Les dinosaures

Il existe des dinosaures de toutes les tailles et de toutes les formes. Les plus grands ont souvent des tons gris ou bruns, tandis que les plus petits peuvent être couverts de taches colorées. Tous ou presque ont la peau rugueuse.

Combat

Les dinosaures tirent le meilleur parti de leur taille et de leur rapidité. Les carnivores traquent leurs proies en se cachant dans la végétation luxuriante pour pouvoir s’approcher le plus possible, tandis que les herbivores piétinent les créatures menaçantes dans leur désir de s’enfuir.

Allosaure

Animal de taille TG

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 10d8+33 (78 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 14 (-2 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +7/+22
Attaque : morsure (+12 corps à corps, 2d8+7)
Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 2d4+3) et morsure (+12 corps à corps, 2d8+7)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : engloutissement, étreinte, pattes arrière (2d8+3), piétinement (5d8+10)
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +5
Caractéristiques : For 24, Dex 12, Con 17, Int 2, Sag 15, Cha 11
Compétences : Détection +11, Perception auditive +10
Dons : Course, Pistage, Robustesse, Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 11-20 DV (taille TG); 21-30 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

L'allosaure est un grand dinosaure Carnivore des régions chaudes. Il se nourrit aussi bien de mammifères que de petits dinosaures.
Il mesure 11 mètres de long pour un poids de 1,5 tonne. Sa longue queue en balancier fait contrepoids à son énorme tête, à son cou épais en forme de S et à son corps massif. Il a des membres postérieurs très puissants et des membres antérieurs plus minces et plus courts, terminés par de longues griffes en grappin. Son crâne est surmonté de deux crêtes osseuses, et sa gueule est bardée de crocs tranchants comme des poignards.

Combat

L'allosaure dévore tout ce qu'il réussit à attraper. Si sa proie est trop grosse pour être avalée d'un seul coup, il l'agrippe entre ses redoutables griffes et entreprend de la lacérer à mort au moyen de ses pattes postérieures.
Engloutissement (Ext). Un allosaure peut avaler un adversaire qu'il a agrippé et plus petit que lui d'au moins deux catégories de taille, en remportant un jet de lutte opposé (modificateur de lune +22). Une fois avalé, l'adversaire subit 2d8112 points de dégâts contondants et 1d8 points de dégâts d'acide par round passé dans l'estomac. Un jet de lutte réussi permet à la créature de s'extraire de l'estomac et de revenir dans la bouche, où un nouveau jet de lutte réussi est nécessaire pour en sortir. Il est aussi possible de se libérer en infligeant un total de 25 points de dégâts à l'estomac du monstre (CA 12) à l'aide de griffes ou d'une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s'extraire de la sorte, les muscles stomacaux de l'allosaure se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. L'estomac d'un allosaure de taille TG peur contenir une créature de taille M, quatre de taille P, seize de taille TP ou soixante quatre de taille Min ou moins.
Étreinte (Ext). Si un allosaure réussit une attaque de morsure contre une créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de taille, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il réussit à assurer sa prise, il peut attaquer à l'aide de ses pattes arrière au cours du même round. Il peut choisir d'utiliser son pouvoir d'engloutissement lors du prochain round. Il a égale ment le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utilise! seulement sa gueule pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de morsure et peut tenter d'utiliser ses pattes arrière chaque fois qu'il réussit un jet de lutte.

Ankylosaure

Animal de taille TG

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 9d8+78 (118 pv)
Initiative : -2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 22 (-2 taille, -2 Dex, +16 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +6/+23
Attaque : queue (+13 corps à corps, 2d6+13)
Attaque à outrance : queue ( +13 corps à corps, 2d6+13)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : piétinement (2d12+11)
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +16, Vol +2
Caractéristiques : For 29, Dex 7, Con 26, Int 1, Sag 9, Cha 8
Compétences : Détection +7, Perception auditive +7
Dons : Robustesse (x2), Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, paire ou troupeau (20-40)
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 10-18 DV (taille TG), 19-27 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

L'ankylosaure est un quadrupède herbivore caractérisé par une épaisse cuirasse aussi à l'aise dans les forêts tempérées que dans l'humidité des marécages ou l'aridité des grandes plaines. Il se déplace parfois en troupeaux pour mieux se protéger des grands prédateurs.
En moyenne, l'ankylosaure mesure entre 7,50 mètres et 10 mètres de long, atteint 1,40 mètre au garrot et est large de 2 mètres à 2,50 mètres au niveau du bassin. Une carapace osseuse couvertes de piquants protège son dos et ses flancs, lui dormant l'apparence d'une sorte de machine de siège infernale. Cette armure le protège de la plupart des attaques - de fait, ceux qui ont blessé un ankylosaure et ont survécu pour s'en vanter sont unanimes : le seul moyen d'y parvenir consiste à le toucher au ventre. Sa large tête plate abrite un minuscule cerveau. Ses quatre panes sont très puissantes, et il est d'ailleurs capable de se dresser sur ses membres postérieurs pour atteindre les feuilles tendres de ses arbustes favoris. Sa queue massive se termine par une boule épaisse en forme de massue, avec laquelle il délivre des coups d'une force et d'une précision dévastatrices, C'est pourquoi le plus déterminé des prédateurs y réfléchit à deux fois avant de s'en prendre à un ankylosaure.

Combat

L'ankylosaure attaque rarement, à moins que lui ou son troupeau ne soit directement menacé. Bien qu'il soit lent à se mettre en œuvre, une fois qu'il a identifié une créature comme son ennemi, il la combat jusqu'à la mort. Au combat, il campe sur ses positions et assène de violents coups de queue à quiconque s'approche à sa portée. S'il subit 80 points de dégâts ou plus, ou s'il est acculé, d tente de s'enfuir en piétinant tous ceux qui se dressent sur son chemin.

Cératosaure

Animal de taille TG

Source : Royaumes Serpents

Dés de vie : 14d8+r9 (122 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 15 (-2 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +10/+25
Attaque : morsure (+15 corps à corps, 4d8+10)
Attaque à outrance : . morsure (+15 corps à corps, 4d8+10)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : éventration (2d8+10)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +13, Vol +6
Caractéristiques : For 24, Dex 14, Con 18, Int 2, Sag 11, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +10, Perception auditive +9
Dons : Course, Pistage, Robustesse, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 15-28 DV (taille TG), 29-42 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Ce prédateur massif affiche une force impressionnante. Tournant la tête qui couronne son cou en forme de S, la créature observe les broussailles en quête d'une proie.
Le cératosaure est purement carnivore. Quand il a faim, cet énorme prédateur est une menace pour toutes les créatures dont il croise le chemin;
Mesurant entre 7 et 9 mètres du museau à la queue, l'impressionnant cératosaure est pourvu de deux lourdes pattes postérieures qui lui permettent de se déplacer. Il est également doté d'une ossature très lourde et d'une queue massive. Son épais cou serpentin soutient une tête de lézard du museau duquel jaillit une courte corne. Il a de grands yeux surmontés de petites arêtes et protubérances osseuses. Enfin, il a de courts membres antérieurs pourvus de pattes à quatre doigts.

Combat

Au combat, le cératosaure ne fait pas dans la subtilité. Il tente d'attraper sa proie par surprise, puis compte sur sa rapidité d'exécution et ses puissantes mâchoires pour l'abattre. Quand un couple de cératosaures chasse ensemble, l'un d'eux se fait généralement entendre pour que la proie prenne la fuite et finisse entre les griffes de son partenaire.
Éventration (Ext). Si le cératosaure réussit un test de lutte après avoir porté une attaque de morsure, il établit sa prise et lacère violemment son adversaire, lui infligeant automatiquement 2d8+10 points de dégâts.

Compsognathus

Animal de taille TP

Source : Dragon Magazine #318

Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 16 (+2 taille, +4 Dex), contact 16, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-11
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d3-3 plus infection)
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d3-3 plus infection)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : infection
Particularités : odorat, résistance aux maladies, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 4, Dex 19, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +14, Perception auditive +4
Dons : Attaque en finesse (S), Discret
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple, meute (3-6) ou nuée (7-12)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2-3 DV (taille TP)
Ajustement de niveau : —

Cette petite créature reptilienne bipède a un long cou, une longue queue et une mâchoire garnie de petits crocs. Ses mouvements sont rapides et font penser à ceux des oiseaux.
Le compsognathus est l'un des plus petits dinosaures. Il est aussi assez bruyant, gazouillant et couinant énormément quand l'excitation monte en lui alors qu'il sent une source proche de nourriture ou de danger. Les humanoïdes vivant dans des régions abritant des dinosaures s'en servent parfois comme animal de compagnie, le compsognathus étant affectueux envers celui qui le nourrit.
La taille d'un compsognathus dépasse rarement 90centimètres. Et même dans ce cas, son cou et sa queue forment au moins la moitié de sa taille. Il pèse entre 2 et 3 kilos.

Combat

Un compsognathus n'attaque jamais une créature plus grosse que lui à moins d'être en très large supériorité numérique. La mâchoire du compsognathus est particulière car elle contient de minuscules poches contenant des restes de nourriture pourrie. EN mordant, il fait passer dans le sang une partie de cette nourriture avariée. Seul, un compsognathus préfèrera mordre et empoisonner sa victime avant de l'achever une fois affaiblie.
Infection (Ext). Lorsqu'une créature est mordue par un compsognathus, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 10) ou subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force. La créature doit refaire ce jet de sauvegarde chaque minute pendant 1d6 minute (même DD, affaiblissement temporaire de 1 point de Force en cas d'échec). Les effets de multiple morsure sont cumulatives.
Bien que ressemblant à un poison, cet effet est en faite une maladie. Une immunité ou une résistance au poison n'a aucun effet sur l'infection, alors qu'une immunité aux maladies y immunise. Le DD est lié à la Constitution.
Résistance aux maladies. Le compsognathus est immunisé aux effets de son infection ou celle d'un autre compsognathus. Face aux autres maladies, il reçoit un bonus de +4 à son jet de sauvegarde.

Cryptoclidus

Animal de taille G

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : nage 18 m
Classe d’armure : 16 (-1 taille, +3 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+10
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d8+6)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d8+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : engloutissement, étreinte
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 9
Compétences : Détection +5, Discrétion +1, Natation +12, Perception auditive +5
Dons : Esquive, Vigilance
Environnement : milieu aquatique chaud
Organisation sociale : solitaire ou banc (20-40)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-6 DV (taille G), 7-9 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Le cryptoclidus est un plésiosaure, un reptile aquatique de 3 mètres de long proche de l'élasmosaure. Son cou est moins long, proportionnellement, que celui de l'élasmosaure, mais les deux créatures ont le même type de corps ovoïde. Le cryptoclidus se propulse dans l'eau grâce à ses quatre nageoires en forme de palettes.

Combat

Le cryptoclidus passe le plus clair de son temps à pêcher sous l'eau, plongeant la tête au milieu des bancs de poissons et saisissant ses proies entre ses petites dents acérées. Toutefois, il lui arrive de se déplacer en surface et, à l'occasion, de s'en prendre à un plus gros gibier.
Engloutissement (Ext). Un cryptoclidus peut avaler un adversaire qu'il a agrippé et plus petit que lui d'au moins deux catégories de taille, en remportant un jet de lutte opposé (modificateur de lutte +10). Une fois avalé, l'adversaire subit 1d8+4 points de dégâts contondants et 1d6+2 points de dégâts d'acide par round passé dans l'estomac du dinosaure. Un jet de lutte réussi permet à la créature de s'extraire de l'estomac et de revenir dans la bouche, où un nouveau jet de lutte réussi est nécessaire pour en sortir, il est aussi possible de se libérer en infligeant un total de 25 points de dégâts à l'estomac du monstre (CA 12) à l'aide de grilles ou d'une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s'extraire de la sorte, les muscles stomacaux du dinosaure se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. L'estomac d'un cryptoclidus de taille G peut contenir une créatures de taille P, quatre de taille TP ou seize de taille Min ou moins.
Étreinte (Ext). Si un cryptoclidus réussit une attaque de morsure contre une créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de taille, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il réussit à assurer sa prise, il peut choisit d'utiliser son pouvoir d'engloutissement lors du prochain round. Il a également le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement sa gueule pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de morsure chaque fois qu'il réussit un jet de lutte.

Deinonychus

Animal de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 4d8+16 (34 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 16 (–1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : ergots (+6 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : ergots (+6 corps à corps, 2d6+4), 2 griffes (+1 corps à corps, 1d3+2), morsure (+1 corps à corps, 2d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +2
Caractéristiques : For 19, Dex 15, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +10, Discrétion +8, Perception auditive +10, Saut +26, Survie +10
Dons : Course, Pistage
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–6)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5–8 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Le deinonychus est vert clair sur le dos et les flancs, avec une coloration plus légère sur le ventre. Le corps présente des marques ou des zébrures plus sombres. Il doit à sa structure osseuse particulière, et à sa queue servant de balancier qui équilibre le poids de son corps, de se tenir debout. Malgré sa longueur impressionnante (3,50 mètres), le deinonychus ne fait guère que 1,80 mètre de haut. Il pèse dans les 300 kg.

Combat

Le deinonychus est très dangereux en raison de sa grande vélocité, de ses crocs, de ses griffes, et surtout de ses pattes arrière, extrêmement puissantes. Il chasse ses proies en se jetant sur elles, pattes en avant, et en les lacérant de ses ergots avant de les mordre. Ses deux pattes arrière frappent en même temps (une seule attaque).
Le deinonychus est relativement intelligent pour un dinosaure. En groupe, il fait preuve d’un sens tactique redoutable.
Bond (Ext). Lorsqu’un deinonychus charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance.
Compétences. Le deinonychus bénéficie d’un bonus de +8 aux tests de Détection, Discrétion, Perception auditive, Saut et Survie.

Diplodocus

Animal de taille C

Source : Dragon Magazine #318

Dés de vie : 28d8+273 (399 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 14 (-8 taille, +12 naturelle), contact 2, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +21/+54
Attaque : queue (+30 corps à corps, 4d8+25)
Attaque à outrance : queue (+30 corps à corps, 4d8+25)
Espace occupé/allonge : 9 m/6 m
Attaques spéciales : balayage de queue, piétiniement (2d8+25)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +25, Vol +10
Caractéristiques : For 44, Dex 10, Con 28, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +19, perception auditive +18
Dons : Arme naturelle supérieure (queue), Course, Robustesse (x7), Vigilance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupeau (6-18)
Facteur de puissance : 12
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 29-84 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Cette crééature massive mesure près de 30 mètres de longs de la tête à la queue. Son cou est long et puissant et se termine par une tête relativement petite pour son corps plus gros qu'un éléphant.
Le diplodocus est l'un des plus grands dinosaures bien que son cou et sa queue fine font qu'il n'est ni le plus lourd, ni le plus large. Les hordes de diplodocus traversent les plaines en bordure de forêt tempérés. De mouvement lent, ils se réunissent afin d'assurer la protection du groupe. Bien qu'un prédateur plus petit puisse battre un diplodocus, il ne fait pas le poids contre plusieurs d'entre eux.
Un diplodocus fait généralement 30 mètres de long pour plus de 20 tonnes.

Combat

Un diplodocus est herbivore et non-violent par nature. Mais ils sont néanmoins vifs à réagir aux menaces. Ils attaquent généralement avec un balayage de queue avant de fuir les plus petits ennemis.
Balayage de queue. Un diplodocus peut affecter une zone en forme de demi-cercle de 12 mètres de rayon. Le centre peut être n'importe quel intersection de case à la bordure de sa zone occupée. Toute créature plus petite que le diplodocus dans la zone est automatiquement affectée. Un balayage de queue inflige 2d8+25 dégâts et peut effectué un jet de Réflexe (DD 27) pour ne subit que la moitié des dégâts. Le DD est lié à la Force.
Piétinement (Ext). Réflèxes, demi-dégâts DD 27. Le DD est lié à la Force.

Élasmosaure

Animal de taille TG

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 10d8+66 (111 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 15 m
Classe d’armure : 13 (–2 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +7/+23
Attaque : morsure (+13 corps à corps, 2d8+12)
Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 2d8+12)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15, Vol +4
Caractéristiques : For 26, Dex 14, Con 22, Int 2, Sag 13, Cha 9
Compétences : Détection +9, Discrétion –4*, Natation +16, Perception auditive +4
Dons : Esquive, Robustesse (x2), Vigueur surhumaine
Environnement : milieux aquatiques chauds
Organisation sociale : solitaire, paire ou troupeau (5–8)
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 11–20 DV (taille TG), 21–30 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Bien qu’il passe le plus clair de son temps dans l’eau, un élasmosaure ne respire que de l’air.
La longueur totale d’un élasmosaure est de 15 mètres, y compris une queue d’une longueur égale à la moitié de celle du corps. Il pèse dans les 2,5 tonnes. Quelqu’un qui ne verrait que sa tête ou sa queue pourrait aisément le prendre pour un énorme serpent de mer.

Combat

Très agressif, l’élasmosaure attaque tout ce qu’il voit. Fort et rapide, il manœuvre avec une grande vivacité qui lui permet d’effectuer des virages très serrés dans l’eau. Quand il chasse, il garde la tête hors de l’eau, près à détendre son long cou pour saisir ses proies entre ses mâchoires.
Compétences. * Un élasmosaure bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Discrétion dans l’eau.

Mégaraptor

Animal de taille TG

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 8d8+43 (79 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 16 (–2 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/+19
Attaque : ergots (+9 corps à corps, 2d8+5)
Attaque à outrance : ergots (+9 corps à corps, 2d8+5), 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+2), morsure (+4 corps à corps, 2d6+2)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : bond
Particularités : odorat, vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +4
Caractéristiques : For 21, Dex 15, Con 21, Int 2, Sag 15, Cha 10
Compétences : Détection +12, Discrétion +5, Perception auditive +12, Saut +27, Survie +12
Dons : Course, Pistage, Robustesse
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–6)
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 9–16 DV (taille TG), 17–24 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Le mégaraptor est une version plus imposante du deinonychus, mesurant 3,60 mètres de haut et plus de 7 mètres de long. Il a la même apparence, les mêmes habitudes et particularités que la versions plus petite.
Bond (Ext). Lorsqu’un mégaraptor charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance.
Compétences. Le mégaraptor bénéficie d’un bonus de +8 aux tests de Détection, Discrétion, Perception auditive, Saut et Survie.

Ptéranodon

Animal de taille G

Source : Royaumes Serpents

Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne)
Classe d’armure : 15 (-1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+10
Attaque : bec (+5 corps à corps, 1d8+6)
Attaque à outrance : bec (+5 corps à corps, 1d8+6)
Espace occupé/allonge : 3m/3m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +3
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 11
Compétences : Détection +6, Perception auditive +4
Dons : Attaque en vol, Vigilance
Environnement : collines chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple ou volée (3-12)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-10 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Ce grand reptile, dont la forme n'est pas sans rappeler celle d'un oiseau, a un long bec pourvu de dents, des serres aiguisées et de petites griffes au niveau des jointures de ses ailes membraneuses. Sa tête est couronnée d'une fine crête. Ses grands yeux sont de couleur jaune et sa peau écailleuse est recouverte de touffes de duvet.
Les ptéranodons sont de grands ptérosauriens qui font parfois office de montures volantes.

Combat

Les ptéranodons sont des pêcheurs habitués à capturer leurs proies en vol. Ils n'aiment habituellement pas plonger au cœur du combat au sol, mais ils se sentent parfaitement à l'aise quand ils affrontent des adversaires volants.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère de 0 à 150 kilos, intermédiaire de 150,5 à 300 kilos et lourde de 300,5 à 450 kilos. Un ptéranodon peut tirer jusqu'à 2,25 tonnes.

Dressage

Dresser un ptéranodon à porter un cavalier demande 6 semaines de travail et un test de Dressage (DD 25). Pour monter une telle créature, il faut l'équiper d'une selle spéciale. Le ptéranodon peut combattre tout en portant un cavalier, mais ce dernier ne peut attaquer que s'il réussit un test d'Équitation.

Quetzalcoatlus

Animal de taille TG

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 10d8+50 (95 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 30 m (médiocre)
Classe d’armure : 17 ( 2 taille, i 1 Dex, 18 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +7/+23
Attaque : bec (+13 corps à corps, 2d10+8)
Attaque à outrance : bec (+13 corps à corps, 2d10+8) et 2 ailes (+8 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : engloutissement
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Ref +8, Vig+ 12, Vol +6
Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 20, Int 2, Sag 17, Cha 11
Compétences : Détection +18, Perception auditive +5
Dons : Attaque en vol, Capture, Vigilance, Virage sur l’aile
Environnement : montagnes chaudes
Organisation sociale : solitaire, paire ou vol (3-5)
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 11-20 DV (taille TG), 21-30 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Techniquement, le quetzalcoatlus n'est pas un dinosaure ; c'est un énorme reptile volant. Ce redoutable prédateur fend les airs à la recherche de ses proies. Bien qu'il ne refuse pas de picorer une charogne de temps à autre, il préfère le gibier ou le poisson frais. Tl 3 un long cou, une tête allongée et un cerveau relativement important. Ses ailes sont des membranes de peau tendues et contrôlées par ses membres antérieurs et ses doigts développés spécialement.

Combat

Quand il chasse au-dessus des eaux, le quetzalcoatlus vole très bas et pioche 3U passage les poissons et autres reptiles marins évoluant juste sous la surface. Il attaque également de petits animaux terrestres lorsqu'il en trouve. Mais, trop vulnérable au sol, il préfère fondre sur sa proie, l'arracher dans sa gueule puis regagner aussitôt une altitude où il se sent plus en sécurité pour la gober tranquillement.
Engloutissement (Ext). Un quetzalcoatlus peut avaler un adversaire qu'il a agrippé et plus petit que lui d'au moins deux catégories de taille, en remportant un jet de lutte opposé. Une fois avalé, l'adversaire subit 1d6+4 points de dégâts contondants et 1d4 points de dégâts d'acide par round passé dans l'estomac. Un jet de lutte réussi permet à la créature de s'extraire de l'estomac et de revenir dans la gueule, où un nouveau jet de lutte réussi est nécessaire pour en sortir. Il est aussi possible de se libérer en infligeant un total de 15 points de dégâts à l'estomac du monstre (CA 14) à l'aide de griffes ou d'une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s'extraire de la sorte, les muscles stomacaux du quetzalcoatlus se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. L'estomac d'un quetzalcoatlus de taille TG peut contenir une créature de taille M, quatre de taille P, seize de taille TP ou soixante-quatre de taille Min ou moins.

Séismosaure

Animal de taille C

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 32d8+300 (444 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 11 (-8 taille, -1 Dex, +10 naturelle), contact 1, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +24/+55
Attaque : queue (+31 corps à corps, 4d10+22)
Attaque à outrance : queue (+31 corps à corps, 4d10+22)
Espace occupé/allonge : 9 m/6 m
Attaques spéciales : piétinement (10d10+22)
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +27, Vol +12
Caractéristiques : For 40, Dex 9, Con 29, Int 1, Sag 14, Cha 14
Compétences : Détection +21, Perception auditive +22
Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Course, Dur à cuire, Endurance, Robustesse (x4), Science de la bousculade, Vigilance
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire, paire ou troupeau (5-20)
Facteur de puissance : 12
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 33-64 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Le séismosaure est le plus grand de tous les dinosaures connus. Herbivore, il est capable de désherber plusieurs kilomètres carrés de terrain en l'espace de quelques semaines seulement.
Il se présente comme un immense dinosaure quadrupède avec une petite tête, un corps massif, un long cou et une longue queue. Ses narines sont situées très haut sur son crâne.

Combat

Le séismosaure est trop gros pour avoir des ennemis naturels - sa masse ridiculise même celle de l'allosaure ou du tyrannosaure. Il y a plus de risques de le voir piétiner un adversaire par inadvertance que de le voir distribuer des coups de queue.

Spinosaure

Animal de taille Gig

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 20d8+132 (222 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 16 (-4 taille, +1 Dex, +9 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +15/+40
Attaque : morsure (+24 corps à corps, 2d8+13)
Attaque à outrance : morsure (+24 corps à corps, 2d8+13) et 2 griffes (+19 corps à corps, 2d6+6)
Espace occupé/allonge : 6 m/6 m
Attaques spéciales : engloutissement, étreinte, piétinement (2d8+19), présence terrifiante
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +18, Vol +8
Caractéristiques : For 36, Dex 13, Con 23, Int 2, Sag 15, Cha 10
Compétences : Détection +15, Perception auditive +16
Dons : Course, Pistage, Robustesse (x4), Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 13
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 21-40 DV (taille Gig), 41-60 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Le spinosaure est le plus grand prédateur bipède parmi les dino saures connus, plus grand même que le tyrannosaure. Ses membres antérieurs sont plus vigoureux que ceux du tyrannosaure, et lui permettent à l'occasion de se déplacer à quatre pattes. Il a sur le dos une grande voile empennée, dont la fonction resre sujette à controverse. Sa colonne vertébrale relativement souple lui permet, lorsqu'il fait le dos rond, de tendre cette voile. Le spinosaure a une tête massive et de puissantes mâchoires de crocodile. Ses dents, curieusement, sont droites et non incurvées.

Combat

Bien qu'il soit tout à fait capable de rattraper ses proies à la course, le spinosaure préfère les figer sur place en poussant un rugissement de tonnerre à glacer le sang. Lorsqu'il est obligé de courir, il se contente de piétiner le petit gibier et prend le gros entre ses mâchoires tout en le déchirant avec ses griffes.
Engloutissement (Ext). Un spinosaure peut avaler un adversaire qu'il a agrippé et plus petit que lui d'au moins deux catégories de raille, en remportant un jet de lutte opposé (modificateur de lutte +40). Une fois avalé, l'adversaire subit 2d8+10 points de dégâts contondants et 1d8+4 points de dégâts d'acide par round passé dans l'estomac. Un jet de lutte réussi permet à la créature de s'extraire de l'estomac et de revenir dans la gueule, où un nouveau jet de lutte réussi est nécessaire pour en sortir, il est aussi possible de se libérer en Infligeant un total de 25 points de dégâts à L'estomac du monstre (CA 14) à l'aide de griffes ou d'une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s'extraire de la sorte, les muscles stomacaux du spinosaure se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bêle pour sortir. L'estomac d'un spinosaure de taille Cig peut contenir deux créatures de taille G, huit de taille M, trente-deux de taille P ou cent vingt-huit de taille Min ou moins.
Étreinte (Ext). Si un spinosaure réussit une morsure contre une créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de taille, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité (modificateur de lutte +40). S'il réussit à assurer sa prise, il peut choisir d'utiliser son pouvoir d'engloutissement lors du prochain round. Le spinosaure a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement sa morsure pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de morsure chaque lois qu'il réussit un jet de lutte.
Piétinement (Ext). Par une action simple lors de son tour de jeu, un spinosaure peut piétiner des adversaires plus petits que lui d'au moins une catégorie de taille. Cette attaque inflige 2d8+19 points de dégâts contondants. Un adversaire piétiné peut soil porter une attaque d'opportunité (avec un malus de 4 au jet d'attaque), soit tenter un jet de Réflexes (DD 33) pour réduire les dégâts de moitié.
Présence terrifiante (Ext). Quand il rugit (ce qui est une action simple), le spinosaure frappe de terreur toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres ayant moins de DV que lui ou d'un niveau inférieur au sien. Tout adversaire susceptible d'être affecté doit réussir un jet de Volonté (DD 20) ou rester secoué pendant 5d6 rounds. S'il réussit, il devient insensible à la présence terrifiante du spinosaure pendant 24 heures.
Compétences. Un spinosaure bénéficie d'un bonus racial de 12 sur ses jets de Perception auditive et de Détection.

Stégosaure

Animal de taille Gig

Source : Royaumes Serpents

Dés de vie : 18d8+183 (26+ pv)
Initiative : -2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 14 (-4 taille, -2 Dex, +10 naturelle), contact 4, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +13/+33
Attaque : coup (+17 corps à corps, 2d6+8)
Attaque à outrance : 2 coups (+17 corps à corps, 2d6+8) et queue (+12 corps à corps, 4d6+12)
Espace occupé/allonge : 9 m (longueur)/3 m
Attaques spéciales : charge en puissance, piétinement (2d6+12)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +23, Vol +8
Caractéristiques : For 27, Dex 7, Con 30, Int 1, Sag 14, Cha 10
Compétences : Détection +18, Perception auditive +14
Dons : Attaque en puissance, Course, Enchaînement, Robustesse, Talent (Détection), Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupeau (5-8)
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 19-36 DV (taille Gig), 37-54 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Cette immense créature marche sur quatre pattes courtes et massives. Deux rangées de plaques osseuses lui tapissent le dos et. sa queue est recouverte de longues pointes. Elle dispose d'une tête relativement petite et sa bouche s'achève sur un redoutable bec.
Le stégosaure est gigantesque herbivore stupide que l'on rencontre le plus souvent dans les plaines et les jungles où il se nourrit d'herbe, de plantes et de feuilles. Cette créature se déplace généralement en troupeaux suffisamment menaçants pour que la plupart des prédateurs ne leur cherchent pas d'ennuis.
Le stégosaure a une petite tête et un cerveau minuscule. Sa bouche prend la forme d'un bec puissant et ses courtes pattes sont dotées de sabots griffus. Ses pattes arrière sont plus longues et plus fortes que ses membres antérieurs, ce qui lui permet de se cabrer pour attraper les feuilles des arbres. Les deux rangées de plaques osseuses qui lui parcourent le cou, le dos et la queue jouent un rôle de thermostat, accumulant ou réduisant ainsi la chaleur. Elles laissent place à de vilaines pointes au niveau de sa queue robuste.

Combat

Le stégosaure est un animal pacifique, mais il n'hésite pas à se défendre face aux prédateurs et aux chasseurs. Quand il se sent menacé, il donne de violents coups de sabots antérieurs et de queue.
Charge en puissance (Ext). Le stégosaure entame généralement tout combat en chargeant son adversaire. Cette charge s'accompagne des avantages et des handicaps habituels. Le monstre a alors droit à une attaque de coup accompagnée d'un bonus à l'attaque de +17 et infligeant 4d8+12 points de dégâts.
Piétinement (Ext). Réflexes (DD 27), 1/2 dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.

Tricératops

Animal de taille TG

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 16d8+124 (196 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 18 (–2 taille, –1 Dex, +11 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +12/+30
Attaque : cornes (+20 corps à corps, 2d8+15)
Attaque à outrance : cornes (+20 corps à corps, 2d8+15)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : piétinement
Particularités : odorat, vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +19, Vol +6
Caractéristiques : For 30, Dex 9, Con 25, Int 1, Sag 12, Cha 7
Compétences : Détection +12, Perception auditive +13
Dons : Charge en puissance (S), Robustesse (x4), Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, paire ou troupeau (5–8)
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 17–32 DV (taille Gig), 33–48 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Le tricératops mesure dans les 7 mètres de long, pour un poids avoisinant les 10 tonnes.

Combat

Ce monstre a de bonnes chances de charger toute créature de taille G ou plus pénétrant sur son territoire. Il piétine les adversaires de plus petite taille.
Piétinement (Ext). Jet de Réflexes (DD 28). Le DD de sauvegarde est lié à la Force.

Tyrannosaure

Animal de taille TG

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 18d8+99 (180 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 14 (–2 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +13/+30
Attaque : morsure (+20 corps à corps, 3d6+13)
Attaque à outrance : morsure (+20 corps à corps, 3d6+13)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : engloutissement, étreinte
Particularités : odorat, vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +16, Vol +8
Caractéristiques : For 28, Dex 12, Con 21, Int 2, Sag 15, Cha 10
Compétences : Détection +14, Discrétion –2, Perception auditive +14
Dons : Arme naturelle supérieure (morsure), Course, Pistage, Robustesse (x3), Vigilance
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 19–36 DV (taille Gig), 37–54 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Malgré sa grande taille et son poids de 6 tonnes, le tyrannosaure se déplace rapidement. Sa tête fait près de 2 mètres de long et ses dents mesurent entre 15 et 30 centimètres chacune. Il fait plus de 15 mètres du long du museau à l’extrémité de la queue.

Combat

Le tyrannosaure traque et dévore tout ce qui bouge. Sa tactique est extrêmement simple, puisqu’elle peut se résumer en deux mots : charger et mordre.
Engloutissement (Ext). Le tyrannosaure peut avaler un adversaire qu’il a agrippé et plus petit que lui d’au moins deux catégories de taille en remportant un test de lutte opposé.
Chaque round, la créature avalée subit 2d8+8 points de dégâts contondants occasionnés par les violentes contractions de l’estomac du dinosaure, plus 8 points de dégâts d’acide dus aux sucs gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 25 points de dégâts à l’estomac (CA 12) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux du tyrannosaure se contractent aussitôt pour fermer le trou, et une autre créature avalée doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir.
L’estomac du tyrannosaure peut contenir deux créatures de taille M, huit de taille P, trente-deux de taille TP ou 128 de taille Min ou I.
Étreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, le tyrannosaure doit réussir une attaque de morsure sur une créature d’au moins une catégorie de taille de moins que lui. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte opposé, il agrippe son adversaire, il peut tenter d’utiliser son pouvoir d’engloutissement lors du round suivant.


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