Traqueur astral

Extérieur [Extraplanaire] de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 12d8+72 (126 pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 30 (+5 Dex, +10 naturelle, +5 parade), contact 20, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +12/+19
Attaque : griffes (+20 corps à corps, 1d6+7/19-20) ; ou dard de gorge (+17 distance, 1d4+7 plus venin)
Attaque à outrance : 2 griffes (+20 corps à corps, 1d6+7/19-20) ; ou dard de gorge (+17 distance, 1d4+7 plus venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6), dard de gorge, venin
Particularités : camouflage, esquive totale, odorat, pistage accéléré, proie insaisissable, réduction des dégâts (10/magie), traits des Extérieurs, vision dans le noir (36 m)
Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +19, Vol +18
Caractéristiques : For 25, Dex 21, Con 23, Int 12, Sag 16, Cha 20
Compétences : Déplacement silencieux +20, Détection +20, Discrétion +20, Escalade +30, Fouille +16, Perception auditive +20, Psychologie +18, Saut +30, Survie +18
Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme naturelle supérieure (griffes), Pistage (S), Science du critique (griffes) (S), Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : Plan Astral
Organisation sociale : solitaire ou meute de chasse (2-6)
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +6

Cette créature ressemble à un humanoïde solidement bâti à l'épais cuir noir et verdâtre. Son visage démoniaque évoque un crâne humain à la mâchoire saillante et ses mains s'achèvent sur de redoutables griffes acérées.
Les traqueurs astraux arpentent le multivers à la recherche de la proie ultime. Ils vivent pour le frisson que leur procure la chasse, mesurant leur valeur et leur statut personnels au sein de leur communauté au nombre et à la puissance des créatures qu'ils ont terrassées. Ces chasseurs expérimentés aiment avant tout les adversaires intelligents. Le plaisir qu'ils tirent de ce divertissement les classe d'office du côté du Mal selon les normes de toutes les races. Les traqueurs astraux adhèrent néanmoins à quelques préceptes qu'ils appellent collectivement les Règles de la Chasse : quand un gibier échappe intentionnellement à un traqueur astral, il a l'assurance de ne plus jamais être poursuivi par cette créature ; s'il est engagé pour chasser une créature, le traqueur astral ne s'en prendra pas à son employeur pendant au moins un an ; enfin, aucun traqueur astral ne chassera jamais l'un des siens.
Les traqueurs astraux préfèrent que leurs proies sachent qu'elles sont pourchassées car cela décuple leur plaisir. Il leur arrive donc de prévenir leur gibier de manière détournée avant de débuter la traque.br> Un traqueur astral mesure 1,80 mètre et pèse dans les 135 kilos.
Les traqueurs astraux parlent le commun et l'infernal.

Combat

Les traqueurs astraux voient toutes les autres créatures comme des proies potentielles. Bien qu'ils tentent de mettre leurs talents à l'épreuve contre des gibiers toujours plus coriaces, ils ne sont ni stupides ni imprudents. De plus, ils engagent rarement le combat sans avoir préparé leur terrain de chasse et jauger leur ennemi. Ils apprécient les embuscades destinées à affaiblir leur adversaire avant de l'achever.
Attaque sournoise (Ext). Le traqueur astral peut porter des attaques sournoises sur le même principe qu'un roublard. Celles-ci infligent 2d6 points de dégâts supplémentaires aux adversaires privés de leur bonus de Dextérité ou pris en tenaille.
Dard de gorge (Ext). Le dard de gorge d'un traqueur astral a une portée de 45 mètres sans facteur de portée.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 22) ; dégâts initiaux : paralysie pendant 1d4 rounds ; dégâts secondaires : aucun. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Camouflage (Ext). Le traqueur astral peut user de la compétence Discrétion dans n'importe quel type de milieu naturel, même si le terrain ne confère ni abri ni camouflage. Esquive totale (Ext). Le traqueur astral évite les attaques magiques et inhabituelles avec une grande agilité. S'il est exposé à un effet autorisant habituellement un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit pas de dégâts s'il réussit son jet de sauvegarde. Grâce surnaturelle (Sur). Le traqueur astral bénéficie d'un bonus aux jets de sauvegarde et d'un bonus de parade à la CA. Ces bonus sont égaux à son modificateur de Charisme.
Pistage accéléré (Ext). Le traqueur astral peut avancer à sa vitesse de déplacement habituelle sans subir le malus de -5 quand il suit une piste. Il subit un simple malus de -10 (et non de -20) quand il suit une piste en évoluant au double de sa vitesse de déplacement habituelle.
Proie insaisissable (Ext). Il est difficile de suivre un traqueur astral à la trace. Les créatures qui tentent de le pister subissent un malus de -10 aux tests de Survie. Compétences. Le traqueur astral bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est pressé ou menacé.


Tags associés : Alignement loyal, Alignement mauvais, Aptitude d attaque sournoise, Arme de prédilection, Arme naturelle supérieure, Astral, Attaque de base à distance, Attaque de dard, Attaque de griffe, Dard, Evolution par classe, Extérieur, Extraplanaire, Facteur de puissance de 12, Manuel des Monstres 3, Moyenne (taille), Pistage, Plan Astral, Science de l’initiative, Science du critique, Traqueur, Venin, Vigilance, Vitesse d escalade, Volonté de fer

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