Shédu

Créature magique de taille G

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 9d10+27 (76 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (moyenne)
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +5 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +9/+17
Attaque : coup (+12 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : 2 coups (+12 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : piétinement, pouvoirs magiques
Particularités : cercle magique contre le Mal, départ, esprit rationnel, forme éthérée, résistance à l’acide (5), résistance à l’électricité (5), résistance au feu (5), résistance au froid (5), résistance à la magie (14), résistance au son (5), stabilité surnaturelle, vision dans le noir (18 ni), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +7
Caractéristiques : For 19, Dex 11, Con 17, Int 22, Sag 18, Cha 16
Compétences : Concentration +15, Connaissances (plans) +26, Connaissances (religion) +18, Détection +24, Diplomatie +17, Équilibre +20, Perception auditive +24, Psychologie +16, Survie +4 (+6 pour suivre une piste)
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol (S), Combat en aveugle, Science de la bousculade, Science de la destruction
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, couple ou synode (2 plus 1-3 lammasus)
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 10-12 DV (taille G), 13-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cousin proche du lammasu, le shédu parcourt les plans Matériel, Éthéré et Astral, prônant les vertus de la Loi et du Bien, et aidant ceux qui ont besoin d’instruction ou de protection. Les shédim (forme plurielle de shédu) ressemblent à de grands taureaux ailés et musclés, dotés d’une cinquième patte. Ces créatures stoïques ont une tête humaine, une barbe tressée et de longs cheveux noirs bouclés. Les shédim affichent un port royal et quelque peu détaché, comme si la couronne dorée qu’ils portent faisait d’eux des souverains. Si ces créatures détenaient jadis certaines terres, celles-ci ont manifestement disparu dans les entrailles de l’histoire ; aujourd’hui, elles ne parlent plus de leur couronne à quiconque.
Les prêtres loyaux bons en appellent parfois aux shédim, leur demandant conseil en matière de questions planaires ou pour protéger leurs temples durant des événements d’importance, comme le choix d’un nouveau leader ou l'arrivée d’un enfant messianique. Les shédim ont un cerveau particulièrement complexe. Leur immunité contre les contrôles mentaux et le pouvoir qui leur permet de se concentrer sur des tâches précises en font de très bons gardes et conseillers.
Les shédim parlent le commun, le draconien et le céleste. Ils préfèrent communiquer via télépathie.

Combat

Malgré leur pouvoir de piétinement, les shédim font de piètres combattants face à des adversaires habiles. Ils préfèrent rester en l’air, d'où ils tentent de prendre le contrôle de leur adversaire via domination. Si les choses tournent mal, ils disparaissent dans le plan Éthéré ou le plan Astral.
Piétinement (Ext). Au prix d’une action complexe, le shédu peut piétiner un adversaire dont la catégorie de taille est strictement inférieure à la sienne. L'attaque inflige 1d6+6 points de dégâts contondants. L’adversaire piétiné peut tenter une attaque d’opportunité, mais avec un malus de -4, ou effectuer un jet de Réflexes (DD 18) pour essayer de s’écarter partiellement et réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Pouvoirs magiques. Clairaudience/dairvoyance, détection de l’invisibilité et télékinésie (DD 18), à volonté ; domination (DD 18), 3 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Cercle magique contre le mal (Sur). Le shédu dégage un cercle magique contre le iMal permanent qui affecte une zone de 6 mètres de rayon. Cette aura peut être dissipée, mais le shédu est alors capable de la réactiver dès le round qui suit au prix d’une action libre.
Départ (Sur). Une fois par semaine, le shédu peut lancer projection astrale (niveau 18 de lanceur de sorts). Ce pouvoir n’affecte que le shédu.
Esprit rationnel (Ext). Grâce à son intelligence supérieure, le shédu est immunisé contre les effets mentaux.
Forme éthérée (Sur). Le shédu peut passer du plan Éthéré au plan Matériel au prix d’une action libre, puis revenir au prix d'une action de mouvement. Pour le reste, ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort du même nom (niveau 15 de lanceur de sorts).
Stabilité surnaturelle (Ext). Les cinq pattes de ce monstre lui confèrent une stabilité hors du commun, ce qui explique qu’une action de bousculade ne puisse le repousser. Cela vaut également pour la main impérieuse de Bigby.
Compétences. Les shédim bénéficient d’un bonus racial de +8 aux tests de Connaissances (plans), Détection, Équilibre et Perception auditive.


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