Sarrukh

Humanoïde monstrueux de taille M

Source : Royaumes Serpents

Dés de vie : 14d8+70 (133 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 30 (+2 Dex, +18 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 28
Attaque de base/lutte : +14/+20
Attaque : trident +3 (+23 corps à corps, 1d8+12)
Attaque à outrance : trident +3 (+23/+18/+13 corps à corps, 1d8+12) et morsure (+15 corps à corps, 1d6+3 plus venin) ; ou 2 griffes (+20 corps à corps, 1d8+6) et morsure (+15 corps à corps, 1d6+3 plus venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : aura de terreur, manipulation de forme, pouvoirs magiques, venin
Particularités : immunité contre le feu, résistance à la magie (20), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +13
Caractéristiques : For 23, Dex 1S, Con 20, Int 30, Sag 18, Cha 18
Compétences : Bluff +23, Concentration +22,Connaissances(histoire) +27, Connaissances (mystères) +27, Connaissances (religion) +27, Décryptage +27, Déguisement +4 (+6 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +19, Détection +21, Diplomatie +23, Estimation +27, Intimidation +2T, Perception auditive +6, Premiers secours +21
Dons : Attaque en puissance, Expertise du combat, Persuasion, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-8)
Facteur de puissance : 21
Trésor : standard (x3)
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +8

Un serpent au torse humain oscille sur place, les yeux rougeoyants et menaçants. Ses mains griffues sont refermées sur un trident.
Les sarrukhs comptent parmi les cinq races ancestrales de Faerûn. Leurs trois vastes empires créèrent une pléthore de races écailleuses, parmi lesquelles les nagas, les yuan-tis et les hommes-lézards.
Les sarrukhs sont des créatures bipèdes ou serpentines. Les premiers ont un torse, une tête, des bras et des jambes humanoïdes, mais un abdomen serpentin. Les seconds ont quant à eux un corps et une tête serpentins, mais deux bras vigoureux pourvus de griffes redoutables. Leurs yeux, illuminés d'une lueur rougeâtre, inspirent la terreur à l'ensemble des Squameux. Les deux espèces ont le même profil.
Les sarrukhs parlent leur propre langue, le sarrukhar, qui présente des similitudes avec le draconien. Toute créature parlant le draconien a droit à un test d'Intelligence (DD 15) pour tenter de communiquer avec un sarrukh. En cas d'échec, les protagonistes ne se comprennent que partiellement.

Combat

En raison de leur petit nombre, les sarrukhs sont persuadés que la survie de chacun des leurs est essentielle. Cela explique qu'ils évitent les affrontements à tout prix et s'entourent de créatures à écailles capables de combattre pour eux. Chaque sarrukh ayant son importance, toute créature qui en tue un devient l'ennemie de l'ensemble de cette race.
Quand un combat est inévitable, le sarrukh cherche avant tout un moyen de s'enfuir plutôt que de remporter la victoire. Il entame habituellement les hostilités en utilisant un pouvoir magique qui inflige des dégâts à plusieurs adversaires, comme boule de feu si l'endroit est relativement dégagé ou éclair si ses ennemis empruntent un couloir ou se situent dans une zone confinée. Il se tourne ensuite vers mur de force pour empêcher ses assaillants de l'atteindre puis.se sauve en se téléportant dès que possible. S'il n'est pas en mesure d'user de téléportation, il peut recourir à métamorphose pour se transformer un petit animal et ainsi quitter le théâtre des affrontements. Un sarrukh n'engage le combat au corps à corps que s'il se sait perdu.
Aura de terreur (Sur). Au prix d'une action libre, le sarrukh peut s'entourer d'une aura de terreur de 3 mètres de rayon. Cet effet est identique au sort terreur (niveau 14 de lanceur de sorts ; DD de sauvegarde 21). Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par l'aura de terreur de ce même sarrukh pendant 24 heures. Les autres sarrukhs sont immunisés contre ce pouvoir. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Manipulation de forme (Sur). Le sarrukh peut modifier la forme de tout Squameux originaire de Toril, à volonté, sauf si la cible est un mort-vivant ou de nature aquatique. En réussissant une attaque de contact, il peut affecter la cible d'une altération de son choix. Le sujet sombre alors dans l'inconscience pendant 2d4 rounds en raison du choc de la transformation. Un jet de Vigueur (DD 22) permet d'annuler l'altération et l'inconscience. Les sarrukhs sont immunisés contre cet effet.
Le sarrukh peut utiliser ce pouvoir pour modifier un aspect mineur de la cible, comme la forme de sa tête ou la couleur de ses écailles. Mais il peut également réaliser une altération plus marquée, comme transformer des membres en tentacules, changer la forme globale d'un corps (de serpent à humanoïde, par exemple), voire ajouter ou retirer un membre. Une valeur de caractéristique peut ainsi être réduite à 1 ou augmentée jusqu'à un maximum égal à la valeur de caractéristique correspondante du sarrukh. Enfin, le monstre peut également conférer un pouvoir extraordinaire, surnaturel ou magique ou, à l'inverse, en enlever un. Le changement prend effet sur-le-champ et est permanent. De plus, ces altérations sont automatiquement transmises aux descendants du sujet quand il.se reproduit avec un membre normal de son espèce.
Parmi les altérations physiques que les sarrukhs confèrent habituellement, on trouve les suivantes :
Bras. La créature touchée développe un bras humain équipé d'une main griffue. S'il le souhaite, le sarrukh peut modifier un membre déjà existant (comme un tentacule) en bras ou en créer un nouveau surgissant de la partie du corps de son choix. La créature peut manipuler de petits objets et manier des armes avec ce nouvel appendice comme un humain est en mesure de le faire avec une main. La créature gagne également une attaque de griffes en qualité d'attaque naturelle (ld8 points de dégâts de base pour un sujet de taille M). Cette attaque de griffes est une attaque secondaire si le sujet dispose déjà d'une attaque principale différente.
Jambe. La créature touchée développe une jambe humaine. S'il le souhaite, le sarrukh peut modifier un membre déjà existant (comme un tentacule) enjambe ou en créer une nouvelle surgissant de la partie du corps de son choix. Une paire de ces jambes permet de marcher debout et quatre de ces mêmes jambes permettent de se déplacer à la manière d'un quadrupède. La créature perd la possibilité d'user de constriction à l'aide de la partie inférieure de son corps, le cas échéant. Sa vitesse de déplacement reste la même, sauf si elle dispose désormais de plus de deux jambes. Dans ce cas, elle se déplace à la vitesse habituelle d'un quadrupède de sa catégorie de taille.
Tentacule. La créature touchée développe un tentacule. S'il le souhaite, le sarrukh peut modifier un membre déjà existant (comme un bras) en tentacule ou en créer un nouveau surgissant de la partie du corps de son choix. Le sujet peut manipuler une arme de corps à corps à l'aide de chaque tentacule créé. La créature gagne également une attaque de coup en qualité d'attaque naturelle (ld8-points de dégâts de base pour un sujet de taille M). Cette attaque de coup est une attaque secondaire si le sujet dispose déjà d'une attaque principale différente. Enfin, le sujet gagne l'attaque spéciale d'étreinte s'il ne possède pas déjà.
Torse humanoïde. Un torse humanoïde remplace désormais l'ancien torse du sujet. Ce dernier perd toute attaque spéciale ou particularité dépendant de cet ancien torse (comme constriction ou étreinte).
Torse de servent. Un torse de serpent remplace désormais l'ancien torse du sujet, ce qui lui confère les attaques spéciales de constriction et d'étreinte s'il ne les a pas déjà. Sa vitesse de déplacement reste inchangée.
Ailes. Des ailes de plumes sortent désormais du dos du sujet. Ces appendices lui permettent de voler à sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne).
Yeux omnidirectionnels. Chacun des yeux du sujet bouge indépendamment de l'autre et traite toutes les informations visualisées. La créature bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Détection, mais elle subit un malus de -2 en Charisme.
Taille augmentée ou réduite. La catégorie de taille du sujet change d'un cran. Appliquez tous les bonus et malus habituels découlant de ce changement de taille.
Pouvoirs magiques. Déblocage, destruction de mort-vivant, détection de l'invisibilité, détection faussée (DD 16), identification, invisibilité, projectile magique et sommeil (DD 15), 3 fois/jour ; boule de feu (DD 17), confusion (DD 18), éclair (DD 17) et métamorphose, 2 fois/jour ; mur de force et téléportation (DD 19), 1 fois/jour. Niveau 14 de lanceur de sorts.
Venin (Ext). Morsure, blessure, Vigueur (DD 22), dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution.

Les sarrukhs des Royaumes

Les sarrukhs furent les souverains des premières civilisations de Toril. Au sein de villes s'élevant sous terre ou en surface, ils altérèrent les races squameuses inférieures au moyen d'élevage et de magie pour créer de nombreuses races de serviteurs.
Les nombreuses expériences qu'ils menèrent sur leurs plus belles réussites, les yuan-tis, expliquent la diversité de cette race. Les hommes-lézards et autres races inférieures furent rarement sujettes à des expériences magiques, mais elles constituaient le gros de la force de travail.
Aujourd'hui, plusieurs milliers d'années après la chute de leurs formidables civilisations, les sarrukhs sont en voie d'extinction. Les rares spécimens encore en vie passent le plus clair de leur temps à hiberner, mais quand ils interagissent avec le monde extérieur, ils œuvrent généralement au bien-être des races qu'ils ont créées, qui prospèrent désormais à leur place.


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