Vissepince

Aberration de taille TP

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 4d8 (18 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 13 (+2 taille, +1 Dex), contact 13. pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/-7
Attaque : griffe (+3 corps à corps, 1d2-2)
Attaque à outrance : 2 griffes (+3 corps à corps, 1d2-2)
Espace occupé/allonge : 0,75m / 0m
Attaques spéciales : aura de terreur, invasion mentale, paralysie, transformation en vissepince
Particularités : porte dimensionnelle, télépathie, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +5
Caractéristiques : For 6, Dex 13, Con 10, Int 11, Sag 17, Cha 15
Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +4, Discrétion +12, Perception auditive +5, Survie +5
Dons : Pistage, Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : nichée (3-5)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 5-6 DV (taille TP), 7-8 DV (taille P)
Ajustement de niveau : +4

Les vissepinces, créatures aussi redoutables que pitoyables, ont autrefois été des êtres humains, des nains, des elfes, des gnomes ou des halfelins. Leur transformation est le fruit des toitures indescriptibles qu'ils ont subies. Elles poursuivent désormais l'œuvre effroyable de leurs aïeux, enlevant à leur tour les voyageurs et les aventuriers pour leur faire subir la même métamorphose cauchemardesque qu'eux. Un vissepince est une parodie grotesque et cauchemardesque d'une créature humanoïde. Elle mesure environ 0,60 mètre de haut, mais a un corps courbé et contrefait, ce qui la force à laisser traîner an sol les griffes qui lui servent de mains. Sa peau est couverte de pointes osseuses et d'ulcérations douloureuses.
Les vissepinces évitent la lumière du soleil et creusent donc leur repaire au plus profond d'épaisses forêts. Ils percent souvent de vastes labyrinthes de tunnels entre des cavernes souterraines afin de pouvoir parcourir de grandes distances sans se risquer à l'air libre. Les vissepinces scellent les entrées de leur repaire au moyen de pierres plaies, puis les dissimulent soigneusement. Si ces créatures découvrent que l'une de ces entrées a été trafiquée, ils traqueront les intrus et les tueront afin de protéger leurs secrets.
Les vissepinces communiquent uniquement par télépathie. Ils sont capables d'émettre des grognements et des claquements, mais ces bruits ne forment pas un langage. De temps à autre, les vissepinces font semblant de communiquer de cette façon afin de dissimuler leurs aptitudes télépathiques à leurs ennemis.

Combat

Les vissepinces sont de pierres combattants et ne se battent que s'ils n'ont d'autre alternative, ils préfèrent abattre les membres d'un groupe un par un sur une longue période de temps. La première attaque qu'ils lancent contre la cible choisie prend d'ordinaire la forme d'une attaque mentale à effet lent (cf. « Invasion mentale « ci-dessous). On sait que certains vissepinces ont suivi et harcelé leurs victimes de cette façon pendant des jours.
Aura de terreur (Sur). Un vissepince peut, par une action simple, émettre un effet de terreur dans un rayonnement de 9 mètres de rayon centré sur lui. Toutes les créatures présentes dans la zone d'effet de ce pouvoir doivent réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas sombrer, terrifiées, dans un état de catatonie pendant 1d4+4 rounds. Celles qui le ratent se roulent en boule, agrippent leurs genoux ou restent plus simplement immobiles, le regard vide, en frissonnant. Toute créature qui réussit son jet de sauve garde contre cet effet ne peut plus être affectée par l'aura de terreur du vissepince concerné pendant vingt-quatre heures..
Invasion mentale (Sur). Un vissepince peut projeter des pensées et des suggestions dans l'esprit d'une créature située à moins de 90 mètres. Ces pensées visent d'ordinaire à provoquer une crise de paranoïa - image de monstres en traque ou d'yeux regardant fixement, ainsi que la sensation d'être suivi, surveillé ou jaugé du regard. La cible de cette attaque mentale de type fantasme doit réussir un jet de Volonté (DD 14) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse. Une fois qu'il a eu recours à ce pouvoir, un vissepince ne peut s'en servir de nouveau avant 1d4 rounds.
Paralysie (Ext). Toute créature griffée par un vissepince doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) pour ne pas être paralysée pendant 3d6 rounds. Le vissepince mettra à profit ce laps de temps pour entraver la créature déjà paralysée. Trois vissepinces peuvent transporter un être humain de corpulence moyenne une fois qu'il a été entravé.
Transformation en vissepince (Sur). Les vissepinces entraînent leurs victimes dans leur repaire et les entravent pour les empêcher de s'enfuir avant que la transformation n'ait commencé à faire effet (une créature capturée peut être en mesure de se libérer et de se frayer un chemin vers la sortie, mais il est peu probable qu'elle y parviendra : la faible hauteur du dédale de tunnels qui constituent d'ordinaire le repaire de vissepinces impose aux créatures de raille moyenne de progresser sur les genoux et les coudes). Puis, au moins trois vissepinces se rassemblent autour de leur victime entravée, un humanoïde - monstrueux ou pas -, avant de la toucher. Après 1d6 rounds de ce contact physique, toutes les valeurs de caractéristiques de la victime tombent à 1 (à l'exception de celles qui seraient déjà à 0), la réduisant ainsi à un état d'hébétude la rendant totalement vulnérable (aucun jet de sauvegarde n'est possible). À ce stade, le recours au sort guérison suprême ou restauration suprême permet à la victime de récupérer ses valeurs de caractéristiques. Au bout de 1do heures supplémentaires, la transformation est achevée et seuls les sorts souhait ou miracle peuvent alors annuler les effets du processus.
Porte dimensionnelle (Sur). Un vissepince peut, une fois tous les deux rounds, produire un effet similaire à celui du sort porte dimensionnelle, à la différence près que sa portée est seulement de 18 mètres et qu'il ne peut porter de charge supplémentaire.
Télépathie (Ext). Les vissepinces peuvent communiquer télépathiquement avec toute créature se trouvant à moins de 90 mètres et disposant d'un langage.


Tags associés : Aberration, Aberration (type), Alignement loyal, Alignement mauvais, Attaque de griffe, Aucun trésor, Facteur de puissance de 3, Forêt (environnement), Manuel des Monstres 2, Pistage, Télépathie, Très petite, Vigilance

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