Les démons

Les Abysses abritent une infinité d'espèces de démons, des citoyens du Mal qui disposent d'un éventail de pouvoirs quasi infini. Ces créatures se manipulent et se battent entre elles, chacune cherchant à acquérir son indépendance tout en assujettissant son prochain. Quand ils ne se livrent pas à des querelles intestines, les démons affrontent les diverses forces du Bien, ainsi que les créatures loyales mauvaises des Neuf Enfers.
La race démoniaque la plus répandue est celle des tanar'ris, qui contrôlent indiscutablement les Abysses

Alkiliths

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 11d8+33 (82 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 23 (+7 Dex, +6 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +11/+14
Attaque : coup (+19 corps à corps, 1d8+3 plus acide)
Attaque à outrance : 4 coups (+19 corps à corps, 1d8+3 plus acide)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : acide, convocation de tanar'ris, forme de brume mortelle, pouvoirs magiques
Particularités : contrôle des vases, créature informe, Extérieur, immunité contre l'acide, immunité contre l'électricité, immunité contre le poison, immunités, réduction des dégâts (15/Bien), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (23), traits des tanar'ris, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf+14, Vig+10, Vol+10
Caractéristiques : For 16, Dex 25, Con 16, Int 14, Sag 17, Cha 15
Compétences : Bluff+16, Concentration +17. Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +21, Détection +19, Diplomatie +20, Discrétion +21, Evasion +21, Intimidation +18, Maîtrise des cordes +7 (+9 pour ligoter), Perception auditive +19, Psychologie +21, Survie +3 (+5 pour suivre une piste)
Dons : Arme de prédilection (coup), Attaque en finesse, Attaques réflexes, Vigilance
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-4)
Facteur de puissance : 14
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 12-22 DV (taille G), 23-33 DV (taille TG), 34-44 DV (taille Gig), 45+ DV (taille C)
Ajustement de niveau : —


Certaines espèces de démons parviennent à dégoûter et à terrifier les leurs ; les alkiliths en font partie. Horreurs informes que les seigneurs démons envoient dans les régions où la plupart des tanar'ris hésitent à se rendre, les alkiliths sont craintes et méprisées par l'ensemble des leurs. En effet, elles vivent dans les lieux les plus immondes et inhospitaliers des Abysses. Elles sont l'incarnation même de la pollution et de la corruption.
L'alkilith ressemble à une masse frémissante de corruption recouverte d'un épais cuir craquelé, qui suinte et secrète une matière vert phosphorescent par endroits, et qui durcit en d'autres. Des yeux noirs et gonflés parsèment la surface de son corps. Bien qu'elle soit au moins aussi grande qu'un humain, elle est capable de façonner son corps afin de s'introduire dans des fissures de 2 ou 3 centimètres de large.

Combat

Malgré son apparence gélatineuse, l'alkilith se déplace à vitesse respectable. Elle peut attaquer jusqu'à quatre fois par round à l'aide de pseudopodes de mucus acide. Cette créature hideuse prend un malin plaisir à corrompre et à polluer son environnement. D'ailleurs, il lui arrive d'ignorer des assaillants lorsque se présente à elle l'occasion de souiller un bassin d'eau douce. Il semblerait que sa taille n'ait pas de limite. En effet, certains voyageurs interplanaires parlent de créature de la taille d'un lac au plus profond des Abysses.
Les armes naturelles d'un alkilith, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes chaotiques et mauvaises pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Acide (Sur). Toute créature frappée par l'un des pseudopodes de l'alkilith doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) sous peine de subir 1d6 points de dégâts d'acide supplémentaires ce round-ci et pendant les 1d6 rounds suivants. En outre, chaque fois qu'un personnage rate son jet de Vigueur contre cette attaque, l'un de ses objets est mis en danger, comme s'il avait obtenu un résultat naturel de 1 au jet de sauvegarde.
Convocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, une alkilith peut tenter d'appeler 1 hezrou (avec 50 % de chances de succès). Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du 5e niveau.
Forme de brume mortelle (Sur). Au prix d'une action complexe, l'alkilith peut prendre la forme d'un nuage nocif de vapeur verte. Le monstre est alors gazeux (comme si on lui avait lancé un sort d'état gazeux) et toute créature située dans le nuage est victime des effets d'un sort de brume mortelle (DD 17). Pour recouvrer sa forme solide, l'alkilith doit entreprendre une nouvelle action complexe. Niveau il de lanceur de sorts. Le DD est lié au Charisme.
Pouvoirs magiques. Cercle magique contre le Bien, contagion (DD 16), détection de la magie, dissipation de la magie, énergie négative, immobilisation de monstre (DD 17), mur de glace (DD 16), nuage nauséabond (DD 15), profanation et téléportation suprême (uniquement elle-même plus 25 kilos d'objets), à volonté ; cône de froid (DD 17) et ténèbres maudites (DD 16), 3 fois/jour. Niveau 11 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Contrôle des vases (Mag). Au prix d'une action libre, l'alkilith est capable de prendre le contrôle des actes de toute vase située dans un rayon de 18 mètres. La cible a droit à un jet de Volonté (DD 17) pour résister. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Créature informe (Ext). L'alkilith est immunisée contre les coups critiques. N'ayant pas de dos ni de côtés, elle ne peut pas être prise en tenaille. Elle est également immunisée contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement et la métamorphose.
Immunités (Ext). Les alkiliths sont immunisées contre les gaz nocifs (effets d'un nuage nauséabond, par exemple) et le pouvoir de puanteur des monstres. Les armes contondantes lui infligent des dégâts automatiquement réduits de moitié.

Anzu

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal] de taille TG

Source : Dragon Magazine #329

Dés de vie : 16d8+128 (200 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m (6 cases), vol 24 m (bonne)
Classe d’armure : 28 (-2 taille, +5 Dex, +15 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +16/+33
Attaque : morsure (+23 corps à corps 3d6+8/15/20/x3 plus poison)
Attaque à outrance : morsure (+23 corps à corps 3d6+8/15/20/x3 plus poison) et 4 ailes (+21 corps à corps 1d8+4) et 2 serres (+21 corps à corps 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : convocation de tanar'ri, critique augmentée, pouvoirs magiques, respiration empoisonnée
Particularités : détection de l'invisibilité, glissant, immunité à l'électricité et au poison, réduction des dégâts (10/Bien et fer froid), résistance à la magie 24, résistance à l'acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), vision dans noir sur 18 m
Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +18, Vol +15
Caractéristiques : For 28, Dex 21, Con 26, Int 15, Sag 23, Cha 23
Compétences : Acrobaties +24, Bluff +25, Connaissances (mystères) +21, Déplacement silencieux +24, Détection +24, Diplomatie +8, Discrétion +16, Équilibre +7, Intimidation +8, Perception auditive +24, Psychologie +24, utilisation d'objets magiques +25
Dons : Attaques réflexes, Attaques multiples, Expertise du combat, Science du critique (morsure), Arme naturelle supérieure (morsure), Science du croc-en-jambe
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire, couple ou volée (3-10)
Facteur de puissance : 15
Trésor : pièce normales, biens précieux normaux, objets magiques (x2)
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 17-25 DV (taille TG), 26-40 DV (taille Gig), 41-48 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Cette créature monstrueuse ressemblant à un oiseau est de la taille d'un éléphant. Elle possède quarte puissantes ailes d'aigle et son plumage est graisseux et une huile noirâtre s'en écoule. Elle possède quatre pattes puissantes, chacune se terminant par des erres oranges acérée. Mais sa tête est peut-être plus terrifiante encore. Bien qu'ayant des plumes, elle ressemble à une tête de tigre, avec des dents particulièrement tranchantes, une vapeur verdâtre sortant sans cesse de sa gueule.
L'anzu est dans les Abysses l'une des plus grandes terreurs des cieux, et est à ce titre une des créatures favorites de Pazuzu. Il vole dans le cie des Abysses, le corrompant avec son souffle, sans cesse à la recherche d'objets magiques. Bien qu'intelligent, ils ne rechignent pas à servir de monture pour d'autres démons, voire même pour des mortels particulièrement puissants, à condition d'être bien récompensé en objets magiques.
Un anzu moyen fait 7,50 mètres de long et pèse près de 4 tonnes.

Combat

Un anzu charge rarement dans le combat à vue. Il préfère utiliser ses objets et pouvoirs magiques afin de rester silencieux et discret et ainsi observer sa proie pour plusieurs heures, analysant les forces et faiblesses de ses adversaires, cherchant à voir qui a le plus d'objet s magiques. Quand il commence el combat, il s'attaque d'abord à ceux ayant el plus d'objets magiques. Si la situation tourne mal, il tente de prendre un des corps et s'enfuit avec.
Critique augmentée (Ext). La mâchoire d'un anzu est particulièrement puissante et ses dents sont acérées. Avec son attaque de morsure, il a un critique possible avec un 18 et inflige des dégâts triplés en cas de critique confirmé. Ce pouvoir se combine avec les effets du don Science du critique.
Respiration empoisonnée (Sur). Le souffle d'un anzu contient des toxines hallucinatoires pouvant rendre fou. Sur une attaque de morsure, il empoisonne sa victime (DD 26, affaiblissement temporaire de 2d6 Sag en dégâts initial et secondaire).
Si l'anzu ne bouge pas de sa position durant 1 round, les vapeurs empoisonnés corrompent l'air dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'anzu. Toutes créatures dans la zone est alors sujette au poison, mais bénéficie d'un bonus de +4 au jet de Vigueur. Si l'anzu bouge, la zone reste empoisonnée pour 1 round avant de se dissiper.
Pouvoirs magiques (Mag). Analyse d’enchantement, Déplacement, Aura maudite (DD 24), Invisibilité suprême, Télékinésie (DD 21), Téléportation suprême (soi plus jusqu'à 25 kg d'objets uniquement), Ténèbres maudites (DD 20), à volonté ; Morsure magique suprême, Projection d’image, Vision lucide, 1/jour. Niveau 16 de lanceur de sorts. Les DD sont liés au Charisme.
Convocation de Tanar'ri (Mag). Un anzu peut tenter de convoquer 1d6 vrocks ou u1 anzu avec 60% de chance de réussite. Ceci est équivalent à un sort de niveau 5.
Glissant (Sur). L'huile noire surnaturelle qui coule sur les plumes de l'anzu lui procure un effet semblable au sort Liberté de mouvement. Cet effet ne peut être enlevé que par le feu : si l'anzu rate un jet de Réflèxes contre un effet de feu, il perd ce pouvoir pour 1 heure.
Maîtrise de la télékinésie (Sur). L'anzu est particulièrement doué pour utilisé le sort de télékinésie. Il n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir l'effet de Force graduelle et la durée est permanente jusqu'à ce que l'anzu choisisse d'y mettre fin. Il peut porter jusqu'à deux objets avec l'effet de Force graduelle à la fois, et peut lancer des sorts et pouvoirs magiques alors que ce pouvoir est en place. De cette manière, un anzu peut "porter" et utiliser des baguettes et autres objets magiques à fin d'incantation. Ces objets sont considérés comme étant tenu.
Lorsqu'il utilise Télékinésie pour une manoeuvre de combat ou une poussée subite, il gagne un bonus racial de +4 à tous jets qu'il doit faire pour l'utilisation de ce sort, mais la durée et la concentration requise sont alors celles du sort.

Archer démoniaque

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal] de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 10d8+90 (135 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 19 (+4 Dex, +5 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +10/+15
Attaque : 2 arcs longs composites +1 de taille G [bonus de For +5] (+14 distance, 2d6+6/x3) ; ou griffes (+15 corps à corps, 1d6+5)
Attaque à outrance : 2 arcs longs composites +1 de taille G [bonus de For +5] (+14/+9 distance, 2d6+6/x3) ; ou 4 griffes (+15 corps à corps, 1d6+5)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : arme disproportionnée, convocation de tanar'ris, pouvoirs magiques, tir à l'arc symétrique, tir rapproché
Particularités : immunité contre l'électricité et le poison, réduction des dégâts (5/Bien et fer froid), résistance à l'acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (18), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +16, Vol +10
Caractéristiques : For 21, Dex 19, Con 29, Int 14, Sag 16, Cha 12
Compétences : Bluff+14, Concentration +21, Déplacement silencieux +17, Détection +16, Discrétion +17, Équilibre +17, Escalade +18, Perception auditive +16, Psychologie +16, Saut +22
Dons : Arme de prédilection (arc long), Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire, couple, groupe(3-5)ou escouade (6-10)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal (X2) (inclut 2 arcs longs composites +1 de taille G et flèches)
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 11-20 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +8

Sec et nerveux, cet humanoïde pourvu de quatre bras est armé de deux arcs longs dont il tend les cordes à l'aide de ses bras droits. Les redoutables flèches qu'il encoche attirent inévitablement votre attention. Les membres émaciés avec lesquels il bande les arcs jumeaux dissimulent de toute évidence une force abyssale. Cette créature à la peau humide et huileuse est parfaitement imberbe. Les pieds de ses longues jambes ont quatre orteils qui s'accrochent au sol alors que la créature avance.
Les archers démoniaques furent créés pour servir au sein des gigantesques bataillons qui évoluent sur les champs de bataille sans fin des Abysses. Bien qu'ils jouent aujourd'hui encore un rôle dévastateur durant les batailles, les archers démoniaques ont commencé à se disperser aux quatre coins des plans. De puissants démons et autres convoca-teurs mortels savent qu'une seule de ces créatures peut faire la différence lors d'un affrontement.
Si les archers démoniaques sont des créatures meurtrières, ils sont particulièrement redoutables quand ils se tiennent immobiles et tirent à chaque round. Sur le champ de bataille, cela signifie que leurs compagnies sont protégées par des rangées entières de troupes mineures, de pitoyables créatures abyssales qui sont trop faibles pour enrayer le moindre assaut mais qui sont suffisamment nombreuses pour ralentir l'ennemi et permettre aux archers démoniaques de maintenir un feu nourri. Lors des escarmouches et combats que se livrent des convocateurs mortels, ils sont particulièrement efficaces quand ils œuvrent de concert avec d'autres créatures convoquées ou de simples sbires.
L'efficacité même de ce genre de tactique donne aux archers démoniaques une place de choix au sein de la hiérarchie des démons, bien supérieure en tout cas à celle que leurs prouesses physiques leur vaudraient normalement. Bien qu'une telle créature doive s'effacer devant un démon majeur, des groupes entiers d'archers démoniaques savent pertinemment qu'ils jouent un rôle de premier plan dans les batailles menées par leur seigneur.
À l'instar de tous les démons, les archers démoniaques font montre d'une cruauté excessive et ne connaissent ni la compassion ni l'altruisme, ils font fi de la vertu et méprisent l'espoir, mais ils saisissent parfaitement que leur existence dépend de la valeur que leur accorde leur maître.
L'archer démoniaque est un démon émacié à quatre bras qui mesure près de 1,95 mètre. Il est totalement imberbe. Sa peau grise et moite est tannée et soulève le cœur au toucher. Cette créature très sèche est dotée d'une force impressionnante, mais elle ne pèse que 75 kilos.
Les archers démoniaques parlent l'abyssal, le commun et le draconien.

Combat

Les archers démoniaques aiment combattre en rangs ordonnés entourés de centaines des leurs. Sous forme de gros bataillons, ils sont capables d'anéantir des armées entières. Maintenant qu'ils sont envoyés dans d'autres plans pour accomplir des missions sans rapport direct avec la guerre, il n'est pas rare de croiser leur chemin ailleurs que sur les champs de bataille des Neuf Enfers et des Abysses. Jouant avant tout un rôle d'archers, ces démons préfèrent être séparés de leurs ennemis par des alliés, ce qui leur permet alors de tirer sans discontinuer à l'aide de leurs arcs jumeaux.
De petites unités d'archers démoniaques ont mis au point une technique de combat hétérodoxe. Quand ils semblent quelque peu débordés ou harcelés, l'archer démoniaque doté du plus grand nombre de points de vie effectue une attaque à outrance pendant que ses alliés usent de porte dimensionnelle pour prendre du champ tout en restant dans la ligne de mire de leurs adversaires. Une fois que le démon de tête est blessé, il recourt lui aussi à porte dimensionnelle pour réapparaître plus loin, puis tout son groupe, à l'exception d'un membre, reprend le processus. Grâce à cette tactique, les démons bénéficient d'un maximum d'attaques à outrance et les attaques de leurs adversaires visent toujours le monstre qui est capable d'y résister le plus efficacement.
Les armes naturelles d'un archer démoniaque, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes chaotiques et mauvaises pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Arme disproportionnée (Ext). L'archer démoniaque peut utiliser n'importe quel type d'arc de 1 catégorie de taille supérieure à la sienne sans le moindre malus.
Convocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, l'archer démoniaque peut convoquer 1d6 dretchs ou tenter d'appeler 1 autre archer démoniaque (35 % de chances de succès). Ce pouvoir équivaut à un sort du 4e niveau.
Pouvoirs magiques. Porte dimensionnelle (uniquement lui-même et 25 kilos d'objets), à volonté. Niveau 10 de lanceur de sorts.
Tir à l'arc symétrique (Ext). L'archer démoniaque a l'étonnante faculté de pouvoir bander deux arcs à la fois. Chaque fois qu'il a droit à une attaque à l'arc, il peut tirer à l'aide de ses deux armes, subissant alors un malus de -2 aux jets d'attaque du round. Par exemple, quand il effectue une action d'attaque, l'archer démoniaque peut tirer une flèche via chacun de ses deux arcs en utilisant son bonus à l'attaque normal —2. Quand il effectue une action d'attaque à outrance, il peut tirer une flèche via chacun de ses deux arcs pour chacune de ses attaques normales (soit deux flèches par arc, chacune subissant un malus de -2). Le profil fourni plus haut inclut déjà ces malus. L'archer démoniaque ne subit pas de malus supplémentaire dans le cadre de l'utilisation de plusieurs armes tant qu'il ne se sert que d'arcs.
Tir rapproché (Ext). L'archer démoniaque ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il tire à l'arc dans la zone de contrôle d'un adversaire. De plus, il est capable de porter des attaques d'opportunité à l'arc comme s'il contrôlait les cases adjacentes quand il utilise cette arme.
Télépathie (Ext). L'archer démoniaque peut communiquer via télépathie avec toute créature parlant quelque langue que ce soit (portée 30 mètres).

Munitions des archers démoniaques

Le profil de l'archer démoniaque part du principe que le monstre se sert de flèches normales. Vous pouvez cependant ajouter d'autres types de traits à son carquois ou effectuer un jet de dés sur la table qui suit pour déterminer le type de munitions spéciales que le démon porte (le cas échéant). Notez que ces munitions font alors partie intégrante de son trésor.

1d100Munitions supplémentairesCoût
01-40Aucune
41^+5100 flèches en adamantium305 po
46-50100 flèches en fer froid10 po
51-60100 flèches en argent alchimique15 po
61-7050 flèches en adamantium,
50 flèches en fer froid
157 po, 5 pa
71-9050 flèches en adamantium,
50 flèches en argent alchimique
160po
91-10050 flèches en fer froid,
50 flèches en argent alchimique
12 po, 5 pa

Artaaglith

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille M

Source : Ghostwalk

Dés de vie : 15d8+10 (32 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 18 (+1 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +5/+7
Attaque : hache de guerre (+8 corps à corps, 1d8+3)
Attaque à outrance : hache de guerre (+8 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts
Particularités : réduction des dégâts (5/argent), résistance à la magie (11), traits des intimidation des morts-vivants, tanar'ri
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 15, Int 13, Sag 14, Cha 13
Compétences : Art de la magie +11, Concentration +10, Connaissances (mystères) +9, Connaissances (religion) +9, Connaissances (les plans) +9, Détection +10, Perception auditive +10, Premiers secours +10, Saut +10
Dons : Arme de prédilection (hache de guerre), Attaque en puissance
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire, compagnie (1 artaaglith et 2-8 DV de squelettes et zombis) ou culte (2-5 artaagliths, et 8-20 DV de squelettes zt zombis)
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : —

Les artaagliths sont des démons à tête de bouc, serviteurs d'Orcus. Leur rôle est de contrôler et créer les armes de morts-vivants de leur Prince-Démon.
Un artaaglith ressemble à un satyre, avec un corps poilu de bouc jusqu'à la taille et un torse et des bras humanoïdes. Sa tête est une tête sans poil de bouc, avec des yeux rougeoyants et des cornes pourpres. Sa peau est pâle comme la mort, mais ses poils sont noirs. Un artaaglith porte généralement une hache de guerre portant des symboles comme des crânes ou autre symboles de mort, et cette arme fonctionne comme un symbole sacré pour ses sorts de prêtre.
Les artaagliths sont communément appelés démons-béliers, bien que leurs cornes soient des cornes de bouc, et non de béliers.

Combat

Bien que les artaagliths soient de puissants combattants, ils préfèrent compter sur leurs pouvoirs magiques et leurs serviteurs morts-vivants au combat. Ils utilisent leurs sorts pour soigner les morts-vivants alliés, et sont bien conscient des immunités des morts-vivants, arrosant la zone de combat avec des sorts qui ne gêneront que les vivants, comme leur pouvoir de nuage nauséabond.
Les armes naturelles d'un artaaglith, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes chaotiques et mauvaises pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Pouvoirs magiques. Animation des morts, frayeur (DD 12), mise à mort (DD 13), nuage nauséabond (DD14) et profanation, 1/jour. niveau 5 de lanceur de sorts.
Sorts. Un artaaglith lance des sorts comme un prêtre de niveau 5. Il a accès aux domaines du Mal et des Morts-vivants.
Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, un artaaglith peut tenter d’en appeler un autre avec 40% de chances de succès. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.
Intimidation des morts-vivants. Un artaaglith peut intimider les morts-vivants comme un prêtre de niveau 5.

Babau

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 7d8+35 (66 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 19 (+1 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +7/+12
Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d6+5)
Attaque à outrance : 2 griffes (+12 corps à corps, 1d6+5), morsure (+7 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6), convocation de démons, pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, mucus protecteur, réduction des dégâts (10/fer froid ou Bien), résistance à l’acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (14), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +6
Caractéristiques : For 21, Dex 12, Con 20, Int 14, Sag 13, Cha 16
Compétences : Crochetage +11, Déguisement +13, Déplacement silencieux +19, Désamorçage/sabotage +12, Discrétion +19, Escalade +15, Escamotage +11, Évasion +11, Fouille +20, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +19, Survie +1 (+3 pour suivre des traces)
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire ou groupe (3–6)
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 8–14 DV (taille G), 15–21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Une odeur de décomposition émane de cet humanoïde dont la peau noire évoque le cuir. Derrière ses oreilles pointues, sur l'arrière de son crâne, il porte une longue corne recourbée. Une large bouche aux dents irrégulière occupe le visage de l'hideuse créature.
Le babau est assassin, qui porte ses coups avec rapidité et férocité. Il est fourbe, et prépare toujours conscencieusement ses plans avant de les exécuter. Un babau ne s'engage jamais dans un combat s'en s'assurer que la balance penche en sa faveur. Presque tous les seigneurs démons ont un grand nombre de babaus à leur service comme espions et comme tueurs.
Un babau mesure 1,80 mètre de haut et pèse environ 70 kg.

Combat

Les babaus sont rusés et discrets. Ils attaquent d’abord l’ennemi le plus puissant, en espérant ainsi éliminer rapidement les véritables menaces pour pouvoir jouer avec la piétaille plus tard. Tendre une embuscade leur permet de profiter de leurs attaques sournoises sur chacune de leurs attaques multiples.
Les armes naturelles du babau, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Attaque sournoise (Ext). Au même titre qu’un roublard, un babau peut porter des attaques sournoises lorsque son adversaire perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA ou quand il le prend en tenaille, infligeant alors +2d6 points de dégâts supplémentaires.
Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, un babau peut tenter d’en appeler un autre avec 40% de chances de succès. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.
Pouvoirs magiques. Détection de l’invisibilité, dissipation de la magie, téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) et ténèbres. Niveau 7 de lanceur de sorts.
Mucus protecteur (Sur). Un mucus rouge gélatineux recouvre la peau du babau. Toute arme entrant en contact avec ce mucus corrosif subit 1d8 points de dégâts d’acide (ces dégâts ignorent la solidité de l’arme). Une arme magique a droit à un jet de Réflexes (DD 18) pour annuler cet effet. Les créatures qui frappent le babau à mains nues, à l’aide d’une arme naturelle ou d’un sort de contact subissent elles aussi ces dégâts (jet de Réflexes DD 18 pour annuler). Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution.
Compétences. Le babau bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Déplacement silencieux, Discrétion, Fouille et Perception auditive.

Balor

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 20d8+200 (290 pv)
Initiative : +11
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne)
Classe d’armure : 35 (–1 taille, +7 Dex, +19 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 28
Attaque de base/lutte : +20/+36
Attaque : épée longue +1 vorpale (+33 corps à corps, 2d6+8/19–20)
Attaque à outrance : épée longue +1 vorpale (+31/+26/+21/+16 corps à corps, 2d6+8/19–20), fouet +1 de feu (+30/+25 corps à corps, 1d4+4 et 1d6 de feu et enchevêtrement) ; ou 2 coups (+31 corps à corps, 1d10+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (6 m avec son fouet +1 de feu)
Attaques spéciales : convocation de démons, enchevêtrement, épée vorpale, pouvoirs magiques, spasmes d’agonie
Particularités : corps enflammé, immunité contre l’électricité, le feu et le poison, réduction des dégâts (15/fer froid et Bien), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (28), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide
Jets de sauvegarde : Réf +19, Vig +22, Vol +19
Caractéristiques : For 35, Dex 25, Con 31, Int 24, Sag 24, Cha 26
Compétences : Art de la magie +30 (+32 pour les parchemins), Bluff +31, Concentration +33, Connaissances (deux au choix) +30, Déguisement +8 (+10 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +30, Détection +38, Diplomatie +35, Discrétion +26, Fouille +30, Intimidation +33, Perception auditive +38, Psychologie +20, survie +7 (+9 pour suivre des traces), Utilisation d’objet magique +31 (+33 pour les parchemins)
Dons : Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Enchaînement, Pouvoir magique rapide (télékinésie), Science de l’initiative, Science du combat à deux armes
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire ou groupe mixte (1 balor, 1 marilith et 2–5 hezrous)
Facteur de puissance : 20
Trésor : pièces normales, bien précieux normaux (x2) plus fouet, objets normaux plus épée longue +1 vorpale et fouet +1 de feu
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 21–30 DV
Ajustement de niveau : —

Cet imposant humanoïde est entouré d'un sombre nimbe de pouvoir. Il possède d'immenses ailes de chauve-souris et son corps est parcouru de flammes blafardes. De l'une de ses larges mains griffues, il tient une épée qui semble être assez affutée pour trancher l'âme. De l'autre, il porte un fouet enflammée.
Le balor est l'une des plus puissantes et l'une des plsu terribles créatures des plans inférieurs. Les balors sont les généraux des armées démoniaques. Ils sont les penseurs et les organisateurs des plans visant à s'emparer et à corrompre le pouvoir des innocents. Les balors sont craints même des leurs, et ils règnent par la terreur et la malveillance.
Haut de plus de 3,50 mètres, un balor a la peau rouge sombre et pèse environ 2,25 tonnes.


Un balor et son lieutenant, une marilith

Combat

Le balor adore combattre à l’aide de son épée et de son fouet. Si ses ennemis lui résistent, il se téléporte à distance pour pouvoir utiliser ses pouvoirs magiques.
Le fouet +1 de feu du balor est une arme flexible, possédant de nombreuses queues se terminant par des crochets, des pointes ou des boules. L’arme inflige des dégâts tranchants et contondants, ainsi que des dégâts de feu.
Les armes naturelles du balor, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, il peut appeler 4d10 dretchs, 1d4 hezrous, 1 glabrezu, 1 nalfeshnie, 1 marilith ou 1 autre balor (succès automatique). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 9e niveau.
Enchevêtrement (Ext). Le fouet +1 de feu du balor s’enroule autour de ses adversaires un peu à la façon d’un filet. Il possède 20 points de résistance. Le fouet n’a pas besoin d’être replié. Si l’attaque réussit, le balor et sa cible effectuent immédiatement un test de Force opposé. Si le démon l’emporte, il attire sa victime au contact de son corps enflammé (voir ci-dessous). Par la suite, le personnage reste collé au balor tant qu’il n’a pas réussi à échapper au fouet.
Épée vorpale (Sur). Chaque balor est également équipé d’une épée longue +1 vorpale dont la lame ressemble à des flammes ou à un éclair.
Pouvoirs magiques. Aliénation mentale (DD 25), aura maudite (DD 26), blasphème (DD 25), dissipation suprême, domination universelle (DD 27), mot de pouvoir étourdissant, télékinésie (DD 23) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté ; implosion (DD 27) et tempête de feu (DD 27) 1 fois par jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Spasmes d’agonie (Ext). Si on le tue, le balor explose dans une lueur éblouissante, infligeant 100 points de dégâts dans un rayon de 30 mètres (jet de Réflexes DD 30 pour demi-dégâts). Cette explosion détruit automatiquement les armes du balor. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Corps enflammé (Sur). Le corps du balor est entouré de flammes ardentes. Toute créature l’agrippant subit 4d6 points de dégâts de feu par round.
Vision lucide (Sur). Le balor bénéficie en permanence d’un effet de vision lucide, comme le sort du même nom (niveau 20 de lanceur de sorts).
Compétences. Le balor bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Tactique round par round
La force du balor réside dans les attaques à distance, grâce à ses pouvoirs magiques.
Avant le combat. Aura maudite.
Round 1. Si le balor estime être face à une opposition conséquente, tempête de feu ou implosion, ainsi qu’une télékinésie à activation rapide. Il peut également convoquer de l’aide. Dans les autres cas, il conserve ses pouvoirs à utilisation unique et lance un blasphème.
Round 2. Aliénation mentale ou mot de pouvoir étourdissant.
Round 3. Attaque à outrance au corps à corps, y compris un enchevêtrement à l’aide du fouet.
Round 4. Reprend des distances par téléportation ou en volant, avec un adversaire entravé par le fouet. Reprendre au round 1 et répéter.

Lorsqu’un balor souhaite repousser ou neutraliser des adversaires sans les tuer, il utilise des formes d’attaques moins létales.
Avant le combat. Aura maudite.
Round 1. Domination universelle.
Round 2. Mot de pouvoir étourdissant.
Round 3. Aliénation mentale ou télékinésie destinées à neutraliser ou éloigner un ennemi dangereux.
Round 4. Reprend des distances par téléportation ou en volant. Reprendre au round 1 et répéter.

Bar-lgura

Extérieur [Chaos, Mal] de taille M

Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Dés de vie : 6d8+24 (51 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m, escalade 6 m
Classe d’armure : 22 (+4 Dex, +8 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +6/+12
Attaque : griffe (+12 corps à corps, 1d6+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+12 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+7 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : abduction, bond, convocation de tanni'ris, pouvoirs magiques
Particularités : immunité à électricité, immunité au poison, réduction des dégâts (10/bien ou fer froid), résistance à l'acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie 16, télépathie, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +9, Vol +7
Caractéristiques : For 22, Dex 19, Con 19, Int 13, Sag 14, Cha 12
Compétences : Acrobaties +15, Déplacement silencieux +13, Détection +7, Discrétion +17, Équilibre +15, Escalade +23, Intimidation +10, Perception auditive +11, Saut +27
Dons : Course, Esquive, Souplesse du serpent
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire, paire ou meute (3-11)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 7-12 DV (taille M), 13-18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Aussi appelés démons sauteurs, les bar-lguras ressemblent à des singes à la démarche pesante. Les apparences sont trompeuses, car bien que leurs traits et leur mode de déplacement rappellent ceux des orangs-outangs, ils sont intelligents et utilisent habilement leurs talents magiques. Ils font d'excellents éclaireurs et francs-tireurs. La vue d'une dizaine de monstres bondissant à grande vitesse peut effrayer le plus solide guerrier. Les bar-lguras préfèrent agir en petits groupes. Contrairement à beaucoup de démons, ils n'aiment pas la compagnie des démons inférieurs, et contrairement aux rutterkins, ils n'apprécient ni les dretchs ni les mânes, démons inférieurs qu'ils voient comme des boulets.
Mesurant entre 1,50 et 1,80 mètre de haut, un bar-lgura est couvert de poils bruns et roux, mais cela reste variable. Ses traits sont simiesques, et ses membres supérieurs sont longs et puissants, tandis que ses jambes, tout aussi puissantes, sont très courtes. Les bar-lguras marchent souvent à quatre pattes, mais ils sont capables de se tenir debout. Quelques-uns portent des armes et une armure ou des vêtements humains.

Combat

Les bar-lguras aiment se poster en embuscade pour attaquer par surprise. Ils bondissent et étranglent leurs adversaires de leurs mains puissantes. S'ils sont en surnombre, certains maintiennent l'adversaire tandis que les autres le déchirent de leurs griffes acérées.
Beaucoup de leurs pouvoirs magiques et surnaturels les aident à surprendre leurs ennemis. Contrairement à la plupart des démons, le pouvoir de téléportation des bar-lguras ne se limite pas à eux-mêmes : ils l'utilisent pour capturer leurs ennemis, les emmener dans des prisons ou des cavernes sans issue, et les y laisser croupir selon leur bon vouloir.
Bond (Ext). Si le bar-lgura charge, il peut attaquer à outrance même s'il vient d'effectuer une action de déplacement.
Pouvoirs magiques. Détection de l'invisibilité, dissipation de la magie, frayeur, télékinésie et ténèbres, à volonté ; changement d'apparence, image accomplie et invisibilité, 2 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Le DD est lié au Charisme.
PAbduction (Sur). Le bar-lgura peut utiliser le sort Téléportation sans erreur à volonté en emportant une charge pesant jusqu'à 100 kilos avec lui. Les bar-lguras peuvent même utiliser ce pouvoir lorsqu'ils maintiennent une proie, mais l'adversaire doit d'abord être immobilisé. La victime a le droit à un jet de Volonté (DD 18) pour éviter d'être téléporté. le DD est lié au Charisme.
PConvocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, un bar-lgura peut tenter d'invoquer un de ses congénères (35 % de chances de succès).
PCompétences. La peau du bar-lgura peut changer de couleur, ce qui lui permet de se fondre dans son environnement comme un caméléon et lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion. Un bar-lgura bénéficie également d'un bonus racial de +4 aux tests de Saut.

Bébilith

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille TG

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 12d8+96 (150 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 22 (–2 taille, +1 Dex, +13 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +12/+29
Attaque : morsure (+19 corps à corps, 2d6+9 et venin) ; ou toile (+11 distance)
Attaque à outrance : morsure (+19 corps à corps, 2d6+9 et venin), 2 lames (+14 corps à corps, 2d4+4) ; ou toile (+11 distance)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : destruction d’armure, toile, venin
Particularités : changement de plan, réduction des dégâts (10/Bien), odorat, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +16, Vol +9
Caractéristiques : For 28, Dex 12, Con 26, Int 11, Sag 13, Cha 13
Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +16, Diplomatie +3, Discrétion +16, Escalade +24, Fouille +15, Perception auditive +16, Psychologie +16, Saut +28, Survie +1 (+3 pour suivre des traces)
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Science de l’initiative, Science de la lutte
Environnement : Fosses Démoniaques, Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 10
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 13–18 DV (taille TG), 19–36 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Le bébilith est une énorme araignée démoniaque qui se nourrit d’autres démons. Un bébilith a un corps de la taille d’un cheval de trait, et ses longues pattes couvrent plus de 4 mètres de diamètre. Il pèse plus de deux tonnes.
Il comprend l’abyssal, langue qu’il est par contre incapable de parler. Ses facultés télépathiques lui permettent de converser en silence avec ses semblables.

Combat

Le bébilith attaque tous les êtres vivants qu’il rencontre. En règle générale, il choisit une cible et concentre toutes ses attaques sur elle, utilisant ses toiles pour la séparer de ses compagnons. Si jamais un bébilith se trouve face à des adversaires plus coriaces que lui, il tente d’en mordre un ou deux, puis fuit le temps que le venin fasse son effet.
Les armes naturelles du bébilith, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Destruction d’armure (Ext). Si un bébilith réussit deux attaques de griffes sur le même adversaire, il réduit en lambeaux toute armure portée par sa victime. Cette attaque inflige 4d6+18 points de dégâts à l’armure de l’adversaire. Ce pouvoir est sans effet sur les créatures ne portant pas d’armure. Une armure réduite à 0 point de résistance est détruite et inutilisable. Les armures endommagées peuvent être réparées par un test réussi d’Artisanat (fabrication d’armure).
Toile (Ext). Quatre fois par jour, le bébilith peut lancer des toiles à partir de son abdomen. Cette attaque est similaire à l’utilisation d’un filet, à quelques exceptions près : sa portée est de 9 mètres avec un facteur de portée de 3 mètres. Cette attaque est utilisable sur les créatures de taille Gig ou plus petites. La toile fixe la créature sur place, ce qui lui interdit tout mouvement.
Il est aussi difficile de les déchirer à l’aide d’un test de Force que de leur échapper en réussissant un test d’Évasion (DD de 24 dans les deux cas). Le DD de ces tests est lié à la Constitution. La toile possède 14 points de résistance et une solidité de 0. Enfin, elles ont 75% de chances de ne pas prendre feu au contact des flammes (jouez le jet de pourcentage chaque round).
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 24) ; effet affaiblissement : perte temporaire de 1d6 points de Constitution, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Constitution.
Le venin de bébilith est très rapidement dénaturé au contact de l’air. Il devient presque aussitôt inoffensif et il est donc impossible de le récupérer pour s’en servir par la suite. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Changement de plan (Sur). Ce pouvoir n’affecte que le bébilith. Ce point excepté, il fonctionne comme le sort du même nom (niveau 12 de lanceur de sorts).
Compétences. La carapace tachetée de ce monstre lui confère un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion.

Cérébrilith

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Psionique] de taille G

Source : Grand Manuel des Psioniques

Dés de vie : 9d8+63 (103 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 25 (-1 taille, +1 Dex, +15 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +9/+19
Attaque : morsure (+14 corps à corps, 1d8+6)
Attaque à outrance : morsure (+14 corps à corps, 1d8+6) et 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : convocation de tanar'ris, pouvoirs magiques, pouvoirs psioniques
Particularités : Extérieur, immunité contre l'électricité, immunité contre le poison, psionique, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l'acide (10), résistance au froid (10), résistance au feu (10), résistance psionique (20), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +13, Vol +10
Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 25, Int 15, Sag 18, Cha 21
Compétences : Art psi +12, Concentration +17, Connaissances (mystères) +12, Connaissances (plans) +12, Connaissances (psionique) +12, Déplacement silencieux +11, Détection +22, Discrétion +7, Fouille +12, Perception auditive +22, Psychologie +14, Saut +16
Dons : Attaque en puissance, Capacité psionique innée (S), Méditation psionique, Poing psionique percutant, Poing psionique
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire ou bande (2-4)
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 10-18 DV (taille G) ; 19-27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +9

Cette monstruosité ressemble à un humanoïde massif d'environ 2,50 mètres de haut, il est doté d'un cerveau incroyablement développé et son crâne aussi bombé qu'allongé s'étire vers l'arrière, fusionnant complètement avec son dos bossu. Une gueule pleine de crocs jaillit sous son front osseux. Le reste du corps est maigrelet et graisseux, comme s'il exsudait constamment quelque fluide. Ce démon marche sur ses quatre membres, mais il combat toujours debout.
Les cérébriliths sont des démons dont les pouvoirs déjà effrayants sont d'autant plus renforcés par des facultés psioniques. Ce sont des spécialistes, qui ne rejoignent les armées démoniaques que lorsque cela se révèle nécessaire, pour prendre le dessus sur une menace particulière (comme des créatures et des personnages psioniques mortels). Quand ils ne sont pas pris par cette occupation, ils développent et exercent perpétuellement leurs impressionnantes facultés mentales, seuls ou en petits groupes, en règle générale en chassant des mortels.
Rien n'arrête les cérébriliths quand il s'agit d'abattre un adversaire intelligent. Ils se délectent en observant le cerveau de leurs victimes, une fois retirées ses protections naturelles, espérant ainsi faire de nouvelles découvertes dans les arts mentaux.

Combat

Les cérébriliths ont une prédilection pour les attaques télépa-thiques. Ils commencent généralement le combat en lançant un barrage d'attaques de flagellation spirituelle et d'invasion du subconscient. Au corps à corps, les cérébriliths utilisent souvent leur compétence de Concentration pour se focaliser psioni-quement afin de pouvoir utiliser Poing psionique ou Poing psionique percutant (ce dernier en conjonction avec Attaque en puissance).
On considère les armes naturelles du cérébrilith (ainsi que les armes qu'il manie éventuellement) comme d'alignement chaotique et mauvais lorsqu'il s'agit de déterminer si une attaque outrepasse leur réduction des dégâts.
Convocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, un cérébrilith peut tenter de convoquer 4d6 dretchs (voir le Manuel des Monstres) ou un autre cérébrilith (35 % de chances de succès). Ce pouvoir équivaut à un sort du 4e niveau.
Pouvoirs magiques. Cercle magique contre le Bien (DD 18), détection du Bien, profanation, rejet du Bien (DD 20), téléportation suprême (personnel + 25 kg d'objets uniquement), ténèbres maudites (DD 19) et ténèbres profondes à volonté. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont hés au Charisme.
Pouvoirs psioniques. Détection psionique, flagellation spirituelle (2d4, DD 19*), invasion du subconscient (quatre cibles, DD 20*), piège spirituel (5 rounds*), verrou cérébral (toute créature dotée d'intelligence, DD 17*) à volonté ; domination psionique (24 heures, DD 20*), forme ectomplasmique et sonde mentale (DD 20) 3 fois/jour ; assaut mental (9d10, DD 20*), 1 fois/jour. Niveau 9 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont hés au Charisme.
* Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du cérébrihth.
Extérieur. Un cérébrihth ne peut pas être rappelé à la vie, réincarné ou ressuscité (en revanche un souhait limité, un souhait, un miracle ou une résurrection suprême peuvent lui rendre la vie). Ce démon voit dans le noir sur 18 mètres.
Compétences. Les cérébrihths bénéficient d'un bonus racial de +8 à leurs tests de Détection et de Perception auditive.

Daeobelinus

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille P

Source : Advanced Rules - The Book of Fiends

Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +4 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/-4
Attaque : rasoir abyssal (+7 corps à corps, 1d4/18-20 plus 1 Sag)
Attaque à outrance : rasoir abyssal (+7 corps à corps, 1d4/18-20 plus 1 Sag)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation, rasoir abyssal
Particularités : immunité contre l'acide, immunité contre l'électricité, résistance au feu (10), résistance au froid (10), télépathie, traits des tanar'ris, travail rapide, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +2
Caractéristiques : For 8, Dex 18, Con 12, Int 11, Sag 10, Cha 7
Compétences : Artisanat (deux au choix) +8, Déplacement silencieux +12, Détection +4, Discrétion +12, Perception auditive +4, Profession (deux au choix) +4
Dons : Attaque en finesse (S), Arme de prédilection (rasoir abyssal)
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire, paire, équipe (3-30), usine (100-1000)
Facteur de puissance : 1
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +3

Ces petites créatures à la peau bleue sont nues, à l'exception d'une ceinture d'outils et du vilain rasoir qu'elles portent. Ils ressemblent aux gobelins, mais ils ont des yeux rouges brûlants et un longue langue semblable à celle d'un serpent. Avec de longues oreilles et une peau mouchetée couverte de plaies scabreuses, ils dégagent une malveillance pure.
Les mortels se trouvent souvent dans des situations désespérées - ils ne mettent pas leur vie en danger, mais leur réputation, leur commerce ou quelque chose du genre sont menacés. Certains mortels appellent leurs dieux, tandis que d'autres se contentent de laisser le destin décider. Quelques fainéants, peut-être même des impies, appellent tout et n'importe quoi pour leur épargner la difficulté de leur travail. Les daeobelinus répondent à ces appels.
Les daeobelinus, parfois considéré comme des elfes ou des fées, aident les mortels dans leurs travaux. Si le mortel accepte =leur aide maléfique (un acte accablant en soi), les daeobelinus travaillent rapidement et de manière experte, plus rapidement que tout mortel ne pourrait espérer atteindre. À la fin de leur travail, ils exigent un paiement, qui prend normalement la forme d'un enfant humain. Si le mortel fournit l'enfant, les démons l'envoient dans les Abysses, où, à travers des rituels dépravés, ils transforment l'enfant en un autre daeobelinus. Cependant, si le mortel refuse d'abandonner l'enfant, les daeobelinus défont tout ce qu'ils ont fait et prennent le nez du mortel pour les avoir appelés avec insouciance.
Dans les Abysses, les daeobelinus fonctionnent comme des artisans, construisant les vastes palais des seigneurs démons et des généraux. Ils construisent des boulevards en fer, érigent de grandes tours et fabriquent un grand nombre de produits. Les daeobelinus ont également d'autres capacités, ils font d'excellents espions, serviteurs et même tortionnaires - ils font les meilleurs bouchers.
Les sages et les théologiens affirment que les daeobelinus sont la race qui a donné naissance aux gobelinoïdes. Les deux partagent beaucoup des mêmes caractéristiques et attitudes, bien que ces démons soient beaucoup moins prévisibles que les gobelins. Malgré les similitudes physiques et le penchant pour la méchanceté, ils n'ont en fait rien de commun.
Les daeobelinus parlent le commun et l'abyssal.

Combat

Les daeobelinus sont des petites créatures astucieuses et méchantes qui préfèrent les combats indirects aux confrontations en face à face. Ils n'ont aucune hésitation à demander rapidement l'aide de leurs frères. Une fois qu'ils ont élargi leurs rangs, ils s'attaquent à leurs ennemis avec le même souci du détail qu'ils travaillent.
Rasoir abyssal (Sur). Au milieu de tous les outils d'un daeobelinus, son rasoir est peut-être sa possession la plus précieuse. Construit de fer froid abyssal, il coupe à peu près toutes les défenses que pourrait offrir un céleste. En plus de ses dégâts normaux, cela endommage l'esprit d'une cible à chaque coup réussi, éliminant la santé mentale de la victime avec sa chair. Lorsque le daeobelinus meurt, le rasoir, avec tous les autres outils, se fond dans une flaque de sang. Les rasoirs abyssaux ont 15 duretés et 5 points de vie.
Un rasoir abyssal est considéré comme étant en fer froid, mauvais et chaotique pour ce qui est de passé outre les réductions de dégâts.
Convocation (Mag). Une fois par jour, un daeobelinus peut tenter d'invoquer 1d6 daeobelinus avec 75% de chances de succès. Cette capacité est l'équivalent d'un sort de troisième niveau.
Travail rapide (Sur). Un daeobelinus double le résultat en pièce en argent de ses tests d'Artisanat pour déterminer la vitesse à laquelle ils sont en train de fabriquer un objet particulier.
Compétences. Les daeobelinus ont un bonus racial de +4 à tous les contrôles d'Artisanat et de Déplacement silencieux.

Dretch

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 2d8+4 (13 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +2/–1
Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d6+1), morsure (+2 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de démons, pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (5/fer froid ou Bien), résistance à l’acide (10), réssitance au feu (10), résistance au froid (10), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +5, Vol +3
Caractéristiques : For 12, Dex 10, Con 14, Int 5, Sag 11, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +5, Discrétion +9, Fouille +2, Perception auditive +5, Survie +0 (+2 pour suivre des traces)
Dons : Attaques multiples
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (2–4), bande (6–15) ou nuée (10–40)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 3–6 DV (taille P)
Ajustement de niveau : +2

Le corps de cette créature vaguement humanoïde est gros, presque dénué de pilosité et sa peau est maladivement blanchâtre. Sa petite bouche aux lèvres pendantes est garnie de dents pointues
Les dretchs sont des créatures pathétiques, mais intrinsèquement malfaisantes, qui passent leur temps à errer en groupe innombrables, quand ils ne sont pas enrôlés de force dans les armées de leur maître tanar'ri.
Il fait environ 1,20 mètre de haut et pèse 30 kg.
Le dretch est incapable de parler, mais il peut communiquer par télépathie.

Combat

Les dretchs sont des combattants lents et stupides, ce qui les rend peu redoutables. En combat singulier, ils comptent sur leur réduction des dégâts pour rester en vie. En groupe, leur nombre, souvent très important, constitue leur seule force et ils appellent aussitôt d’autres dretchs au moindre signe de combat. Ils s’enfuient si l’ennemi leur paraît trop dangereux, sauf si d’autres démons plus puissants sont là pour les obliger à combattre. Les dretchs redoutent encore plus les autres démons que la mort.
Les armes naturelles du dretch, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, un dretch peut tenter d’en appeler un autre (35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1e niveau.
Pouvoirs magiques. Effroi (DD 12) et nuage nauséabond (DD 13) 1 fois par jour. Niveau 2 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Télépathie (Sur). Le dretch peut communiquer mentalement avec toute créature parlant l’abyssal dans un rayon de 30 mètres.


Un babau, un hezrou et un dretch

Ghour

Extérieur [Chaos, Mal] de taille TG

Source : Monstres de Faerun

Dés de vie : 12d8+60 (114pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 21 (-2 taille, -1 Dex, +14 naturelle); contact 7, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +12/+29
Attaque : corne (+19 corps à corps, 1d8+9)
Attaque à outrance : 2 cornes (+19 corps à corps, 1d8+9) et 2 coups (+14 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : souffle, rugissement, pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre le poison, immunité à l’électricité, résistance au froid (10), résistance au feu (10), résistance à l'acide (10), réduction des dégâts (15/Bien), odorat, télépathie, résistance à la magie (25)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +13, Vol +9
Caractéristiques : For 28, Dex 8, Con 20, Int 15, Sag 13, Cha 11
Compétences : Bluff +15, Concentration +20, Déguisement +4 (pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +14, Détection +16, Diplomatie +17, Discrétion +6, Escalade +24, Intimidation +2, Perception auditive +16, Saut +28, Survie +16
Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Pistage, Science de la bousculade
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire ou groupe (un plus 6-9 géants des collines, 5-8 ogres ou 2-8 minotaures)
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 13-15 DV (taille TG) ; 16-31 DV (taille Gig); 32-36 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Ces démons monstrueux, au service du seigneur abyssal appelé Baphomet, sont chargés de faire exécuter les ordres de leur maître aux minotaures, ogres et géants renégats qui le servent.
Cette créature humanoïde de 6 m de haut ressemble beaucoup à un ogre démesurément grand. Sa peau est épaisse et couverte de poils, ses traits sont bestiaux et son corps est puissamment musclé. Deux énormes cornes surmontent son crâne.
Les ghours parlent l'abyssal et le géant.

Combat

Les ghours se précipitent au combat comme des éléphants fous de rage, frappant leurs adversaires à coups de poings et tentant de les encorner. Leurs cornes infligent des dégâts quadruplés en cas de critique. Quand ils en ont l'occasion, les ghours aiment bien se ruer au combat en poussant un rugissement ou en attaquant avec leur souffle, voire les deux à la fois.
Souffle (Sur). Un ghour peut, une fois toutes les minutes, exhaler un nuage de gaz nocif faisant 3 m de largeur, 3 m de haut et 9 m de long. Les créatures prises dans ce nuage doivent réussir un jet de Réflexes (DD 21) pour ne pas perdre temporairement 1dô points de Force.
Rugissement (Sur). Un ghour peut, une fois par jour, pousser un mugissement à déchirer les tympans. Les créatures se trouvant à moins de 9 m du démon doivent réussir un jet de Vigueur (DD 13) pour ne pas être étourdies pendant Xd4 rounds par cette attaque sonique. Un personnage étourdi ne peut pas agir et perd, s'il y a lieu, son bonus de Dextérité à la CA ; ses adversaires bénéficient d'un bonus de +2 au jet d'attaque contre lui.
Les créatures situées a moins de 3 m du ghour doivent également réussir un jet de Vigueur (DD 13) pour ne pas être assourdies pendant 2dl0 minutes. Un personnage sourd n'entend rien, subit un malus de -4 à l'initiative et a 20 % de chances de rater toute incantation à composante verbale. Il ne peut pas faire de jet de Perception auditive.
Pouvoirs magiques (Mag). A volonté — blasphème, cercle magique contre le Bien, détection de la magie, défection du Bien, marteau du Chaos, profanation, rejet du Bien, téléportation sans erreur, ténèbres infernales, ténèbres profondes ; trois fois/jour — confusion, dédale, force du colosse, terreur. Niveau 14 de lanceur de sorts. Le DD est lié au Charisme.
Télépathie (Sur). Kes ghours peuvent communiquer télépathiquement avec toute créature se trouvant à moins de 30 m et disposant d'un langage.

Dans les Royaumes

On peut trouver des ghours dans n'importe quel groupe de géants, d'ogres ou de minotaures d'alignement chaotique mauvais. Ces créatures considèrent d'ailleurs la présence de ghours parmi eux comme un signe de la satisfaction de Baphomet.
Une tribu d'ogres des Montagnes de l'aiguille de glace, au nord de la citadelle d'Adbar et à l'ouest de l'Anau-roch, vénèrent Baphomet avec une grande dévotion. Ces ogres sont plus grands et plus forts que leurs cousins communs et ont été plus actifs que jamais ces dernières années. Les éclaireurs et les érudits _. oensent que ce regain d'activité a pour cause la présence d'un ghour en leur sein. Certains rapports, qui sont de plus en plus fréquents, évoquent également l'apparition d'un ghour au sein d'une tribu d'ogres de Thar ; ce dernier a fédéré plusieurs autres tribus en promettant de restaurer la gloire perdue de l'ancien royaume des ogres.

Glabrezu

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille TG

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 12d8+120 (174 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 27 (–2 taille, +19 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 27
Attaque de base/lutte : +12/+30
Attaque : pince (+20 corps à corps, 2d8+10)
Attaque à outrance : 2 pinces (+20 corps à corps, 2d8+10), 2 griffes (+18 corps à corps, 1d6+5), morsure (+18 corps à corps, 1d8+5)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : convocation de démons, étreinte, pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (21), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +18, Vol +11
Caractéristiques : For 31, Dex 10, Con 31, Int 16, Sag 16, Cha 20
Compétences : Art de la magie +18, Bluff +22, Concentration +25, Connaissances (deux au choix) +18, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +18, Détection +26, Diplomatie +9, Discrétion +2, Fouille +18, Intimidation +24, Perception auditive +26, Psychologie +18, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Persuasion, Succession d’enchaînements
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire ou groupe mixte (1 glabrezu, 1 succube et 2–5 vrocks)
Facteur de puissance : 13
Trésor : pièces normales, bien précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 13–18 DV (taille TG), 19–36 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Tout comme le succube, le glabrezu a comme mission de tenter les mortels afin de les inciter à se damner, mais lui préfère leur offrir le pouvoir plutôt que la passion charnelle.
Le glabrezu a des yeux violets qui percent l’âme et la couleur sa peau varie du rouge sombre au noir de jais. Un glabrezu mesure 4,50 mètres de haut et pèse environ 2,75 tonnes.

Combat

Le glabrezu préfère user de subterfuges plutôt que de combattre de face. Mais si la ruse ne suffit pas à fourvoyer l’adversaire, il sait faire preuve d’une grande violence. Il entame par une confusion, poursuit par des attaques de corps à corps et espère achever par un marteau du Chaos ou un ténèbres maudite.
Les armes naturelles du glabrezu, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, le glabrezu peut tenter d’appeler 4d10 dretchs ou 1d2 vrocks (50% de chances de succès), ou 1 autre glabrezu (avec 20% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 4e niveau.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le glabrezu doit réussir une attaque de pince sur une créature de taille M ou moins. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Pouvoirs magiques. Confusion (DD 19), dissipation de la magie, image miroir, inversion de la gravité (DD 22), marteau du Chaos (DD 19), téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) et ténèbres maudites (DD 19) à volonté ; mot de pouvoir étourdissant 1 fois par jour. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Une fois par mois, un glabrezu peut accorder un souhait à un humanoïde mortel. Le démon utilise ce pouvoir pour offrir de satisfaire les désirs de sa proie, mais à moins que le souhait ne consiste à amener la misère et la souffrance sur le monde, le glabrezu exigera en paiement un acte profondément malveillant ou un sacrifice d’importance.
Vision lucide (Sur). Le glabrezu bénéficie en permanence des effets du sort vision lucide (niveau 12 de lanceur de sorts).
Compétences. Le glabrezu bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.


Un glabrezu et un vrock

Hezrou

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 10d8+93 (138 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 23 (–1 taille, +14 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +10/+19
Attaque : morsure (+14 corps à corps, 4d4+5)
Attaque à outrance : morsure (+14 corps à corps, 4d4+5), 2 griffes (+9 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : convocation de démons, étreinte, pouvoirs magiques, puanteur
Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide (10, résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (19), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +16, Vol +9
Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 29, Int 14, Sag 14, Cha 18
Compétences : Art de la magie +15, Concentration +22, Déplacement silencieux +12, Détection +23, Discrétion +13, Escalade +18, Évasion +13, Fouille +15, Intimidation +17, Maîtrise des cordes +0 (+2 pour ligoter), Perception auditive +23, Survie +2 (+4 pour suivre des traces)
Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchaînement, Robustesse
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 11
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 11–15 DV (taille G), 16–30 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +9

Cette créature est un crapaus trapu vaguement humanoïde. Elle a des bras à la place des membres antérieurs. Sa large gueule aux machoires puissantes est garnies de nombreuses dents plates, et une rangée de pointes courent le long de sa colonne vertébrale
Le hezrou occupe le poste de sergent dans les armées démoniaques ; c'est lui qui relaye les ordres des officiers à la piétaille. Il ne bénéfice pas des instincts pour les complots qui sont la marque des démons plus puissants, mais il est néanmoins retors au combat.
Il se déplace indifféremment à deux ou quatre pattes, mais combat toujours dressé sur ses pattes arrière.
Le hezrou fait un peu plus de 2 mètres de haut et pèse environ 375 kg.

Combat

Le hezrou aime encore plus se battre au corps à corps que le vrock. Il se jette sans attendre au contact de l’ennemi, afin que la puanteur qui l’environne puisse lui conférer l’avantage le plus rapidement possible. Il commence habituellement une bataille par un blasphème, puis irrégulièrement d’un marteau du Chaos ou d’un ténèbres maudites, selon l’alignement de ses ennemis.
Les armes naturelles du hezrou, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, il peut tenter d’appeler 4d10 dretchs ou 1 autre hezrou (35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 4e niveau.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le hezrou doit réussir ses deux attaques de griffe sur le même adversaire. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Pouvoirs magiques. Marteau du Chaos (DD 18), téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) et ténèbres maudites (DD 18) à volonté ; blasphème (DD 21) et état gazeux 3 fois par jour. Niveau 13 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Puanteur (Ext). Chaque fois qu’il se trouve en situation de combat, la peau du hezrou sécrète un liquide toxique à l’odeur nauséabonde. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres (démons exceptés) doivent réussir un jet de Vigueur (DD 24) sous peine d’être prises de nausée tant qu’elles se trouvent dans la zone affectée et pendant 1d4 rounds après qu’elles en sont sorties. Quiconque réussit son jet de sauvegarde est tout de même fiévreux tant qu’il se trouve dans la zone d’effet, mais la puanteur de ce hezrou ne peut plus l’affecter pendant une journée entière. Les sorts ralentissement du poison et neutralisation du poison annulent les effets de cette odeur. Les créatures immunisées contre les effets du poison ne sont pas affectées par la puanteur et les bonus aux sauvegardes contre le poison s’appliquent contre la puanteur. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Cette créature bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Horreur chasseresse

Créature artificielle de taille TG

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 10d10+80 (135 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 21 (–2 taille, +3 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +7/+25
Attaque : griffes (+15 corps à corps, 2d6+10), rayon oculaire (+8 contact à distance)
Attaque à outrance : 4 griffes (+15 corps à corps, 2d6+10), morsure (+10 corps à corps, 1d8+5), rayon oculaire (+8 contact à distance)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : détection de cible, étreinte, rayons oculaire
Particularités : créature artificielle, guérison accélérée (5), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 31, Dex 17, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 11
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 11–15 DV (taille TG), 16–30 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Une horreur chasseresse est spécialisée dans la recherche d’objets égarés ou désirés, comme les esclaves évadés et des ennemis de son maître. Une horreur chasseresse a la taille d’un taureau, ses pattes couvrant plus de 4 mètres d’envergure. Elle pèse environ 3,25 tonnes.

Combat

L’horreur chasseresse se bat surtout à l’aide de ses quatre pattes griffues et de sa gueule, mais ses rayons oculaires constituent de loin son arme la plus terrible.
Détection de cible (Mag). Quand on lui ordonne de retrouver une personne ou un objet, l’horreur chasseresse se dirige automatiquement vers sa cible, comme si elle était guidée en permanence par le sort localisation suprême. La créature donnant l’ordre doit avoir vu la créature à rechercher (ou avoir un objet lui appartenant) ou doit avoir touché l’objet à rechercher. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 8e niveau.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’horreur chasseresse doit réussir une attaque de morsure. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle agrippe son adversaire et le maintient prisonnier entre ses mandibules. C’est de cette manière qu’elle ramène ce qu’on l’envoie chercher.
Rayons oculaires (Sur). Les quatre yeux de l’horreur chasseresse sont capables de tirer autant de rayons différents, qui tous ont une portée de 30 mètres. Chaque round, le démon peut utiliser un de ses yeux, chaque œil ne pouvant toutefois servir qu’une fois tous les 4 rounds. L’horreur chasseresse peut attaquer normalement au corps à corps au cours d’un round où elle utilise ses yeux. Tous les jets de sauvegarde ont un DD de 18. Le DD de sauvegarde est lié à la Dextérité.
Les quatre yeux ont les pouvoirs suivants :
Électricité. Inflige 12d6 points de dégâts d’électricité à la cible (jet de Réflexes pour demi-dégâts).
Feu. Inflige 12d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de Réflexes pour demi-dégâts).
Froid. Inflige 12d6 points de dégâts de froid à la cible (jet de Réflexes pour demi-dégâts).
Pétrification. La cible doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être transformée en pierre de façon permanente.

Kelvezù

Extérieur [Chaos, Mal, Tanar’ri]

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 12d8 + 36 (90 pv)
Initiative : +14
Vitesse de déplacement : 9 m, vol 18 m (bonne)
Classe d’armure : 35 ( +10 Dex, +15 naturelle), contact 20, pris au dépourvu 35
Attaque de base/lutte : +12/+17
Attaque : cimeterre +1 sanglant supérieur (+18/+13/+8 corps à corps, 1d6+6/18-20)
Attaque à outrance : cimeterre +1 sanglant supérieur (+16/+11/+6 corps à corps, 1d6+6/18-20) et dague +1 sanglante (+16/+11/+6 corps à corps, 1d4+3/19-20 et venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : attaque sournoise +8d6, pouvoirs magiques, venin
Particularités : convocation de tanar'ris, détection améliorée, esquive instinctive, esquive totale, Extérieur, réduction des dégâts (15/Bien et fer froid), résistance à la magie 26, résistance à l’acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10)
Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +11, Vol +11
Caractéristiques : For 21, Dex 31, Con 16, Int 17, Sag 16, Cha 16
Compétences : Art de la magie +18, Bluff +18, Concentration +18, Connaissances (plans) +18, Déplacement silencieux +33, Détection +18, Diplomatie +11, Discrétion +33, Escamotage +16, Fouille +18, Intimidation +12, Perception auditive +18, Psychologie +18
Dons : Combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Science de l’initiative, Science de la feinte, Science du combat à deux armes
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 18
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux, plus cimeterre +1 sanglante supérieure et dague sanglante +1
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 13-24 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Les mariliths agissent comme les généraux des armées tanar'ri et les balors sont la haute aristocratie dans la hiérarchie abyssale. Les deux trouvent les services des kelvezùs (les agents secrets et assassins des royaumes infernaux) très utiles. Les kelvezùs sont rarement placés à la tête d'une troupes. Ils préfèrent éliminer « chirurgicalement » certains adversaires spécifiques (comme des diables, des démons concurrents ou des mortels obstinés) selon les ordres de démons plus puissants.
Le kelvezù est un cas particulier dans les rangs les plus hauts du genre démoniaque à cause de sa taille (il dépasse rarement les 1,50 mètre). À cause de sa taille el de son aspect humanoïde, il peut être confondu avec un humain à condition d'utiliser un déguisement pour cacher sa peau rouge-rosée.

Combat

Les kelvezùs frappent furtivement, ne comptant pas seulement sur leur invisibilité mais 3ussi sur leur talent pour épier et se cacher. Comme leurs équivalents mortels, ces assassins cherchent à éliminer rapidement leur cible. S'ils ne le peuvent pas, ils battent retraite et frappent à nouveau quand les conditions sont plus favorables. Tous les kelvezùs portent un cimeterre +1 sanglant supérieur qui ressemble à la queue d'un serpent et une dague +1 sanglante qui ressemble à un crochet de serpent.
Attaque sournoise (Ext). Dès que la cible d'un kelvezù perd son bonus de Dextérité à la CA ou qu'elle est prise en tenaille par le kelvezù, ce dernier inflige +8d6 points de dégâts supplémentaires lors d'une attaque au corps à corps réussie.
Pouvoirs magiques. Détection de la loi, détection du Bien, dissipation suprême, don des langues (sur lui-même uniquement), invisibilité suprême (sur lui-même uniquement), lecture de ta magie, profanation, sanctification maléfique, suggestion, téléportation sans erreur (lui-même et 25 kg d'objets uniquement) et ténèbres profondes à volonté. Niveau 18 de lanceur de sorts, DD lié au Charisme.
Venin (Ext). Un kelvezù enduit ses armes d'un poison (jet de Vigueur DD 19) qui s'inocule par blessure et suinte continuelle ment depuis le bout de ses doigts. Les effets initial et secondaire sont identiques (affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution). Le venin produit par un kelvezù est hautement périssable et devient inoffensif 1 minute après que la créature a arrêté de l'appliquer.
Convocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, un kelvezù peut tenter de convoquer un autre kelvezù avec 75% de chances de succès.
Détection améliorée (Sur). En plus de ses sens normaux, un kelvezù perçoit ses adversaires a travers les effets d'un détection de la magie et d'un détection de l'invisible (niveau de lanceur de sorts 18) qui sont toujours actifs.
Esquive instinctive (Ext). Un kelvezù conserve toujours son bonus de Dextérité à sa CA même lorsqu'il est pris au dépourvu. Il ne peut être pris en tenaille que par un roublard de niveau 16 ou plus.
Esquive totale (Ext). Lorsqu'il est exposé à n'importe quel effet qui permet un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le kelvezù ne subir aucun dégâts s'il réussit son jet de sauvegarde.
Compétences. Un kelvezù bénéficie d'un bonus racial de +8 à ses tests de Discrétion et de Déplacement silencieux.

Klurichir

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille TG

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 20d8+120 (210 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 5 m (10 cases), vol 27 m (médiocre)
Classe d’armure : 34 (-2 taille, +2 Dex, +24 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 32
Attaque de base/lutte : +20/+37
Attaque : hache d'armes +3 de taille TG (+30 corps à corps, 2d8+12/19-20/x3)
Attaque à outrance : hache d'armes +3 de taille TG (+30/+25/+20/+15 corps à corps, 2d8+12/19-20/x3) ; ou 2 mandibules (+25 corps à corps, 2d6+4) et piquants (+20 distance, 2d4+4 plus venin)
Espace occupé/allonge : 4.50 m/4,50 m
Attaques spéciales : aura de terreur, convocation de tanar'ris, étreinte, éventration (2d6+13), mandibules vorpales (2d6+13), pouvoirs magiques, science de la lutte, sorts, venin
Particularités : détection de l'invisibilité, Extérieur, immunité contre l'acide et le poison, réduction des dégâts (20/Bien et fer froid), résistance à l'acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (36), traits des tanar'ris, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf+14, Vig +18, Vol +15
Caractéristiques : For 29, Dex 15, Con 22, Int 20, Sag 16, Cha 23
Compétences : Art de la magie +28, Bluff +29, Concentration +29, Connaissances (deux au choix) +28 chacune, Déguisement +6 (+8 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +25, Détection +27, Diplomatie +33, Discrétion +25, Fouille +28, Intimidation +31, Perception auditive +27, Psychologie +27, Survie +4 (+6 pour suivre une piste)
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Combat à plusieurs armes, Enchaînement, Science du critique (hache d'armes), Science du critique (mandibules vorpales), Succession d’enchaînements
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-3) ou troupe (1 klurichir plus 2 balors, 2-3 mariliths et 3-5 nalfeshnies)
Facteur de puissance : 25
Trésor : pièces normales, biens précieux (x2), objets (x2)
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 21-30 DV (taille TG), 31-60 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Seules les plus terrifiantes créatures sont capables d'inspirer la peur aux démons majeurs des Abysses. Si les balors font des cauchemars, on peut certainement les mettre sur le compte des khirichirs. Certains fiélons prétendent que ces créatures sont les généraux des plus importants seigneurs des Abysses. Que cela soit vrai ou non, la simple apparition d'un klurichir provoque la fuite de tous les démons alentour.
Ce monstre fait 9 mètres de haut. Son corps particulièrement musclé est recouvert d'une peau noircie dont la couleur rappelle celle d'un cadavre victime d'un froid extrême. De monstrueuses ailes de chauve-souris rouges jaillissent de son dos. Ses quatre bras sont en perpétuel mouvement, comme s'ils étaient en quête de proies fraîches. Son visage évoque à la fois la tête d'un mulet et celle d'un orque grimaçant. Son visage, son cou et le haut de ses épaules sont recouverts de piquants.
Mais la caractéristique la plus effrayante de cette créature apparaît au beau milieu de son abdomen : une large gueule béante garnie d'une langue baveuse et de rangées de puissants crocs grinçants. Juste au-dessus de cette mâchoire obscène figure une paire de grosses mandibules effilées qui ont facilement la taille de lames de faux. Au repos, les mandibules s'ouvrent et se referment lentement, la bouche restant légèrement entrouverte et un filet de bave coulant de ses lèvres flasques. Mais au combat, ces mêmes mandibules se contractent et font des bruits secs au fil des mouvements du monstre, pendant que la bouche abdominale bave, claque et hurle.
Généralement, les klurichirs ne font leur apparition que lorsqu'un seigneur des Abysses manifeste un intérêt pour une mission précise et souhaite qu'elle soit menée à bien. Sûrs de leur puissance, ils n'hésitent alors pas à prendre la tête des démons alentour. Du reste, même les balors les moins vifs ont fait les frais de la douloureuse la morsure d'une hache de klurichir.

Combat

Les klurichirs sont de brillants tacticiens. Ils chargent les démons qui les accompagnent de foncer au corps à corps pendant qu'ils restent en arrière, jetant des sorts défensifs et usant de leurs pouvoirs magiques les plus puissants. Quand il leur faut se battre, ils manient une hache magique et projettent parfois une volée de piquants. Quand l'un d'eux parvient à saisir un adversaire de sa main non directrice, il l'approche de sa poitrine afin que ses mandibules vorpales le décapitent. Si le klurichir réussit à trancher la tête de son adversaire à l'aide de ses mandibules, il enfourne le tout dans sa bouche sans perdre une miette du combat qui se poursuit.
Les armes naturelles d'un klurichir, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes chaotiques et mauvaises pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Aura de terreur (Sur). Au prix d'une action libre, le klurichir est capable de produire un effet de terreur. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort terreur (niveau 20 de lanceur de sorts ; DD 26), si ce n'est qu'il affecte toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres du monstre. Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l'aura de ce klurichir pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Convocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, un klurichir peut appeler 4d10 quasits, 1d6 hezrous, 2 nalfeshnies, 2 glabrezus, 2 mariliths ou 2 balors (au choix du monstre). Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du 9e niveau.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le klurichir doit toucher une créature d'une catégorie de taille strictement inférieure à la sienne à l'aide d'une attaque de mandibule. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et tire le personnage agrippé vers ses mandibules vorpales et sa gueule. Il peut alors tenter d'attaquer sa proie à l'aide de ses mandibules vorpales (bonus d'attaque de +25). Après cela, le klurichir peut utiliser sa pince pour maintenir sa prise. Il ne subit pas de malus au test de lutte et n'est pas considéré comme agrippé (voir le pouvoir science de la lutte, ci-dessous). Dans tous les cas, chaque test de lutte réussi lors de rounds successifs inflige des dégâts normaux de mandibules vorpales et de morsure.
Eventration (Ext). Si le klurichir réussit deux attaques de mandibules contre un adversaire au cours du même round, il lui inflige terribles blessures, occasionnant automatiquement 2d6+13 points de dégâts supplémentaires. En général, il use de ce pouvoir contre des adversaires de taille TG ou supérieure qu'il ne peut étreindre.
Mandibules vorpales (Sur). Une fois par round, le klurichir peut effectuer une attaque vorpale contre un adversaire agrippé dans ses mandibules s'il réussit un test de lutte. Ces mandibules vorpales présentent un bonus à l'attaque de +25 et infligent chacune 2d6+13 points de dégâts. Elles ont une chance de faire un critique sur un résultat naturel de 18-20 (en raison de leur affûtage naturel et du don Science du critique du démon). Si le coup critique se confirme, les mandibules décapitent l'adversaire. Certaines créatures, comme de nombreuses aberrations et la plupart des vases, n'ont pas de tête. D'autres, comme les golems et les morts-vivants, ne sont pas affectées par la décapitation. Toutefois, la plupart des créatures meurent sur-le-champ quand on leur tranche la tête,
Pouvoirs magiques. Aura maudite (DD 24), blasphème (DD 23), cercle magique contre le Sien, charme-monstre de groupe (DD 24), détection de la Loi, détection du Sien, dissipation suprême, don des langues (lui-même uniquement), lecture de la magie, mur de feu, profanation, pyrotechnie (DD 18), rejet du Sien (DD 21), sanctification maléfique, suggestion de groupe (DD 22), télékinésie (DD 21), téléportation suprême (uniquement lui-même plus 25 kilos d'objets), ténèbres profondes, ténèbres maudites (DD 21) et teneur (DD 20), à volonté ; destruction (DD 23), énergie négative, exécution (DD 21), implosion (DD 24) et tempête de feu (DD 24), 3 fois/jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Science de la lutte (Ext). Normalement, une créature en situation de lutte qui ne souhaite pas être considérée comme agrippée subit un malus de -20 au test de lutte. Cependant, quand il use de ses mandibules, le klurichir n'est jamais agrippé. Il peut mener des attaques de lutte à l'aide de celles-ci sans subir de malus aux autres attaques.
Sorts. Un klurichir lance des sorts profanes comme un ensorceleur de niveau 10 (sorts/jour 6/8/8/7/6/4 ; sorts connus 9/5/4/3/2/1 ; DD de sauvegarde égal à 16 niveau du sort). Les klurichirs apprécient avant tout les abjurations et les évocations.
Exemple de sorts connus : 0 — destruction de mort-vivant, hébétement, illumination, manipulation à distance, ouverture/fermeture, prestidigitation, rayon de givre, résistance, signature magique 1 1er — armure de mage, bouclier, décharge électrique, projectile magique, sommeil ; 2e — endurance de l'ours, flèche acide de Melf, protection contre les projectiles, sphère de feu ; 3e — boule de feu, protection «mire les énergies destructives, rapidité ; 4e — peau de pierre, tempête de grêle ; 5e — renvoi. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Venin (Ext). Le klurichir inocule son venin (jet de Vigueur, DD 26, annule) par le biais de ses attaques de piquants. Effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Détection de l'invisibilité (Sur). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort du même nom, si ce n'est qu'il est toujours actif et que sa portée est égale au champ de vision du klurichir.
Compétences. Les klurichirs bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests d'Intimidation et Psychologie, et d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.

Mandragore

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal] de taille Min

Source : Advanced Rules - The Book of Fiends

Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 20 (+4 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +3/-11
Attaque : queue (+10 corps à corps, 1d2-2 plus poison)
Attaque à outrance : 2 queues (+10 corps à corps, 1d2-2 plus poison)
Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
Attaques spéciales : Détection des pensées, poison, pouvoirs magiques
Particularités : immunité au poison, réduction des dégâts 5/(fer froid ou Bien), résistance à l'acide (10), résistance au feu (10), résistance à la magie 13, statuette
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 6, Dex 16, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 10
Compétences : Art de la magie +9, Connaissances (mystères) +7, Déplacement silencieux +17, Détection +6, Discrétion +29, Évasion +9, Fouille +7, Maîtrise des cordes +3, Perception auditive +6, Renseignement +6
Dons : Attaque en finesse, Science de l’initiative
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 4-9 DV (taille Min)
Ajustement de niveau : —

D'à peine 30 centimètres de hauteur, cette créature ressemble à un mannequin longiligne, dont les doigts délicats affichent une grâce presque féerique. Son corps léger est recouvert d'écailles de couleur moutarde et trois cornes émergent du haut de sa tête, la corne centrale étant une protubérance crochue du crâne lui-même. Il a deux queues en forme de fouet qui se terminent par des barbes.
La faible race de monstres connus sous le nom de mandragores aurait sûrement disparu il y a bien des années, si ce n'est parce qu'ils font de merveilleux familiers pour les thaumaturges et les lanceurs de sorts maléfiques.
De tels personnages invoquent des mandragores sur le plan matériel, les liant ou les incitant à la servitude en tant qu'assistants de laboratoire, compagnons de voyage et espions. Possédant un comportement morose qui les différencie des quasits capricieux et dangereux, les mandragores ont néanmoins une curiosité intense pour leur environnement. Leur nature naturellement inquisitrice a tendance à les conduire à des ennuis.
Peut-être en raison de son apparence elfique, de nombreux mortels ont sous-estimé un mandragore - à leur détriment.
La queue d'un mandragore possède un puissant poison, et peu d'entre eux ont des scrupules à l'utiliser. Un mandragore particulièrement sournois fait parfois semblant de se lier d'amitié avec un mortel, demandant de sauter sur son épaule pour un tour rapide vers une destination proche. Une fois en transit, les mandragores piquent rapidement dans le cou de son hôte, criant d'une voix aiguë alors que le mortel tombe par terre, empoisonné. Certains mandragores prennent plaisir à jouer à la statuette lorsqu'ils sont placés dans un trésor, s'animant ensuite dans un sac pour fouiller et peut-être voler les possessions de leur kidnappeur. Ils sortent toujours du sac en espérant qu’ils n’auront pas été placés dans un sac sans-fond et que leur déchirure renversera le contenu du sac (y compris les mandragores) dans le plan astral.
La plupart des démons détestent les mandragores, qu'ils ne considèrent pas mieux que la vermine. Beaucoup proclament haut et fort que les créatures minuscules sont une sorte de sous-produit naturel exsudé par les Abysses eux-mêmes. Un mandragore jouit du même respect accordé à un rat dans une ville humaine. Si elle a de la chance, elle survivra car elle est indigne de l'attention de ceux qui pourraient facilement la détruire.
Les mandragores parlent L'abyssal et le commun.

Combat

Notamment lâche au combat, un mandragore frappe avec ses queues vénéneuses lorsqu'il est menacé, fuyant s'il se sent en danger réel. Utilisé comme espion, un mandragore se base généralement sur sa taille pour se faufiler dans un endroit inaperçu, se cachant et assumant la forme de statuette comme défense proactive.
es armes naturelles d'un mandragore, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes chaotiques et mauvaises pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Détection des pensées (Mag). Un mandragore peut lancer Détection des pensées (DD 12) à volonté. Niveau 12 de lanceur, lié au Charisme.
Poison (Ext). Blessure, Vigueur DD 11, dégâts initiaux 1d4 Con, dégâts secondaire 2d4 Con. Le DD est lié à la Constitution.
Pouvoirs magiques. à volonté - Détection de la magie, Détection du poison, Son fantôme (DC 10), Ouverture/fermeture; 1/jour - Décharge électrique. Niveau 6 de lanceur de sort. Le DD est lié au Charisme.
Statuette (Sur). Au prix d'une action complexe, un mandragore peut prendre une position stationnaire, comme une statuette en pierre. Effectivement quasi-indestructible (solidité 50), les mandragores ne peuvent pas bouger en statuette, mais elles sont conscientes de leur environnement et peuvent prendre des actions purement mentales. Il peut revenir à sa forme organique comme une action complexe.
Compétences. Un mandragoras a un bonus racial de +8 sur les tests de Déplacement silencieux et Discrétion

Mâne

Extérieur [Chaos, Mal] de taille P

Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Dés de vie : 1d8+2 (6 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 14 (+1 taille, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/-3
Attaque : griffe (+1 corps à corps, 1d3)
Attaque à outrance : 2 griffes (+1 corps à corps, 1d3) et morsure (-1 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : immunité à électricité, immunité au poison, nuage d'acide, réduction des dégâts (5/bien ou fer froid), résistance à l'acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), télépathie, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2 ,Vig +4, Vol -2
Caractéristiques : For 10, Dex 10, Con 14, Int 3, Sag 3, Cha 3
Compétences : Déplacement silencieux +4, Discrétion +8, Escalade +4, Saut +4
Dons : Attaque multiple
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire, bande (6-15) ou horde (10-100)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 2-6 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —

Issus directement des âmes de créatures démoniaques condamnées aux Abysses pour l'éternité, les mânes sont les plus insignifiants des démons, moins importants encore que les dretchs. Ils n'ont aucun pouvoir magique et sont pratiquement des débiles mentaux, agissant comme des bêtes sauvages.
Les mânes sont des humanoïdes de 90 cm de haut dont la peau blafarde et boursouflée grouille d'asticots. Nulle lueur d'intelligence n'éclaire leurs yeux pâles, mais leurs griffes et leurs dents pointues trahissent leur nature sauvage.
Les mânes ne savent pas parler, mais leur faible maîtrise de la télépathie des tanar'ris leur permet de comprendre quelques concepts communs, quel que soit le langage dans lequel ils sont énoncés.

Combat

Les mânes sont en grande partie dénués d'intelligence, mais ils ne vivent que pour la sauvagerie et la furie. Ils obéissent à leurs maîtres et se jettent dans la bataille sans se soucier du danger, mais ce sont des combattants lents, stupides et rarement efficaces. Malgré leur faiblesse, ils peuvent submerger un ennemi par leur nombre.
Nuage d'acide (Ext). Un mâne qui meurt se dissout dans un nuage de vapeur nocive. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres doivent réussir un jet de Réflexes (DD 12) pour éviter de subir ld6 points de dégâts d'acide. Le DD est lié à la Constitution.

Marilith

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 16d8+144 (216 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 29 (–1 taille, +4 Dex, +16 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +16/+29
Attaque : épée longue (+25 corps à corps, 2d6+9/19–20) ; ou coup (+24 corps à corps, 1d8+9) ; ou queue (+24 corps à corps, 4d6+4)
Attaque à outrance : épée longue principale (+25/+20/+15/+10 corps à corps, 2d6+9/19–20), 5 épées longues secondaires (+25 corps à corps, 2d6+4/19–20), queue (+22 corps à corps, 4d6+4) ; ou 6 coups (+24 corps à corps, 1d8+9), queue (+22 corps à corps, 4d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : constriction (4d6+13), convocation de démons, étreinte, pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien et fer froid), résistance à l’acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (25), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +19, Vol +14
Caractéristiques : For 29, Dex 19, Con 29, Int 18, Sag 18, Cha 24
Compétences : Art de la magie +23 (+25 pour les parchemins), Bluff +26, Concentration +28, Déplacement silencieux +23, Détection +31, Déguisement +7 (+9 pour tenir un rôle), Diplomatie +30, Discrétion +19, Fouille +23, Intimidation +28, Perception auditive +31, Psychologie +23, Survie +4 (+6 pour suivre des traces), Utilisation d’objets magiques +26 (+28 pour les parchemins)
Dons : Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Combat à plusieurs armes, Enchaînement, Expertise du combat
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 17
Trésor : pièces normales, bien précieux normaux (x2), objets normaux plus 1d4 armes magiques
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 17–20 DV (taille G), 21–48 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cette entité surnaturelle a six bras et le tronc et le visage d'une femme humaine d'une grande beauté. En-dessous de la taille, ele devient un serpent géant couvert d'écailles vertes.
Les mariliths sont des commandants et des tacticiennes, rivalisant avec les balors pour ce qui est de la ruse et de l'intelligence. on la trouve parfois comme lieutenant des grands nobles démons.
Une marilith tient généralement une épée longue dans chacune de ses six mains, qu’elle orne fréquemment de bracelets.
Elle fait dans les 2,70 mètres de haut et mesure près de 6 mètres de la tête à l’extrémité de la queue. Elle pèse environ 2 tonnes.

Combat

Même si la marilith excelle dans la stratégie et les combats d’armée, elle adore l’affrontement physique et ne manque jamais une occasion de démontrer sa puissance. Chacun de ses six bras peut manier une arme différente, et elle bénéficie de trois attaques supplémentaires portées avec l’arme de son bras principal. Elle se rue rarement au combat, préférant rester en retrait le temps d’évaluer la situation. Elle fait toujours en sorte de tirer le meilleur parti du terrain et des faiblesses que montrent ses adversaires.
Les armes naturelles de la marilith, ainsi que les armes manufacturées qu’elle utilise, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Constriction (Ext). Une marilith inflige 4d6+13 points de dégâts chaque fois qu’elle remporte un test de lutte opposé. De plus, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 27) pour ne pas perdre connaissance tant que les anneaux lui coupent le souffle, puis pendant 2d4 rounds après avoir été relâchée. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, la marilith peut tenter d’appeler 4d10 dretchs ou 1d4 hezrous (avec 50% de chances de succès) ou 1 nalfeshnie ou 1 autre marilith (avec 20% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 5e niveau.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la marilith doit réussir une attaque de queue. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Pouvoirs magiques. Arme alignée, arme magique, aura maudite (DD 25), barrière de lames (DD 23), détection de l’invisibilité, projection d’image (DD 23), télékinésie (DD 22) et téléportation suprême (uniquement elle-même et 25 kg d’objets) à volonté. Niveau 16 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Vision lucide (Sur). La marilith bénéficie en permanence des effets du sort vision lucide (niveau 16 de lanceur de sorts).
Compétences. La marilith bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Dons. Combinés à ces facultés naturelles, le don de Combat à plusieurs armes lui permet d’attaquer avec tous ses bras en même temps sans subir le moindre malus au jet d’attaque.

Nalfeshnie

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille TG

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 14d8+112 (175 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 12 m (médiocre)
Classe d’armure : 27 (–2 taille, +1 Dex, +18 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 26
Attaque de base/lutte : +14/+29
Attaque : morsure (+20 corps à corps, 2d8+7)
Attaque à outrance : morsure (+20 corps à corps, 2d8+7), 2 griffes (+17 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : convocation de démons, pouvoirs magiques, spectre abyssal
Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (22), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +17, Vol +15
Caractéristiques : For 25, Dex 13, Con 27, Int 22, Sag 22, Cha 20
Compétences : Art de la magie +25 (+27 pour les parchemins), Bluff +22, Concentration +25, Connaissances (mystères) +23, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +18, Détection +31, Diplomatie +26, Discrétion +10, Fouille +23, Intimidation +22, Perception auditive +31, Psychologie +23, Survie +6 (+8 pour suivre des traces), Utilisation d’objets magiques +22 (+24 pour les parchemins)
Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Science de la bousculade
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire ou groupe mixte (1 nalfeshnie, 1 hezrou et 2–5 vrocks)
Facteur de puissance : 14
Trésor : pièces normales, bien précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 15–20 DV (taille TG), 21–42 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

La créature ressemble à un abominable croisement entre un gorille et un sanglier. Elle se tient sur ses pattes arrières, s'élevant trois fois plus haut qu'un humain. Les ailes de plumes qui poussent dans son dos paraissent bien trop petites pour sa corpulence.
Le nalfeshnie attend l'arrivée des âmes damnées dans les abysses, où il s'octroie le droit de les juger. C'est avec délectation qu'il procède à l'exécution des peines qu'il prononce lui-même.
Le nalfeshnie vole malgré la taille ridicule de ses ailes. Il mesure plus de 6 mètres de haut et pèse 4 tonnes.

Combat

Tant qu’il se remplit son devoir de juge de l’au-delà, le nalfeshnie répugne à combattre, activité qu’il juge indigne de lui. Cela étant, il est souvent incapable de résister à l’instinct sanguinaire des démons. Sa tactique favorite consiste à mettre ses adversaires hors de combat à l’aide de son pouvoir de spectre abyssal, puis à les massacrer alors qu’ils sont incapables de se défendre.
Les armes naturelles du nalfeshnie, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Convocation de démons (Mag). Deux fois par jour, le nalfeshnie peut tenter d’appeler 1d4 vrocks, 1d4 hezrous ou 1 glabrezu (avec 50% de chances de succès) ou 1 autre nalfeshnie (avec 20% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 5e niveau.
Pouvoirs magiques. Appel de la foudre (DD 18), aura maudite (DD 23), débilité (DD 20), dissipation suprême, lenteur (DD 18) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Spectre abyssal (Sur). Trois fois par jour, le nalfeshnie peut s’entourer d’un halo de lumière maudite, c’est-à-dire un arc-en-ciel regroupant toutes les couleurs du spectre abyssal. Le round suivant, cette aura se transforme en rayons frappant quiconque se trouve à 18 mètres ou moins. Toutes les créatures affectées doivent réussir un jet de Volonté (DD 22) pour éviter d’être hébétées pendant 1d10 rounds, tandis que leurs pires craintes se bousculent dans leur esprit. En cas d’attaque, elles conservent leur éventuel bonus de Dextérité à la CA (ainsi que celui de leur bouclier), mais sont incapables d’agir. Tous les démons sont immunisés contre cet effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Vision lucide (Sur). Le nalfeshnie bénéficie en permanence des effets du sort vision lucide (niveau 14 de lanceur de sorts).
Compétences. Il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.


Un nalfeshnie, une succube et un quasit

Quasit

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille TP

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (parfaite)
Classe d’armure : 18 (+2 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/–6
Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d3–1 et venin)
Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d3–1 et venin), morsure (+3 corps à corps, 1d4–1)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, venin
Particularités : forme alternative, guérison accélérée (2), immunité contre le poison, réduction des dégâts (5/fer froid ou Bien), résistance au feu (10), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +4
Caractéristiques : For 8, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 10
Compétences : Art de la magie +6, Bluff +6, Connaissances (une au choix) +6, Déguisement +0 (+2 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +9, Détection +6, Diplomatie +2, Discrétion +17, Fouille +6, Intimidation +2, Perception auditive +7
Dons : Attaque en finesse, Science de l’initiative
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 4–6 DV (taille TP)
Ajustement de niveau : — (Familier supérieur)

Une très petite créature à forme humanoïde dotée de cornes et de petites ailes de chauve-souris flotte près de là. Longs e fins, ses mains et ses pieds s'achèvent par de longs orteils démesurés et griffus. Sa peau verte est couverte de pustules.
Le quasit est un démon sournois originaire des Abysses qui sert souvent les pratiquants de la magie chaotiques mauvais en tant que conseillers ou espions.>br< Sous sa forme naturelle, il mesure une soixantaine de centimètres de haut pour un poids de 4 kg.
Le quasit parle le commun et l’abyssal.

Combat

Même si le quasit aime tout autant que les autres démons triompher de ses ennemis, c’est d’abord et avant tout un lâche. Il attaque généralement par surprise, utilise ses pouvoirs d’invisibilité et de transformation pour s’approcher sans être vu, puis fuit après avoir porté son attaque. En cas de retraite, il utilise son pouvoir de frayeur pour décourager toute poursuite.
Les armes naturelles du quasit, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Détection de la magie, détection du Bien et invisibilité (uniquement sur lui-même) à volonté ; frayeur 1 fois par jour (comme le sort du même nom, si ce n’est que l’effet est généré dans un rayon de 9 mètres autour du quasit, jet de sauvegarde DD 11). Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Une fois par semaine, le quasit peut également faire appel au sort communion pour poser jusqu’à 6 questions. À cette exception près, le pouvoir fonctionne comme le sort du même nom au niveau 12 de lanceur de sorts.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +2.
Forme alternative (Sur). Le quasit peut également se transformer à volonté, par une action simple. Chaque quasit possède ou deux formes possibles, parmi les suivantes : chauve-souris, crapaud, loup et mille-pattes monstrueux de taille P ou M.

Succube

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 6d8+6 (33 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne)
Classe d’armure : 20 (+1 Dex, +9 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +6/+7
Attaque : griffes (+7 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : absorption d’énergie, convocation de démons, pouvoirs magiques
Particularités : don change-forme, des langues, immunité contre l’électricité, immunité contre le poison, réduction des dégâts (10/fer froid ou Bien), résistance à l’acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (18), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +7
Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 13, Int 16, Sag 14, Cha 26
Compétences : Bluff +19, Concentration +10, Connaissances (une au choix) +12, Déguisement +17* (+19 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +10, Détection +16, Diplomatie +12, Discrétion +10, Équitation +7, Évasion +10, Fouille +12, Intimidation +19, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +17, Survie +2 (+4 pour suivre une piste)
Dons : Esquive, Persuasion, Souplesse du serpent
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 7–12 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +6

Sous son apparence naturelle, le succube mesure environ 1,80 mètre et pèse 60 kg.

Combat

Le succube n’est pas un guerrier dans l’âme ; en cas de combat, il fuit dès que possible. S’il n’a d’autre choix que de se battre, il peut le faire à l’aide de ses griffes, mais préfère monter ses adversaires les uns contre les autres. Le succube utilise son pouvoir de métamorphose pour prendre une forme humanoïde (le plus souvent une femme magnifique), qu’il peut conserver indéfiniment. Sa tactique favorite face à un groupe d’aventuriers est de les approcher de façon amicale, puis de chercher la compagnie de l’un d’entre eux en tête-à-tête. Il absorbe alors son énergie par un baiser. Un succube peut parfaitement se faire passer pour une demoiselle en détresse lorsqu’on le rencontre dans un donjon.
Les armes naturelles du succube, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Absorption d’énergie (Sur). Le succube absorbe l’énergie des mortels en cas d’union charnelle, ou tout simplement en les embrassant. Si sa victime refuse d’être embrassée, le succube doit engager une lutte avec elle, ce qui l’expose à une attaque d’opportunité. Le baiser ou l’étreinte du succube inflige un niveau négatif au personnage et le baiser s’accompagne d’un effet similaire au sort suggestion, demandant à la victime d’accepter un autre baiser de la succube. La victime doit réussir un jet de Volonté (DD 21) pour annuler les effets de cette suggestion. Le jet de Vigueur joué 24 heures plus tard pour faire disparaître le niveau négatif s’accompagne d’un DD de 21. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, le succube peut tenter d’appeler un vrock (avec 30% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.
Pouvoirs magiques. Charme-monstre (DD 22), détection de pensées (DD 20), détection du Bien, forme éthérée (en n’emportant pas plus de 25 kg avec lui), suggestion (DD 21) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Don des langues (Sur). Le succube possède en permanence ce pouvoir, identique au sort du même nom (niveau 12 de lanceur de sorts). En règle générale, il préfère discuter de vive voix avec les mortels afin de ne pas se trahir.
Change-forme (Sur). Une succube peut assumer la forme de n'importe quel humanoïde de taille P ou M.
Compétences. Le succube bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.
* Quand il utilise son pouvoir de métamorphose, il acquiert un bonus de circonstances de +10 aux tests de Déguisement (voir ci-dessus).

Vrock

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 10d8+70 (115 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne)
Classe d’armure : 22 (–1 taille, +2 Dex, +11 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +10/+20
Attaque : griffes (+15 corps à corps, 2d6+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+15 corps à corps, 2d6+6), morsure (+13 corps à corps, 1d8+3), 2 ergots (+13 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : cri étourdissant, convocation de démons, danse des ténèbres, pouvoirs magiques, spores
Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (17), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +14, Vol +10
Caractéristiques : For 23, Dex 15, Con 25, Int 14, Sag 16, Cha 16
Compétences : Art de la magie +15, Concentration +20, Connaissances (une au choix) +15, Déplacement silencieux +15, Détection +24, Diplomatie +5, Discrétion +11, Fouille +15, Intimidation +16, Perception auditive +24, Psychologie +16, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Enchaînement
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–10)
Facteur de puissance : 9
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 11–14 DV (taille G), 15–30 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +8

Cette créature ressemble au croisement entre un humain de grande taille et un vautour. Ses membres sinueux sont couverts de petites plumes grises, son long coup s'achève par une tête de vautour et sur son dos poussent deux ailes de plumes.
Le vrock fait près de 2,50 mètres de haut et pèse 250 kg.

Combat

Le vrock est un redoutable combattant, dont la tactique courante est de se jeter au milieu des rangs adverses afin d’infliger le plus de dégâts possible autour de lui. Il frappe de tous côtés et s’élève souvent brièvement dans les airs pour lacérer ses ennemis à l’aide des ergots de ses pattes arrière. Malgré l’avantage qu’il pourrait tirer de sa grande mobilité, sa ferveur au combat l’amène souvent au corps à corps, même contre des ennemis supérieurs en nombre.
Les armes naturelles du vrock, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Cri étourdissant (Sur). Une fois par heure, le vrock peut émettre un cri suraigu. Toutes les créatures comprises dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Vigueur (DD 22) sous peine d’être étourdies pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, le vrock peut tenter d’appeler 2d10 dretchs ou 1 autre vrock (35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.
Danse des ténèbres (Sur). Pour utiliser ce pouvoir, au moins trois vrocks doivent se tenir par la main afin de constituer un cercle, puis se mettre à chanter en dansant follement. Si personne ne les interrompt, ce rituel libère une terrible vague d’énergie au bout de 3 rounds. Toutes les créatures comprises dans un rayon de 30 mètres subissent 20d6 points de dégâts, démons exceptés (jet de Réflexes DD 18 pour demi-dégâts). Si l’un des vrocks du cercle est étourdi, paralysé ou abattu avant la fin des 3 rounds, l’énergie ne se manifeste pas. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Pouvoirs magiques. Image miroir, télékinésie (DD 18) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté ; héroïsme 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Spores (Ext). Une fois tous les 3 rounds et par une action libre, le corps du vrock peut libérer un nuage de spores dans toutes les directions. Les créatures qui se trouvent à 1,50 mètre ou moins du démon subissent automatiquement 1d8 points de dégâts, après quoi les spores pénètrent dans leur chair et germent, leur infligeant 1d4 points de dégâts supplémentaires par round pendant 10 rounds. Au terme de ce laps de temps, les victimes sont couvertes de pousses minuscules et entrelacées. (Ces pousses sont inoffensives et meurent en 1d4 jours.) Ralentissement du poison stoppe la croissance des spores tant que le sort fait effet. Bénédiction, guérison des maladies et neutralisation du poison tuent les spores, tout comme le fait d’asperger la victime d’eau bénite.
Compétences. Le vrock bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.


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