source : Draconomicon

Dés de vie : 28d12+168 (350 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), creusement 3 m
Classe d’armure : 23 (-2 taille, +15 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +28/+46
Attaque : morsure (+36 corps à corps, 2d8+10/19-20)
Attaque à outrance : morsure (+36 corps à corps, 2d8+10/19-20) et 2 griffes (+34 corps à corps, 2d6+5)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : capture, éventrarion, maladie, présence terrifiante
Particularités : adaptation à la jungle
Jets de sauvegarde : Réf+16, Vig +22, Vol +21
Caractéristiques : For 31, Dex 10, Con 22, Int 17, Sag 21, Cha 16
Compétences : Bluff +31, Concentration +30, Connaissances (folklore local) +24, Connaissances (nature) +24, Déplacement silencieux +30, Détection +19, Diplomatie +5, Discrétion +22* Escalade +38, Intimidation +24, Perception auditive +26, Psychologie +35, Renseignements +5, Survie +31
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Capture, Combat en aveugle, Discret, Enchaînement, Éventration (S), Expertise du combat, Pistage, Science du critique (morsure), Science de l’initiative
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupe (3-6)
Facteur de puissance : 16
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 29-31 DV (taille TG), 32-39 DV (taille Gig), 40-48 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

De toutes les espèces des draqueterres, celle de la jungle est considérée comme la plus foncièrement perverse et maléfique. En effet, ce monstre ne connaît comme émotion que la haine, qu'il éprouve à l'encontre de toutes les créatures vivantes.
Sa peau écailleuse présente une couleur vert sombre avec quelques taches éparses, rouge ou jaune vif, se fondant parfaitement dans le décor tropical de son environnement. Malgré sa taille, le draqueterre de la jungle se glisse avec grande aisance au milieu des feuillages et des arbres, grâce à sa silhouette souple et agile. Certains individus peu avisés confondent ces draqueterres avec quelque énorme dinosaure et pensent pouvoir les gérer comme de vulgaires animaux. C'est le genre d'erreur qui ne pardonne pas.
Le draqueterre de la jungle mange tout ce qu'il trouve, même s'il préfère les proies vivantes aux charognes et aux plantes. Peu de créatures rivalisent avec sa puissance, mais il prend bien soin d'éviter les dragons verts les plus vieux. Le draqueterre de la jungle finit toujours par attaquer ses interlocuteurs, quitte à les abuser dans un premier temps, lors des rares occasions où il fait mine de négocier.
Le draqueterre de la jungle parle de draconien et le commun.

Combat

Comme les autres draqueterres, celui-ci profite de son camouflage naturel pour surprendre ses ennemis. Mais il montre aussi une propension à traquer ses proies sur de longues distances, en attendant le moment opportun pour frapper. S'il se trouve confronté à plusieurs adversaires, il libère son arsenal d'attaques dès le départ pour éventuellement s'enfuir si tout ne tourne pas en sa faveur, sachant fort bien qu'il pourra toujours revenir quelques jours plus tard pour cueillir ceux qu'il aura affaiblis de ses griffes contaminées.
Capture (Ext). Inflige 2d8+10 points de dégâts par round (morsure) ou 2d6+5 points de dégâts par round (griffes) face à des créatures de taille P ou inférieure.
Éventration (Ext). 2dl0+15 points de dégâts supplémentaires.
Maladie (Ext). Les blessures provoquées par les griffes du draqueterre de la jungle peuvent s'infecter et provoquer le mal rouge (DD 15 ; temps d'incubation de 1d3 jours ; effet : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force).
Présence terrifiante (Ext). Rayon de 42 mètres ; 27 DV ou moins ; jet de Volonté (DD 27), annule.
Adaptation à la jungle (Ext). Les draqueterres de la jungle ignorent le camouflage conféré par la végétation tropicale.
Compétences. * Les draqueterres de la jungle bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion quand ils sont dans des forêts chaudes (ou des jungles). Ce bonus passe à +8 quand le draqueterre est immobile.

Draqueterre de la toundra

Dragon de taille TG

Source : Draconomicon

Dés de vie : 24d12+144 (300 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), creusement 6 m
Classe d’armure : 26 (-2 taille, +18 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 26
Attaque de base/lutte : +24/+40
Attaque : morsure (+30 corps à corps, 2d8+8/19-20) ; ou griffes (+28 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+30 corps à corps, 2d8+8/19-20) et 2 griffes (+28 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : absorption de sang, capture, étreinte, présence terrifiante
Particularités : adaptation au froid, perception des vibrations (18 m), résistance au froid (20)
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +20, Vol +15
Caractéristiques : For 27. Dex 10, Con 22, Int 9, Sag 13, Cha 12
Compétences : Connaissances (folklore local) +21, Connaissances (nature) +21, Détection +17, Diplomatie +13, Discrétion +16*, Perception auditive +31, Psychologie +9, Renseignements +3, Survie +23
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Capture, Combat en aveugle, Discret, Enchaînement, Pistage, Science du critique (morsure), Science de l’initiative
Environnement : plaines froides
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupe (3-6)
Facteur de puissance : 14
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 25-31 DV (tailleTG), 32-39 DV (taille Gig), 40-48 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Le draqueterre de la toundra, redoutable buveur de sang, passe l'essentiel de son existence en semi hibernation, enfoui sous le sol givré dans l'attente du passage d'une proie.
Ses écailles sont d'une couleur ivoire négligée. Ses griffes potelées lui permettent de creuser efficacement dans la terre glacée et son rugissement rappelle celui d'un lion de mer furieux.
Sa nourriture favorite n'est autre que la viande mammifère, comme les caribous et les ours polaires. Il lui arrive par ailleurs de s'embrouiller avec des dragons blancs et des vers des glaces. Toute offrande prenant la forme d'un animal vivant ou fraîchement tué a une chance d'amadouer un tel monstre.
Le draqueterre de la toundra parle le draconien et le commun.

Combat

Le draqueterre de la toundra se terre immobile à quelques pieds sous terre, comptant sur sa perception des vibrations pour l'avertir de la proximité d'une proie. Il commence le combat en dispersant ses adversaires par l'entremise de sa présence terrifiante, après quoi il se saisit d'une créature et tente de lui sucer le sang.
Absorption de sang (Ext). Dès que le draqueterre de la toundra remporte un test de lutte opposé contre l'adversaire qu'il a agrippé, il commence à lui sucer le sang. Chaque round, le personnage subit un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Un draqueterre de la toundra donné ne peut quotidiennement retirer plus de points de Constitution qu'il n'a lui-même de dés de vie.
Capture (Ext). Inflige 2d8+8 points de dégâts par round (morsure) ou 2d6+4 points de dégâts par round (griffes) face à des créatures de taille P ou inférieure.
Étreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, le draqueterre de la toundra doit réussir une attaque de griffes contre une créature d'une taille inférieure ou égale à la sienne. S'il arrive à assurer sa prise, il peut essayer de lui sucer le sang. Il peut aussi tenter d'engager une lutte au prix d'une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Présence terrifiante (Ext). Rayon de 36 mètres ; 23 DVou moins ; jet de Volonté (DD 23), annule.
Adaptation au froid (Ext). Les draqueterres de la toundra ne subissent aucune forme de dégâts non-létaux occasionnés par l'exposition au froid (mais subissent normalement les dégâts de froid). Ils n'encourent également aucun désagrément lors d'une chute de neige, fraîche ou fondue (comme les malus aux tests de Détection normalement imposés) et peuvent se déplacer sur les surfaces gelées sans devoir effectuer de tests d'Equilibre.
Compétences. * Les draqueterres de la toundra bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion quand ils sont dans des déserts ou des plaines froids. Ce bonus passe à +8 quand le draqueterre est immobile.

Draqueterre des collines

Dragon de taille TG

Source : Draconomicon

Dés de vie : 20d12+100 (230 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), creusement 3 m
Classe d’armure : 23 (-2 taille, +1S naturelle), contact 8, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +20/+36
Attaque : morsure (+27 corps à corps, 2d8+9/19-20) ; ou griffes (+25 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+27 corps à corps, 2d8+9/19-20) et 2 griffes (+25 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte, présence terrifiante
Particularités : —
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +17, Vol +11
Caractéristiques : For 29, Dex 10, Con 20, Int 9, Sag 13, Cha 12
Compétences : Connaissances (folklore local) +9, Connaissances (nature) +9, Détection +11, Discrétion +12*, Intimidation +21, Perception auditive +19, Psychologie +19, Survie +9
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Discret, Pistage, Science du critique (morsure), Science de l’initiative, Science du renversement
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupe (3-6)
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 21-31 DV (taille TG), 32-39 DV (taille Gig), 40-48 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Les draqueterres des collines ne sont que des brutes primaires qui prennent l'ascendant sur leurs ennemis en les intimidant et en leur faisant la démonstration de leur puissance physique.
La couleur de cette créature varie avec son environnement. Certains sont d'un gris ardoise, tandis que d'autres présentent des écailles brunes, rouille ou ocre. Leur silhouette est massive et musculeuse et leurs griffes sont tranchantes et effilées comme des poignards.
Malgré leur puissance, les draqueterres des collines préfèrent ne s'en prendre qu'aux créatures assurément plus faibles qu'eux. Ainsi, alors qu'un géant des collines esseulé constitue une victime de choix, le draqueterre préférera se cacher à la vue d'un groupe entier de ces mêmes géants. Certains géants capturent d'ailleurs parfois des draqueterres des collines pour en faire leurs chiens de garde ou leurs montures, mais les draqueterres sont loin d'apprécier ce statut et font alors tout pour s'échapper. Il est également possible, pour un personnage suffisamment convaincant, de s'imposer par l'intimidation sur un draqueterre des collines, sans même asséner le moindre coup.
Les draqueterres des collines parlent le draconien, le gobelin et le commun.

Combat

Le draqueterre des collines aime ouvrir les hostilités en renversant d'emblée la cible qui lui paraît la plus faible. Une fois la victime à terre, il concentre toutes ses attaques sur elle, recourant à son pouvoir d'étreinte pour la neutraliser et la réduire en bouillie. Si jamais il vient à descendre en dessous de la moitié de ses points de vie, le draqueterre des collines cherche la meilleure retraite possible.
Étreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, le draqueterre des collines doit réussir une attaque de griffes contre une créature d'une taille inférieure ou égale à la sienne. Il peut alors tenter d'engager une lutte au prix d'une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Présence terrifiante (Ext). Rayon de 30 mètres ; 19 DV ou moins ; jet de Volonté (DD 21), annule.
Compétences. * Les draqueterres des collines bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion quand ils sont dans des collines. Ce bonus passe à +8 quand le draqueterre est immobile.

Draqueterre des forêts

Dragon de taille G

Source : Draconomicon

Dés de vie : 16d12+48 (152 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases) creusement 3 m
Classe d’armure : 19 (-1 taille, +1 Dex, +9 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +16/+23
Attaque : morsure (+21 corps à corps, 2d6+6/19-20)
Attaque à outrance : morsure (+21 corps à corps, 2d6+6/19-20) et 2 griffes (+19 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : présence terrifiante
Particularités : adaptation forestière, communion avec la nature
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +13, Vol +1S
Caractéristiques : For 23, Dex 12, Con 16, Int 13, Sag 21, Cha 16
Compétences : Concentration +11, Connaissances (folklore local) +9, Connaissances (nature) +9, Déplacement silencieux +17, Détection +13, Diplomatie +19, Discrétion +13*, Escalade +22, Perception auditive +13, Psychologie +11, Renseignements +5, Survie +9
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Discret, Pistage, Science de l’initiative, Science du critique (morsure)
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupe (3-6)
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal neutre
Évolution possible : 17-19 DV (taille G), 20-31 DV (taille TG), 32-39 DV (taille Gig), 40-48 DV (taille C)
Ajustement de niveau : +3

Plus noble du genre, le draqueterre des forêts se considère comme le gardien de son domaine forestier. Il ne prélève que ce dont il a besoin pour survivre et chasse implacablement les prédateurs ennemis.
La peau du draqueterre des forêts présente un assemblage de taches vertes et marron, auxquelles se mêlent du jaune et du rouge à l'automne. Quand il se sent menacé, ce draqueterre déploie sa collerette aux écailles en forme de feuilles d'arbre, ce qui le fait paraître encore plus grand que la réalité.
Les draqueterres des forêts ne peuvent souffrir la présence de concurrents sur leur territoire et chassent tous les prédateurs, animaux, vermines et même humanoïdes qui font mine d'empiéter sur leur domaine. Néanmoins, ils se montrent ouverts à la discussion avec quiconque arrive à les persuader qu'il vient en paix. Bien que cela reste rare, il peut même arriver qu'un draqueterre des forêts se prenne d'amitié avec les gnomes des environs et fasse office de protecteur d'un village voisin.
Les draqueterres des forêts parlent le draconien, le gnome, le sylvestre et le commun.

Combat

Le draqueterre des forêts préfère chasser à l'affût, attaquant les adversaires inconscients du danger avec ses griffes et sa morsure. Il peut aussi bien jaillir du sol (grâce à sa capacité à creuser la terre) que des hauteurs (étant fort capable de grimper aux plus grands arbres).
Présence terrifiante (Ext). Rayon de 24 mètres ; 15 DV ou moins ; jet de Volonté (DD 21), annule.
Adaptation forestière (Ext). Les attaques des draqueterres des forêts ignorent le camouflage conféré par la végétation forestière.
Communion avec la nature (Mag). Une fois par jour, le draqueterre des forêts peut utiliser communion avec la nature. Niveau 16 de lanceur de sorts.
Compétences. Les draqueterres des forêts bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests d'Escalade.
* Ils bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion quand ils sont dans une forêt tempérée ou chaude. Ce dernier bonus passe à +8 quand le draqueterre est immobile.

Draqueterre des marais

Dragon [Aquatique] de taille Gig

Source : Draconomicon

Dés de vie : 6d12+288 (522 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 6 m
Classe d’armure : 30 (-4 taille, +24 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 30
Attaque de base/lutte : +36/+62
Attaque : morsure (+46 corps à corps, 4d6+14/19-20)
Attaque à outrance : morsure (+46 corps à corps, +d6+14/19-20) et 2 griffes (+44 corps à corps, 2d8+7)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m
Attaques spéciales : capture, regard hypnotisant, présence terrifiante
Particularités : amphibie, résistance à l'acide (30)
Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +28, Vol +23
Caractéristiques : For 39, Dex 10, Con 26, Int 17, Sag 17, Cha 24
Compétences : Bluff +43, Concentration +26, Connaissances (folklore local) +21, Connaissances (nature) +21, Déplacement silencieux +36, Détection +37, Diplomatie +50, Discrétion +12°, Intimidation +25, Natation +14, Perception auditive +30, Psychologie +39, Renseignements +9, Saut +32, Survie +39
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Capture, Combat en aveugle, Discret, Enchaînement, Persuasion, Pistage, Science du critique (morsure), Science de l’initiative, Succession d’enchaînements, Vigilance
Environnement : marécages chauds
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupe (3-6)
Facteur de puissance : 20
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 37-39 DV (taille Gig), 40-48 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Les abjects et sanguinaires draqueterres des marais se délectent de l'agonie de leurs proies.
La peau tachetée de vert et de brun de ce draqueterre est constamment recouverte de limon et d'algues. Ses pattes palmées font de lui un grand nageur et ses yeux luisent comme de pâles lanternes jaunâtres dès qu'il entre en colère.
Les draqueterres des marais n'ont peur de rien, même pas des plus gros tyrannosaures et des plus redoutables dragons noirs. Il arrive parfois que des hommes-lézards mal avisés offrent quelques objets de valeur à un tel monstre en échange de sa protection. Ces marchés finissent invariablement mal pour les « bénéficiaires » de ladite protection.
Les draqueterres des marais parlent le draconien et le commun.

Combat

S'il a affaire à un groupe important, le draqueterre des marais recourt à sa présence terrifiante pour réduire le nombre d'adversaires. Autrement, il commence en prenant un individu pour cible de son regard hypnotisant, qu'il attire à lui pour lui porter un coup fatal.
Capture (Ext). Inflige 4d6+14 points de dégâts par round (morsure) ou 2d8+7 points de dégâts par round (griffes) face à des créatures de taille M ou inférieure.
Présence terrifiante (Ext). Rayon de 54 mètres ; 35 DV ou moins ; jet de Volonté (DD 35), annule.
Regard hypnotisant (Sur). Le draqueterre des marais peut hypnotiser sa proie en la regardant dans les yeux. Cela correspond à une attaque de regard, si ce n'est que le monstre le fait au prix d'une action simple et que les autres créatures qui le regardent ne sont pas affectées. Toute créature ciblée par le draqueterre doit réussir un jet de Volonté (DD 35) sous peine d'être hypnotisée (comme par le biais du sort hypnose, si ce n'est que seule une créature, dont les DV ne dépassent pas ceux du draqueterre, peut être affectée). Si le draqueterre a recours à ce pouvoir en plein combat, la cible bénéficie d'un bonus de +2 au jet de sauvegarde. Cette attaque a une portée de 18 mètres et ses effets persistent pendant 10 rounds.
Amphibie (Ext). Bien qu'il s'agisse de créatures aquatiques, les dra-queterres des marais peuvent survivre indéfiniment sur la terre ferme.
Compétences. Le draqueterre des marais bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.
* Les draqueterres des marais bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion quand ils sonr dans un milieu marécageux. Ce bonus passe à +8 quand le draquererre est immobile.

Draqueterre des montagnes

Dragon de taille C

Source : Draconomicon

Dés de vie : 40d12+440 (700 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m
Classe d’armure : 31 (-8 taille, -1 Dex, +30 naturelle), contact 1, pris au dépourvu 31
Attaque de base/lutte : +40/+72
Attaque : morsure (+48 corps à corps, 4d8+16/19-20)
Attaque à outrance : morsure (+48 corps à corps, 4d8+16/19-20) et 2 griffes (+46 corps à corps, 4d6+8)
Espace occupé/allonge : 9 m/6 m
Attaques spéciales : capture, présence terrifiante, rugissement tonitruant
Particularités : —
Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +33, Vol +29
Caractéristiques : For 43, Dex 8, Con 32, Int 13, Sag 25, Cha 20
Compétences : Concentration +31, Connaissances (folklore local) +21, Connaissances (nature) +21, Détection +47, Diplomatie +45, Discrétion +23*, Escalade +46, Intimidation +25, Perception auditive +27, Psychologie +27, Renseignements +7, Survie +31
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Capture, Combat en aveugle, Coup fabuleux, Discret, Enchaînement, Pistage, Succession d’enchaînements, Science de la bousculade, Science du critique (morsure), Science de la destruction, Science de l’initiative, Science du renversement
Environnement : montagnes tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupe (3-6)
Facteur de puissance : 22
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 41-48 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Le draqueterre des montagnes passe ses journées à somnoler dans le secret de sa caverne, en plein cceur de quelque pic de haute montagne. Mais une fois éveillé, il se révèle comme l'une des créatures les plus féroces de la planète.
À première vue, le draqueterre des montagnes ne semble être qu'une grosse masse rocheuse. Malgré sa taille, il est d'ailleurs possible de passer à côté de lui sans même le remarquer. Mais dès qu'il bouge, le sol tremble sous ses pas.
Les draqueterres des montagnes se nourrissent essentiellement de roche, ne sortant que de temps en temps pour se constituer une collation à base de quelques ours sanguinaires ou d'un géant des pierres. On ne leur connaît pas d'ennemis attitrés, car même le plus ancien des dragons rouges sait qu'il a mieux à faire que de se battre contre une telle créature. En revanche, on sait qu'il leur arrive de traiter pacifiquement avec des créatures qui font preuve d'obéissance et de générosité.
Les draqueterres des montagnes parlent le draconien, le géant, le nain et le commun.

Combat

Le draqueterre des montagnes entame le combat en poussant un rugissement tonitruant et en usant de sa présence terrifiante, avant de s'occuper consciencieusement des adversaires les plus diminués. Une fois sa fureur provoquée, il ne connaît pas de repos avant d'avoir anéanti tous ses adversaires, quitte à les traquer pendant des jours.
Capture (Ext). Inflige 4d8+16 points de dégâts par round (morsure) ou 4d6+8 points de dégâts par round (griffes) face à des créatures de taille G ou inférieure.
Présence terrifiante (Ext). Rayon de 60 mètres ; 39 DV ou moins ; jet de Volonté (DD 35), annule.
Rugissement tonitruant (Sur). Une fois par jour, le draqueterre des montagnes peut pousser un rugissement tonitruant dont les effets équivalent au sort cri suprême. Niveau 20 de lanceur de sorts.
Compétences. * Les draqueterres des montagnes bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion quand ils sont en montagne. Ce bonus passe à +8 quand le draqueterre est immobile.

Draqueterre des plaines

Dragon de taille M

Source : Draconomicon

Dés de vie : 8d12+16 (68 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), creusement 6 m
Classe d’armure : 18 (+2 Dex, +6 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +8/+10
Attaque : morsure (+13 corps à corps, 1d8+5/19-20)
Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 1d8+5/19-20) et 2 griffes (+11 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : grand galop, présence terrifiante, venin
Particularités : —
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +8, Vol +7
Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 14, Int 9, Sag 13, Cha 12
Compétences : Bluff +9, Connaissances (folklore local) +10, Connaissances (nature) +10, Détection +12, Diplomatie +3, Discrétion +10*, Intimidation +3, Perception auditive +12, Renseignements +3, Survie +7
Dons : Attaques multiples, Pistage, Science du critique (morsure)
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupe (3-6)
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique neutre
Évolution possible : 9-11 DV (taille M), 12-19 DV (taille G), 20-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +2

Le draqueterre des plaines serait une créature bien misérable s'il n'était pas aussi dangereux. Malgré sa couardise, ce charognard peut s'en prendre à des créatures vivantes quand il est affamé ou n'a pas d'autre solution.
La peau de ce draqueterre est rayée de brun et de vert clair, ce qui lui permet de se fondre dans le décor de son milieu naturel. On le confond parfois avec un vélociraptor car il se tient souvent sur ses pattes arrière.
La plupart des draqueterres des plaines errent dans leur milieu naturel car ils ne sont pas suffisamment courageux pour mener des guerres territoriales. La créature se montre capable de duperie quand elle est acculée, mais n'a par ailleurs pas toujours la patience de recourir à ce genre de stratagème. Certains halfelins particulièrement braves sont capables de dresser ces draqueterres pour en faire des montures, même si le cavalier doit ensuite rester vigilant pour que le draqueterre s'attelle à la tâche.
Les draqueterres des plaines parlent le draconien et le commun.

Combat

Qu'il soit à l'affût, étendu dans les hautes herbes ou enfoui sous une fine couche de terre, le draqueterre des plaines affectionne les attaques foudroyantes contre des adversaires pris au dépourvu.
Grand galop (Sur). Une fois par jour, le draqueterre des plaines peut recourir à son pouvoir de ruée au prix d'une action libre- Ceci a pour effet de doubler sa vitesse de déplacement pendant 5 rounds, après quoi il se retrouve fatigué pendant 10 minutes. En général, c'est pour fuir une menace qu'il utilise ce pouvoir.
Présence terrifiante (Ext). Rayon de 12 mètres ; 7 DV ou moins ; jet de Volonté (DD 15), annule.
Venin (Ext). La morsure du draqueterre des plaines inocule un venin. Blessure, jet de Vigueur (DD 16) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de For, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de For.
Compétences. * Les draqueterres des plaines bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion quand ils sont dans des plaines tempérées ou chaudes. Ce bonus passe à +8 quand le draqueterre est immobile.

Draqueterre des profondeurs

Dragon de taille G

Source : Draconomicon

Dés de vie : 12d12+48 (126 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), nage 9 m
Classe d’armure : 22 (-1 taille, +1 Dex, +12 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +12/+20
Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d6+4/19-20) ; ou griffes (+13 corps à corps, 1d8+2 plus affaiblissement temporaire de 1 point de Con)
Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d6+4/19-20) et 2 griffes (+13 corps à corps, 1d8+2 et affaiblissement temporaire de 1 point de Con)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : brume de dissimulation, hémorragie, présence terrifiante
Particularités : perception aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +12, Vol +11
Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 18, Int 13, Sag 17, Cha 16
Compétences : Bluff +14, Connaissances (folklore local) +7, Connaissances (Profondeurs) +12, Déplacement silencieux +20, Diplomatie +5, Discrétion +9*, Évasion +12, Intimidation +15, Natation +4, Psychologie +14, Renseignements +5, Saut +16, Survie +13
Dons : Attaques multiples, Discret, Pistage, Science du critique (morsure), Science de l’initiative
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupe (3-6)
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 13-19 DV (taille G), 20-31 DV (taille TG), 31-36 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : +2

Le draqueterre des Profondeurs, ou dragon des cavernes, passe sa vie entière dans les ténèbres à fomenter ses plans malfaisants et à répandre la mort.
Sa peau est gris foncé, ce qui lui permet de mieux se fondre dans le décor souterrain. Sa vue et son ouïe sont singulièrement médiocres, mais il compense ce désavantage par d'autres aptitudes sensorielles.
Son antre élaboré est souvent adapté pour tirer avantage de l'environnement naturel (gouffres et lacs, par exemple). On peut parfois l'influencer favorablement par l'entremise de quelque offrande magique.
Le dragon des Profondeurs parle le draconien, le commun des Profondeurs et le commun.

Combat

La perception aveugle du draqueterre des Profondeurs lui permet de détecter ses proches victimes. Dès qu'il sent une présence intéressante, il utilise brume de dissimulation pour masquer son approche silencieuse, avant de se dévoiler soudainement et d'activer sa présence terrifiante. Il lui arrive souvent de se retirer de la bataille après avoir blessé ses adversaires, comptant sur le fait que les blessures infligées vont continuer à les affaiblir.
Brume de dissimulation (Sur). Trois fois par jour, le draqueterre des Profondeurs peut souffler un nuage de brume de dissimulation (équivalent au sort du même nom, niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du draqueterre).
Hémorragie (Ext). Les griffes du draqueterre des Profondeurs infligent des blessures sanglantes, proches de celles que provoquent les armes sanglantes. Chaque coup de griffes réussi inflige un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution en plus des points de dégâts normaux. Un coup critique n'apporte rien de plus à ces effets, mais les créatures immunisées contre les coups critiques le sont aussi contre l'affaiblissement temporaire de Constitution.
Présence terrifiante (Ext). Rayon de 18 mètres : 11DV ou moins ; jet de Volonté (DD 19), annule.
Perception aveugle (Ext). Le draqueterre des Profondeurs exploite son odorat fantastique et son sonar pour localiser les créatures vivantes distantes de 18 mètres ou moins.
Compétences. Le draqueterre des Profondeurs bénéficie d'un bonus racial de +8 airx tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course. Il bénéficie également d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
* Enfin, il bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion quand il est dans un souterrain creusé dans la roche. Ce bonus passe à +8 quand le draqueterre est immobile.

Draqueterre du désert

Dragon de taille Gig

Source : Draconomicon

Dés de vie : 32d12+224 (432 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), creusement 6 m
Classe d’armure : 33 (-4 taille, +27 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 33
Attaque de base/lutte : +32/+S6
Attaque : morsure (+40 corps à corps, 4d6+12/19-20)
Attaque à outrance : morsure (+40 corps à corps, 4d6+12/19-20) et 2 griffes (+38 corps à corps, 2d8+6)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m
Attaques spéciales : présence terrifiante, tempête de sable
Particularités : adaptation désertique
Jets de sauvegarde : Réf+18, Vig +25, Vol +21
Caractéristiques : For 35, Dex 10, Con 24, Int 21, Sag 17, Cha 20
Compétences : Bluff +35. Concentration +37, Connaissances (folklore local) +35, Connaissances (mystères) +35, Connaissances (nature) +35, Déplacement silencieux +31, Détection +38, Diplomatie +39, Discrétion +20*, Évasion +30, Intimidation +7, Perception auditive +34, Psychologie +31, Renseignements +7, Survie +32
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Combat en aveugle, Discret, Enchaînement, Pistage, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Science du renversement, Succession d’enchaînements, Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupe (3-6)
Facteur de puissance : 18
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 33-39 DV (taille Gig), 40-48 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Le cœur du draqueterre du désert brûle d'une malfaisance contenue, tandis que la créature reste tapie dans l'attente de nouvelles victimes. Ses écailles d'un brun tendant vers le jaune se fondent parfaitement dans le décor aride qui l'encadre. Son corps sinueux lui prête l'apparence d'un énorme serpent, jusqu'à ce qu'on remarque les puissantes pattes arrière et avant qu'il garde le plus souvent collées le long du corps.
les draqueterres du désert s'établissent généralement dans d'anciens tombeaux ou d'autres constructions en ruine, d'où leur surnom de « dragon des tombes ». Ils sont parfaitement capables de défendre leur antre contre toutes les menaces, à l'exception des plus grands dragons bleus, avec lesquels ils entrent fréquemment en conflit. Ils savent en revanche se montrer plus conciliants si on leur présente des objets de valeur.
Les draqueterres du désert parlent le draconien et le commun.

Combat

Grâce à sa robuste constitution, le draqueterre du désert peut rester enfoui dans les sables pendant des semaines d'affilée dans l'attente d'une proie, ne laissant émerger que ses crêtes sourcilières rocailleuses. Quand des victimes potentielles s'approchent, il jaillit de sa cache, engendrant une tempête de sable qui aveugle ses adversaires. Il laisse d'abord filer les victimes paniquées, sachant pertinemment qu'il pourra les traquer plus tard.
Adaptation désertique (Ext). les draqueterres du désert peuvent se passer d'eau pendant un nombre de jours égal à leur valeur de Constitution. Au-delà, ils n'ont besoin d'effectuer qu'un test de Constitution par jour pour éviter les dégâts non-létaux engendrés par la soif (par opposition à un par heure). Ils ne subissent aucune forme de dégâts non-létaux occasionnés par l'exposition à la chaleur (mais subissent normalement les dégâts de feu). Ils n'encourent également aucun désagrément à évoluer dans une tempête de poussière ou de sable (y compris celles de leur cru, cf. plus loin).
Présence terrifiante (Ext). Rayon de 48 mètres ; 31 DVou moins ; jet de Volonté (DD 31), annule.
Tempête de sable (Ext En s'activant de tout son long sur le sable, la poussière et les débris présents au sol, le draqueterre peut, au prix d'une action simple, générer une petite tempête de sable d'une étendue de 36 mètres de rayon centrée sur lui-même. Toute créature prise dans la zone d'effet doit réussir un jet de Vigueur (DD 33) sous peine de se retrouver aveuglée pendant 1d6 rounds. Ce pouvoir ne fonctionne que dans un désert ou une zone recouverte d'une grande quantité de poussière ou de sable.
Compétences. Les draqueterres du désert bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection.
* Ils bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion quand ils sont dans un désert tempéré ou chaud. Ce dernier bonus passe à +8 quand le draqueterre est immobile.


Tags associés : Absorption de sang, Alignement chaotique, Alignement loyal, Alignement mauvais, Amphibie, Aquatique (type), Attaque d'hémorragie, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaque de regard, Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Capture, Colline (environnement), Collines, Colossale (taille), Combat en aveugle, Constitution surhumaine, Coup fabuleux, Désert, Désert (environnement), Discret, Draconomicon, Dragon (type), Draqueterre, Enchaînement, Epique, Etreinte, Expertise du combat, Facteur de puissance de 10, Facteur de puissance de 12, Facteur de puissance de 14, Facteur de puissance de 16, Facteur de puissance de 18, Facteur de puissance de 20, Facteur de puissance de 22, Facteur de puissance de 6, Facteur de puissance de 8, Force surhumaine, Forêt (environnement), Forêts, Forte armure naturelle, Gigantesque (taille), Grande (taille), Marais, Marais (environnement), Montagne (environnement), Montagnes, Moyenne (taille), Perception des vibrations, Persuasion, Pistage, Profondeurs, Résistance à l'acide, Résistance au froid, Science de l’initiative, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du critique, Science du renversement, Souterrains (environnement), Succession d’enchaînements, Très grande, Venin, Vigilance, Vitesse de creusement, Vitesse de nage

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