Saigneur noir

Vermine de taille M

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 13d8+39 (97 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m, nage 6 m
Classe d’armure : 12 (+2 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +9/+13
Attaque : tentacule (+13 corps à corps, 1d8+4 plus hémorragie)
Attaque à outrance : 2 tentacules (+13 corps à corps, 1d8+4 plus hémorragie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte, hémorragie, saignée
Particularités : immunités, réduction des dégâts (10/perforant ou tranchant), vermine, vision à 360°
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +11, Vol +5
Caractéristiques : For 18, Dex 11, Con 16, Int —, Sag 13, Cha 7
Compétences : —
Dons : —
Environnement : marais
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-5)
Facteur de puissance : 10
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 14-26 DV (taille M), 27-39 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Le saigneur noir est une vermine taraudée par une soif inextinguible qui peut, en quelques instants, vider une créature de tout son sang. Elle vit d'ordinaire dans les marais ou les souterrains humides. La créature a l’apparence d’un humanoïde massif d’environ 1,80 mètres de haut et couvert de centaines de sangsues noires en tram de se tortiller.
Bien que la créature ait une tète, elle ne possède pas de traits. Son corps est brillant, comme s'il était recouvert d’une fine couche d’humeur claire, et son ventre est incroyablement proéminent.

Combat

Les saigneurs noirs sont incapables d’évaluer la résistance de leurs proies : ils se précipitent donc au combat sans manifester la moindre crainte et ce, quelles que soient les aptitudes de leurs adversaires. Ils essayent d’ordinaire d’emprisonner leur proie dans leurs tentacules, espérant ainsi pouvoir boire son sang grâce aux centaines de sangsues qui leur tiennent lieu de peau.
Saignée (Ext). Un saigneur noir peut, en réussissant un jet de lutte, boire le sang d’une victime qu’il agrippe. Ce mode d’attaque inflige une diminution permanente de 2d4 points de Constitution à cette dernière.
Étreinte (Ext). Si un saigneur noir réussit une attaque de tentacule contre une créature de même catégorie de taille que lui ou plus petite, il lui inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité (modificateur de lutte +13). S’il réussit à assurer sa prise, il peut utiliser son pouvoir de saignée au cours du même round. Le saigneur noir a ensuite le choix entre poursuivre la lune normalement ou utiliser seulement un de ses tentacules pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n’est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige les dégâts dus à ses tentacules et ceux liés à son pouvoir de saignée chaque fois qu'il réussit un jet de lutte.
Hémorragie (Ext). La blessure provoquée par les tentacules d’un saigneur noir provoque une hémorragie qui fait perdre trois points de vie supplémentaires à la créature touchée au cours de chacun des rounds suivants. Plusieurs blessures identiques provoquent des hémorragies similaires (deux blessures font perdre six points de vie par round, et ainsi de suite). Tl n’est possible de refermer la plaie qu’en réussissant un jet de Premiers secours (DD 10) ou en utilisant un sort de type soin ou un autre sort de guérison (guérison suprême, cercle de guérison...).
Ce pouvoir est sans effet sur les créatures immunisées contre les coups critiques.
Vision à 360" (Ext). Un saigneur noir peut voir dans toutes les directions en même temps. Ce pouvoir le fait bénéficier d’un bonus racial de +4 à ses jets de Détection et de Fouille et l’empêche de pouvoir être pris en tenaille.
Immunités. Le saigneur noir est immunisé contre les dégâts temporaires, les dégâts excessifs et l’absorption d’énergie, ainsi que l’affaiblissement temporaire ou la diminution permanente des caractéristiques.


Tags associés : Attaque d'hémorragie, Attaque de tentacule, Aucun trésor, Etreinte, Facteur de puissance de 10, Manuel des Monstres 2, Moyenne (taille), Noir, Réduction des dégâts (perforant), Réduction des dégâts (tranchant), Sans intelligence, Vermine (type), Vision à 360°, Vitesse de nage

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