Ver viscéral

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Symbiote] de taille TP

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : -3
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case)
Classe d’armure : 10 (+2 taille, -3 Dex, +1 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte : +1/-10
Attaque : —
Attaque à outrance : —
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : Constitution accrue, contamination, Extérieur, incitation de la rage, neutralisation du poison, télépathie, traits des symbiotes, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf -1, Vig +3, Vol +2
Caractéristiques : For 4, Dex 5, Con 12, Int 5, Sag 10, Cha 7, Ego 9
Compétences : Déplacement silencieux +1, Détection +6, Discrétion +9, Perception auditive +6
Dons : Vigilance
Environnement : Abysses
Organisation sociale : solitaire (symbiote)
Facteur de puissance : 1/8 ou hôte +1
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Cousin abyssal du ténia, le ver viscéral est un fiélon abject qui vit dans le système digestif de son hôte. Il ressemble à un ver pourpre segmenté de 30 à 60 centimètres de long et recouvert d'un épais mucus jaunâtre. Contrairement au ténia, il ne se fixe pas à la paroi intestine, mais se promène en toute liberté dans l'appareil digestif, créant une sensation désagréable pour l'hôte.
Les vers viscéraux ne parlent pas, mais ils comprennent l'abyssal.

Combat

Les vers viscéraux ne se battent jamais.
Constitution accrue(Sur). Le ver viscéral confère à son hôte un bonus inné de +4 en Constitution.
Contamination (Ext). Généralement, on trouve les œufs de vers viscéraux dans les eaux polluées des Abysses. Ils contaminent alors les créatures qui en boivent. Un sort de purification de nourriture et d'eau ne permet pas de se débarrasser de ces œufs, mais ils meurent s'ils sont plongés dans de l'eau pure pendant 24 heures. Une fois dans l'hôte, ils éclosent en 1d4 heures et les rejetons entreprennent de se dévorer jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un.
Un sort de guérison des maladies tue le symbiote, mais l'hôte subit alors 4d6 points de dégâts en raison des spasmes provoqués par le ver.
Une créature accompagnée d'un tel symbiote mange deux fois plus que la normale et doit commencer à effectuer des tests de Constitution quotidiens après une journée passée sans se nourrir (au lieu de trois jours). En outre, l'hôte est fatigué après 8 heures d'activités et subit un malus de -4 aux tests et sauvegardes suivants : tests de Natation visant à résister aux dégâts non-létaux, tests de Constitution visant à continuer de courir, à éviter les dégâts non-létaux dus à une marche forcée, ou à éviter ceux dus à la malnutrition et à la déshydratation ; et jets de Vigueur visant à éviter les dégâts non-létaux dus aux environnements chauds et froids, ou encore au manque d'oxygène.
Incitation de la rage (Ext). Le ver viscéral est capable de plonger son hôte dans un état de rage semblable à celui du barbare (bonus de +4 en Force, bonus de -f4 en Constitution, bonus de moral de -s-2 aux jets de Volonté, malus de -2 à la CA), à volonté. Cette rage persiste pendant 4 rounds, après quoi l'hôte n'est pas fatigué.
Neutralisation du poison (Sur). Une fois par jour, le ver viscéral peut débarrasser le corps de son hôte de tout poison ou venin, le protégeant ainsi de ses effets.
Télépathie (Sur). Le ver viscéral peut communiquer avec son hôte, du moins si celui-ci parle une langue.


Tags associés : Alignement chaotique, Alignement mauvais, Aucun trésor, Chaos, Extérieur, Extraplanaire, Facteur de puissance de 1, Fiend Folio, Intelligence primitive, Mal, Pas d'attaque, Symbiote, Symbiote (type), Télépathie, Très petite, Ver, Vigilance

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