Zoomorphe

Créature magique [Métamorphe] de taille M

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 4d10 (20 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 12 (+1 Dex, +1 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +4/+3
Attaque : griffe (+3 corps à corps, 1d4-1)
Attaque à outrance : 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4-1) et morsure (-2 corps à corps, 1d6-1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : métamorphisme, perception empathique, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +5
Caractéristiques : For 9, Dex 12, Con 11, Int 8, Sag 13, Cha 12
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +2, Discrétion +2, Escalade +2, Perception auditive +2, Saut +5
Dons : Science de l’initiative, Voltigeur
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille M), 9-12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +3

Animaux de compagnie recherches protecteurs dévoués à leur maître, on trouve les zoomorphes change-forme dans de nombreuses socié tés civilisées. La plupart de ces créatures insolites sont domestiquées : il est donc rare d'en rencontrer une à l'état sauvage.
La nature changeante du zoomorphe lui permet d'adopter une grande variété de formes animales, même s'il préfère toujours apparaître sous sa forme naturelle - celle d'un énorme chat dômes tique à la lourrure gris-bleu. Quand il est d'humeur joueuse, le zoomorphe divertit son maître en adoptant des formes séduisantes ou drôles. Mais lorsqu'il se défend contre un assaillant, il prend une (orme beaucoup plus menaçante.
Un zoomorphe est lié à un maître, et à un seul, et reste son loyal compagnon route sa vie durant. La personnalité de la créature est extrêmement malléable et, au fil du temps, ressemble de plus en plus à celle de son maître.
Les zoomorphes parlent le commun. Ce sont des créatures bavardes qui sont incapables de se taire.

Combat

En situation de combat, le zoomorphe change de forme tous les rounds afin de désorienter ses adversaires, ce qui rend difficile le choix d'une stratégie pour le combattre. Lorsqu'il défend son maitre, le zoomorphe combat jusqu'à la mort ; s'il est attaqué seul, il aura tendance à fuir un combat qui tourne mal.
Transformation (Sur). À volonté et par une action libre, un zoomorphe prendre la forme de n’importe quelle créature de type animal ou vermine et de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose lancé sur lui-même (niveau 4 de lanceur de sorts), si ce n’est que la créature ne regagne pas de points de vie et qu’elle est limitée aux formes d’animaux ou de vermines. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le zoomorphe décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.
Perception empathique (Ext). Le zoomorphe peut perce voir les émotions superficielles de route créature se trouvant à moins de 15 mètres de lui et qu'il peut voir. Il peut détecter les besoins, pulsions et émotions de base, mais pas les pensées. Si la créature concernée réussit un jet de Volonté (DD 13), elle est à l'abri du pouvoir de perception empathique du zoomorphe pendant 24 heures. Compétences. Les zoomorphes bénéficient d'un bonus racial de +4 sur les jets de Déplacement silencieux et d'un bonus racial de +2 sur les jets d'Escalade et de Saut.


Tags associés : Attaque de griffe, Attaque de morsure, Aucun trésor, Bêtes magiques, Créature magique, Facteur de puissance de 2, Manuel des Monstres 2, Métamorphe, Moyenne (taille), Science de l’initiative, Voltigeur

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