Séryuline

Aberration [Aquatique] de taille G

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 10d8+20 (65 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), nage 15 m
Classe d’armure : 20 (-1 taille, +1 Dex, +10 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +7/+16
Attaque : coup (+12 corps à corps, 1d8+5 plus toxine de douleur)
Attaque à outrance : 2 coups (+12 corps à corps, 1d8+5 plus toxine de douleur) et morsure (+9 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : projection gluante, toxine de douleur
Particularités : amphibie, graisseux, immunité contre les crocs-en-jambe, réduction des dégâts (5/perforant ou tranchant), résistance à l'acide (10), vision aveugle (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +9
Caractéristiques : For 20, Dex 12, Con 14, Int 8, Sag 14, Cha 13
Compétences : Détection +8, Évasion +9, Natation +13, Perception auditive +9
Dons : Arme de prédilection (coup), Attaques multiples, Réflexes surhumains, Science de l’initiative
Environnement : milieux aquatiques
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-4)
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 11-20 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +4 (compagnon d'armes)

Cette grande limace mesure près de 2,70 mètres de long depuis sa mâchoire emplie de dents au bout de sa queue luisante. Son corps vert pâle est recouvert de longs cils ondulant qui semblent s'agiter de leur propre chef. Deux antennes émergent du sommet de sa tête en pointe et semblent sonder les alentours.
Créatures amphibies, les séryulines vivent près des côtes, se nourrissant de poisson et de petits mammifères marins. Usant de leurs antennes et de leurs cils pour déceler leurs proies, ces monstres font de parfaits chasseurs.
Nombre de races aquatiques douées de conscience nouent des liens avec les séryulines ou les asservissent pour en faire des montures à la fois terrestres et aquatiques. L'effet de surprise que procure une séryuline sortant des flots et engageant le combat sur terre est souvent crucial car nombre d'adversaires sous-estiment sa vitesse de déplacement au sol.
Une séryuline sauvage passe le plus clair de son temps à chasser. Omnivore, elle s'en prend principalement aux phoques, aux gros poissons (parmi lesquels des requins) et à ses proies préférées, les sahuagins.
Une séryuline moyenne mesure entre 2,40 m et 3 m de long, pour un poids compris entre 450 et 600 kilos. Les séryulines ne parlent pas mais comprennent l'aquatique.

Combat

Les séryulines tirent le meilleur parti de leur vitesse de déplacement élevée. Conscientes que la plupart de leurs adversaires vont les sous-estimer, elles attirent leurs proies à elles en pataugeant en eau peu profonde, feignant ainsi de s'être échouées. Une fois le combat engagé, elles activent généralement leur pouvoir de projection gluante avant de recourir à leurs attaques de coup.
Les cavaliers de telles créatures profitent de la douloureuse toxine que sécrètent leurs cils pour terrasser leurs adversaires. Une fois la victime touchée par ces cils, le cavalier retient sa monture pendant 1 ou 2 rounds (dans l'eau si possible) et laisse le venin agir.
Projection gluante (Ext). Une fois par jour, la séryuline peut entreprendre une action simple pour cracher une substance gluante prenant la forme d'un rayonnement de 6 mètres de rayon. Les créatures situées dans la zone sont enchevêtrées et doivent réussir un jet de Réflexes (DD 17) sous peine d'être clouées au sol, incapables de se déplacer. Les créatures volantes ne sont évidemment pas collées au sol, mais il leur faut réussir leur jet de sauvegarde sous peine de perdre leur faculté de vol et de chuter lourdement. Les séryulines et leurs cavaliers ne sont pas affectés. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Une créature clouée sur place peut se libérer en remportant un test de Force (DD 20) ou en infligeant un minimum de 15 points de dégâts à la substance à l'aide d'une arme tranchante. Une cible qui tente de gratter la substance n'a pas de jet d'attaque à lancer (même chose si on l'aide). Il lui suffit simplement d'effectuer un jet de dégâts. Une fois libérée, la cible peut avancer (ou voier) à la moitié de sa vitesse de déplacement. Les lanceurs de sorts affectés par la glue doivent réussir un test de Concentration (DD 15) pour jeter un sort.
La substance gluante se fragilise au bout de 2d4 rounds, se craquelé et perd toute efficacité. Une application de solvant universel dissout suffisamment de glue pour libérer une créature.
Toxine de douleur (Ext). Toute créature vivante touchée par l'attaque de coup de la séryuline est exposée à une substance sécrétée par les cils de la moitié supérieure de son corps. Un simple contact avec cette substance provoque une douleur atroce, si bien que la cible subit 1d6 points de dégâts supplémentaires au round suivant.
La réduction des dégâts n'est pas applicable. Les créatures immunisées contre le poison sont également immunisées contre la toxine de la séryuline.
Graisseux (Ext). Le corps de la séryuline sécrète une substance grasse, si bien qu'elle est immunisée contre les effets qui entravent les déplacements (paralysie, lenteur, sacoche immobilisante ou projection gluante), comme si elle bénéficiait d'un sort de liberté de mouvement. Son cavalier est également immunisé contre ces effets.
Cependant, contrairement à liberté de mouvement, la séryuline ne réussit pas automatiquement les tests de lutte visant à résister à une tentative de prise ou d'immobilisation. Elle bénéficie néanmoins d'un bonus de +4 aux tests de lutte et d'un bonus racial de +8 aux tests d'Évasion.
Immunité contre les crocs-en-jambe (Ext). Le corps de la séryuline a une forme telle qu'il est impossible de lui faire un croc-en-jambe. Ce type de tentative échoue automatiquement, comme si l'assaillant avait raté le test de Force opposé.
Compétences. La séryuline bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l'action de course.
Grâce à la substance huileuse qui lui recouvre le corps, elle bénéficie également d'un bonus racial de +8 aux tests d'Évasion (cf. ci-dessus).
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère de 0 à 200 kilos, intermédiaire de 200,5 à 400 kilos et lourde de 400,5 à 600 kilos.

Les séryulines de Faerûn

Les séryulines peuplent la mer Miroitante. Des prêtres kuo-toas de Sainte Mère Chaudron s'en servent de montures, tout comme un certain nombre de races de l'Outreterre vivant dans la région de la mer Miroitante. On en a même croisé à l'ouest, dans le Calice du Géant, qui défiaient l'autorité des calmars vampiriques qui revendiquent ce lac souterrain.


Tags associés : Aberration (type), Amphibie, Aquatique (type), Arme de prédilection, Attaque de morsure, Attaques multiples, Aucun trésor, Facteur de puissance de 7, Grande (taille), Manuel des Monstres 3, Milieux aquatiques, Monture, Réduction des dégâts (perforant), Réduction des dégâts (tranchant), Réflexes surhumains, Résistance à l'acide, Science de l’initiative, Vision aveugle, Vitesse de nage

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