Worg

Créature magique de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 4d10+8 (30 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +4/+7
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +3
Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +4, Perception auditive +6, Survie +2*
Dons : Pistage, Vigilance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (6–11)
Facteur de puissance : 2
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 5–6 DV (taille M), 7–12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +1 (compagnon d’armes)

Cette créature ressemble à un loup noir, mais une indubitable lueur d'intelligence et de malice brille dans ses yeux.
Le worg est un loup sinistre, qui a acquis. une certaine intelligence et. une nature malfaisante qui l'incitent à s'associer aux autres créatures maléfiques. Il s'entend particulièrement bien avec les gobelins, pour qui il accepte de servir de monture ou de garde.
Il chasse généralement en meute, attaquant de préférence les herbivores de grande taille. Il s'en prend surtout aux animaux jeunes, vieux ou malades, mais n'hésite pas à traquer les humanoïdes quand le gibier se fait rare. Il peut les pister des heures ou des jours durant sans se manifester, attendant le moment propice pour attaquer (le plus souvent, peu avant l'aube, à condition que le terrain lui convienne).
Un worg typique a une fourrure noire, ou grise. Il fait généralement 1,50 mètre de long, pour 90 centimètres au garrot. Il pèse 150 kilos.
Plus intelligents que leurs cousins, les worgs parlent leur propre langue. Quelques-uns parlent aussi le commun et le gobelin.

Combat

Un worg solitaire chasse presque exclusivement les proies plus petites que lui, tandis que les couples attaquent des créatures plus imposantes. Dans les deux cas, les worgs frappent le plus rapidement possible et se replient aussitôt, renouvelant la manœuvre jusqu’à épuisement de leur victime. Une meute s’en prend généralement aux proies importantes. Chaque worg attaque à tour de rôle, fatiguant l’adversaire jusqu’à l’assaut final. Si les worgs sont impatients ou beaucoup plus nombreux que leurs ennemis, il leur arrive de se jeter sur eux en masse pour en finir au plus vite.
Croc-en-jambe (Ext). Un worg parvenant à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +3 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au worg.
Compétences. Le worg bénéficie d’un bonus racial de +1 aux tests de Déplacement silencieux, Détection et Perception auditive, d’un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion, ainsi que d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.


Tags associés : Alignement mauvais, Attaque de morsure, Bêtes magiques, Créature magique, Facteur de puissance de 2, Manuel des Monstres, Moyenne (taille), Pistage, Vigilance

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