Tempête élémentaire

Élémentaire [Air, Eau, Feu, Terre] de taille Gig

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 24d8+216 (324 pv)
Initiative : -2
Vitesse de déplacement : vol 18 m (bonne)
Classe d’armure : 24 (-4 raille, -2 Dex, +10 naturelle, +10 parade), contact 14, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +18/+39
Attaque : coup (+23 corps à corps, 2d8+9)
Attaque à outrance : 2 coups (+23 corps à corps, 2d8+9)
Espace occupé/allonge : 6 m/3 m
Attaques spéciales : cyclone, départ de feu, extinction du feu, pouvoirs magiques
Particularités : aura défensive, immunité au feu, maîtrise des éléments, réduction des dégâts(10/—), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +23, Vol +8
Caractéristiques : For 29, Dcx 6, Con 28, Int 8, Sag 11, Cha 17
Compétences : Concentration +18, Détection +11, Perception auditive +11
Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Endurance, Extension de pouvoir magique, Pouvoir magique rapide, Science de la bousculade, Succession d’enchaînements, Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 16
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique neutre
Évolution possible : 25-48 DV (taille Gig), 49-72 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Bien quelles ressemblent à de simples (mais terrifiantes) tempêtes, une tempête élémentaire est en fait une créature vivante et intelligente, ainsi qu’une cousine des élémentaires et des génies. Elle est composée des quatre éléments : l’Air pour les vents, l’Eau pour la pluie, le Feu pour la chaleur des éclairs et la Terre pour la poussière et le sables transportés par les courants.
Les tempêtes ne cherchent pas à communiquer. Très rarement, l’une d'entre elle apprend quelques mots de commun, mais ce cas mis à part, elles ne parlent que les langues des élémentaires (aérien, aqueux, igné et terreux).

Combat

Les tempêtes sont rarement de bonne humeur, et une rencontre avec ces créatures se termine le plus souvent par une bataille.
Cyclone (Sur). Une tempête élémentaire peut se transformer en cyclone (ou en maelstrôm si elle se trouve sous l’eau) une fois toutes les 10 minutes. Elle peut garder cette forme pendant 1 round par tranche de 2 DV qu'elle possède. Le cyclone a une largeur de 1,50 mètre à sa hase et de 9 mètres à son sommet, il peut faire entre 3 mètres et 15 mètres de haut, à la discrétion de la tempête élémentaire. Sous cette forme, la créature peut se déplacer dans les airs (ou dans l’eau, si elle est transformée en maelstrom), ou le long d’une surface, à sa vitesse de vol.
Toute créature plus petite que la tempête élémentaire d'au moins une catégorie de taille et qui entre en contact avec le cyclone doit réussir un jet de Réflexes (DD 31) ou subit 4d6 points de dégâts. Elle doit aussi réussir un deuxième jet de Réflexes (DD 31) pour éviter d’être emportée par le vent et suspendue au beau milieu du cyclone. Une créature capable de voler a droit à un jet de Réflexes du même DD chaque round pour échapper au cyclone. En cas de succès, elle subit tout de même des dégâts mais peut se déplacer sans contrainte. Une tempête peut choisir d’éjecter une créature prisonnière à tout instant, la déposant simplement là où elle se trouve à ce moment là.
Si la base du cyclone est en contact avec le sol, il crée un nuage de débris virevoltants. Ce nuage est centré sur la tempête et son diamètre est égal à la moitié de la hauteur du cyclone. Il bloque toutes les formes de visions, y compris la vision dans le noir, au-delà de 1,50 mètre. Une créature à 1,50 mètre ou moins bénéficie d’un camouflage partiel conséquent. Les créatures plus éloignées bénéficient d’un camouflage total, Tout lanceur de sorts pris dans le nuage doit réussir un jet de Concentration (DD 31 ) pour ne pas perdre son sort.
Départ de feu (Ext), Toute personne frappée par une attaque de coup de la tempête élémentaire doit réussir un jet de Réflexes (DD 31) ou prendre feu. Les flammes brûlent pendant 1d4 rounds. Une créature enflammée peut éteindre le leu par une action de mouvement. Toute créature frappant la tempête élémentaire avec une arme naturelle ou une attaque à mains nues subit des dégâts de feu comme si la tempête élémentaire l’avait frappée d’une attaque de coup et elle prend leu à moins de réussir un jet de Réflexes.
Extinction du feu (Ext). Le contact de la tempête élémentaire éteint les torches, les feux de camp, les lanternes ouvertes et les autres flammes sans protection d’origine non magique si elles sont de taille TG ou moins. La créature peut dissiper les feux magiques au contact comme par un sort de dissipation de la magie (niveau de lanceur de sorts égal aux DV de la tempête élémentaire).
La tempête élémentaire peut réprimer ce pouvoir à volonté, par exemple pour ne pas interférer avec son pouvoir de départ de feu.
Pouvoirs magiques. Bourrasque, contact glacial, élair et mur de vent à volonté. Niveau de lanceur de sorts 9, jets de sauvegarde DD 13 + niveau de sort.
Aura défensive (Mag). Une tempête élémentaire bénéficie d’un bonus de parade de +10 à la classe d’armure. Ce pouvoir agit de façon constante.
Maîtrise des éléments (Ext). Une tempête obtient un bonus de +1 aux jets d’attaques et de dégâts si elle et son adversaire sont en contact avec l'un des quatre éléments (Air, Eau, Feu ou Terre).


Tags associés : Air (type), Alignement chaotique, Attaque en puissance, Aucun trésor, Coup fabuleux, Départ de feu, Eau (type), Élémentaire, Élémentaire (type), Enchaînement, Endurance, Extension de pouvoir magique, Extinction du feu, Facteur de puissance de 16, Feu (type), Gigantesque (taille), Immunité au feu, Manuel des Monstres 2, Pouvoir magique rapide, Pouvoirs magiques, Science de la bousculade, Succession d’enchaînements, Tempête, Terre (type), Vigilance, Vitesse de vol, Vulnérable au Froid

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