Terlen

Créature magique [Extraplanaire] de taille M

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 4d10+8 (30 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), nage 18 m, vol 18 m (moyenne)
Classe d’armure : 20 (+2 Dex, +8 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +4/+7
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : embuscade, étreinte, secouement
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +1
Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 3, Sag 11, Cha 7
Compétences : Discrétion +10, Natation +12, Perception auditive +5, Survie +3
Dons : Pistage, Vigilance
Environnement : plans mauvais
Organisation sociale : solitaire ou banc (2-8)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 5-12 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Produit d'un environnement impitoyable, le terlen est un prédateur parfait capable de chasser dans les aits, sur terre et dans l'eau. Il est plus rapide dans l'eau que la plupart des autres créatures, mais ses facultés de vol restent modestes.
Les terlens ressemblent à de grands requins ailés. Leur gueule est particulièrement impressionnante et leurs crocs mortels, semblables à ceux de requins, poussent tout au long de leur existence. Ces monstres disposent d'un fantastique camouflage naturel. En effet, leur peau grise leur permet de se fondre dans leur environnement.
Bien qu'il s'agisse de prédateurs féroces, les terlens disposent d'un instinct de survie suffisant pour se tenir à l'écart des créatures les plus grandes et les plus puissantes qui arpentent parfois les plans extérieurs.

Combat

Monstres des plus voraces, les terlens ne ratent jamais une occasion de faire un bon repas. Chaque jour, ils parcourent de grandes distances mais n'en restent pas moins proches du sol en comparaison des autres grands prédateurs volants. Ils exploitent bien évidemment le feuillage pour surprendre leurs proies. Au combat, ils tendent des embuscades en suivant leur instinct et une fois leurs puissantes mâchoires refermées, ils broient leur malheureuse victime.
Souvent les terlens frappent avant de battre en retraite. En tant que chasseurs, ils savent pertinemment que leur meilleure chance de tuer est de frapper vite.
Embuscade (Ext). Chaque fois qu'un terlen réussit une attaque de charge contre un adversaire pris au dépourvu, il inflige deux fois plus de dégâts à l'aide de son attaque de morsure.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le terlen doit toucher une créature d'une catégorie de taille strictement inférieure à la sienne à l'aide d'une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut secouer son adversaire dans le même round.
Secouement (Ext). Un terlen qui parvient à user de son pouvoir d'étreinte contre un adversaire secoue celui-ci très violemment en tous sens. L'attaque inflige des dégâts de morsure à chaque round jusqu'à ce que la victime parvienne à se libérer ou meure (à moins que le monstre ne soit tué avant).
Compétences. Grâce à son camouflage naturel, le terlen bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion. Il bénéficie également d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.


Tags associés : Attaque de morsure, Aucun trésor, Bêtes magiques, Créature magique, Etreinte, Extraplanaire, Facteur de puissance de 2, Fiend Folio, Intelligence primitive, Moyenne (taille), Pistage, Vigilance, Vitesse de nage, Vitesse de vol

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