Tempête acérée

Créature artificielle [Nuée] de taille I

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 14d10 (77 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : vol 27 m (parfaite) (18 cases)
Classe d’armure : 24 (+8 taille, +6 Dex), contact 24, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +10/—
Attaque : nuée (3dé plus 2d6 électricité)
Attaque à outrance : nuée (3dé plus 2d6 électricité)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, éclair, pénétration
Particularités : immunité contre l'électricité, traits des créatures artificielles, traits des nuées, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +4
Caractéristiques : For 6, Dex 22, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2—5)
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Un nuage noir d'éclats de métal tourbillonnant progresse dans votre direction, accompagné par un bruit de grincements stridents. Des arcs électriques animent cette nuée métallique.
La tempête acérée est une nuée de milliers de disques en métal crépitants. Chacun de ces disques est une lame en adamantium magique, de la taille d'un shuriken, qui tourne à une vitesse époustouflante. L'ingrédient magique qui lui permet de voler assure également sa cohésion et en fait une création parfaitement contrôlable.
Les tempêtes acérées sont des créatures artificielles conçues pour ouvrir des brèches dans les fortifications et défenses ennemies. Les officiers les déploient donc pour éventrer les murailles et ouvrir un passage pour leurs troupes ou tout simplement pour se glisser dans la place forte ennemie et balayer les défenseurs derrière leurs lignes.
Chaque disque d'une tempête acérée mesure 10 centimètres de diamètre et pèse 1 kilo environ.
Les tempêtes acérées ne parlent pas.

Combat

La tempête acérée suit les ordres de son créateur s'il se trouve dans un rayon de 36 mètres. Sans autres instructions, elle se conforme aux derniers ordres reçus. Si son créateur doit s'absenter, il peut lui laisser un programme simple définissant ses actions, comme par exemple : « Entre dans la forteresse et attaque toutes les créatures que tu y trouveras. »
En raison de sa nature meurtrière et de son aura électrique, la tempête acérée inflige 3dé points de dégâts et 2dé points de dégâts d'électricité aux créatures dont elle occupe l'espace au terme de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante vulnérable aux dégâts de la tempête acérée et qui commence son tour de jeu dans l'espace occupé de celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine d'être nauséeuse pendant 1 round. Que le jet de sauvegarde soit couronné de succès ou non, il faut réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) pour lancer un sort ou se concentrer sur un sort dans l'espace d'une nuée. Il faut également en réussir un (DD 20) pour utiliser des compétences nécessitant patience et concentration. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Éclair (Sur). La tempête acérée peut libérer une partie de son aura électrique sous la forme d'un éclair jeté par un lanceur de sorts de niveau 14 (Réflexes, DD 17,1/2 dégâts). La tempête acérée doit patienter 2d6 heures entre deux utilisations de ce pouvoir pour recharger ses batteries. Durant ce laps de temps, elle n'inflige que 1d6 points de dégâts d'électricité aux créatures dont elle occupe l'espace. Le DD de sauvegarde est hé au Charisme.
Pénétration (Ext). L'attaque de nuée d'une tempête acérée est considérée comme une arme magique en adamantium pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires. De plus, elle frappe les créatures intangibles sur le même principe qu'une arme magique. Enfin, quand elle frappe un objet, la tempête acérée ignore toute solidité inférieure à 20.

Création

Le coût du « corps » d'une tempête acérée revient à 15 000 po en raison des disques en adamantium qu'il renferme. Pour forger convenablement les lames, il faut réussir un test d'Artisanat (fabrication d'armes) (DD 25).
NLS 13 ; Création de créature artificielle, arme magique suprême, éclair, quête, souhait limité, vol, le créateur doit être de niveau 13 au moins ; Prix 85 000 po ; Coût 50 000 po + 2 800 PX.


Tags associés : Attaque électrique, Aucun trésor, Constructible, Créature artificielle, Facteur de puissance de 8, Infime, Manuel des Monstres 3, Nuée (type), Sans intelligence, Tempête, Vitesse de vol

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