Zézirh

Créature magique [Feu] de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 9d10+45 (94 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 17 (+4 Dex, +3 naturelle), contact 14. pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +9/+13
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+9) ; ou jet d'étincelles (+13 contact à distance, 2d6 feu)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+9) et griffes (+3 corps à corps, 1d6+7) ; ou jet d'étincelles (+13 contact à distance, 2d6 feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : jet d'étincelles, projection inflammable
Particularités : guérison accélérée (6), immunité contre le feu, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +10, Vol +6
Caractéristiques : For 18, Dex 18, Con 19, Int 5, Sag 12, Cha 13
Compétences : Détection +7, Perception auditive +7
Dons : Attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée (projection inflammable), Course (S), Endurance (S), Science de la robustesse, Volonté de fer
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (3-8)
Facteur de puissance : 6
Trésor : 50 % pièces, 50 % biens précieux, 50 % objets
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 10-14 DV (taille M), 15-21 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cette créature haute de 7,50 mètre se tient debout sur ses deux puissantes pattes arrière, mais elle dispose également de membres antérieurs pourvus chacun de trois griffes incurvées. La tête reptilienne du monstre est équipée d'une large gueule débordant de dents pointues. Son épais cuir rouge est rayé de bandes noires sur le dos, les pattes et la queue.
Le zézirh est un impitoyable prédateur du désert qui aime la vue des flammes livrées à elles-mêmes. Du reste, ce monstre ne semble vivre que pour déclencher et propager des incendies, d'autant qu'il prend un grand plaisir à observer les crépitements et les mouvements produits par tout ce qui brûle. Des meutes de zézirhs s'en prennent aux caravanes marchandes et y mettent le feu avant de battre en retraite pour observer le convoi partir en fumée.
Ces créatures se nourrissent de cendres et l'amour obsessionnel qu'elles vouent aux flammes semble les sustenter. Cependant, cet engouement vient également de leur nature chaotique et d'un amour inné de la destruction.
Mâles et femelles participent à la chasse, et l'ensemble de la meute partage la responsabilité d'élever les petits. Les zézirhs communiquent au moyen de glapissements, de grondements et de gémissements.
Bien qu'ils en aient certaines caractéristiques, les zézyrhs ne sont pas des reptiles. En fait, ils sont plus proches des oiseaux. Un spécimen moyen mesure entre 1,50 m et 1,65 m. Il pèse dans les 75 kilos.

Combat

Les zézirhs sont rapides et agiles, mais pas particulièrement discrets. La meute place généralement une vigie près du site d'une embuscade possible pendant qu'elle attend à quelques dizaines de mètres. Dès lors qu'une proie fait son apparition, l'éclaireur rapporte au reste du groupe sa taille et sa localisation. La meute se précipite alors pour l'intercepter. Une fois leur objectif atteint, les monstres encerclent leurs adversaires et passent au travers de leurs rangs. Les premiers éléments de la meute arrosent leurs cibles à l'aide de leur projection inflammable et les suivants usent de jets d'étincelles pour enflammer le tout. Souvent, les zézirhs se retirent alors pour observer l'incendie, répétant la manœuvre si nécessaire.
Ce monstre attaque habituellement en usant du don Attaque en puissance, subissant ainsi un malus de -5 aux jets d'attaque et bénéficiant d'un bonus de +5 aux jets de dégâts. Le profil ci-dessus inclut ces modificateur.
Jet d'étincelles (Sur). Au prix d'une action simple, le zézyrh peut cracher un jet d'étincelles sur un adversaire en effectuant une attaque de contact à distance. Ce jet d'étincelles a une portée de 9 mètres, sans facteur de portée.
Projection inflammable (Ext). Tous les 1d4 rounds, au prix d'une action simple, le zézyrh peut cracher une substance collante et brûlante très inflammable grâce aux glandes qu'abrite son cou. Le produit emplit un cône de 9 mètres de long et inflige 2d6 points de dégâts de feu (Réflexes, DD 20,1/2 dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Si une flamme (comme celle d'une torche ou d'une épée de feu) est présente dans la zone d'effet ou y pénètre au round suivant, l'endroit s'embrase et brûle pendant 3 rounds. Cet effet inflige 1d6 points de feu par round aux créatures et objets situés dans la zone (pas de jet de sauvegarde).


Tags associés : Alignement chaotique, Alignement mauvais, Attaque de base à distance, Attaque de feu, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée, Bêtes magiques, Course, Créature magique, Désert (environnement), Endurance, Facteur de puissance de 6, Feu (type), Guérison accélérée, Intelligence primitive, Manuel des Monstres 3, Moyenne (taille), Science de la robustesse, Volonté de fer, Vulnérable au Froid

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