Senmurv

Créature magique de taille G

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 3d10+12 (28 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (moyenne)
Classe d’armure : 15 (+3 Dex, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/+13
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+9)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+9) ; ou 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : châtiment du Mal, éventration (2d6+6), pouvoirs magiques
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con 19, Int 9, Sag 13, Cha 16
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +2, Discrétion +0, Perception auditive +2, Psychologie +2
Dons : Attaque en vol, Science de l’initiative
Environnement : montagnes et forêts
Organisation sociale : solitaire, bande (2-5) ou volée (11-20)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 4-6 DV (taille G), 7-9 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Les senmurvs sont des créatures intelligentes qui défendent férocement la cause du Bien. Habituellement, ils agissent en qualité de montures, d'éclaireurs et de gardiens pour le compte d'humanoïdes non maléfiques comme les elfes, les nains et les gnomes.
Ils ont le corps, la tête et les pattes arrière d'un chien, mais deux ailes en place et lieu de membres antérieurs. Ils affichent des couleurs vives, mais il n'existe pas deux senmurvs qui présentent les même motifs. Les yeux de cette créature ont la couleur de pierres précieuses, bleu saphir, rouge rubis ou vert émeraude, et sont dépourvus de pupilles.
Parfois, ils viennent en aide aux humanoïdes qui sont dans le besoin, plus particulièrement à ceux qui sont assaillis par des créatures maléfiques. Capables de sentir le Bien et le Mal, les senmurvs effectuent un tri sévère parmi ceux auxquels ils prêtent secours et deviennent fous de rage quand ils découvrent quelque perfidie ou trahison de leur part.
Les senmurvs parlent le sylvestre et comprennent le commun.

Combat

La tactique préférée des senmurvs consiste à plonger au beau milieu de la mêlée pour porter quelques coups mortels avant de battre en retraite. Habituellement, ils s'acharnent sur un même adversaire qu'ils frappent à l'aide de leurs griffes et de leurs pattes arrière, leur infligeant ainsi de terribles dégâts.
Le senmurv peut porter un cavalier et de l'équipement pour un poids maximum de 100 kilos. Cène créature n'apprécie guère d'être sellée, aussi son cavalier doit-il faire sans.
Châtiment du Mal (Sur). Une fois par jour, le senmurv peut effectuer une attaque normale infligeant un nombre de points de dégâts supplémentaires égal à son total de DV (+20 maximum) contre un adversaire d'alignement mauvais.
Éventration (Ext). Si le senmurv réussit deux attaques de griffes contre un adversaire au cours du même round, il lui déchire violemment l'abdomen et lui inflige automatiquement 2d6+6 points de dégâts supplémentaires.
Odorat (Ext). Un senmurv peut sentir l'approche de ses adversaires, repérer ceux qui se cachent, ou les pister à l'odeur.
Pouvoirs magiques. Détection du Bien et détection du Mal, à volonté.


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