Rejkar

Extérieur [Froid] de taille G

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 5d8+15 (37 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 17 (-1 taille, +8 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +5/+12
Attaque : cornes (+7 corps à corps, 1d8+4 ou Charge en puissance, 1d8+4 plus 2d6)
Attaque à outrance : cornes (+7 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, regard gelant
Particularités : festin des héros, immunité contre le froid, réduction des dégâts (5/magie), traits des Extérieurs, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +7, Vol +6
Caractéristiques : For 17, Dex 10, Con 16, Int 20, Sag 15, Cha 15
Compétences : Artisanat (fabrication d'armes) +13, Artisanat (fabrication d'armures) +13, Artisanat (travaux de charpente) +13, Bluff+10, Concentration +11, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +8, Détection +12, Diplomatie +14, Discrétion +4, Fouille +15, Intimidation +12, Perception auditive +10, Psychologie +12, Survie +2 (+4 pour suivre une piste)
Dons : Attaque spéciale renforcée (regard gelant), Charge en puissance, Expertise du combat
Environnement : Neuf Enfers de Baator (Cania)
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupeau (3—12)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 6-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +6

Ce cerf impressionnant est recouvert d'une épaisse fourrure blanche. Des bois noirs et tordus jaillissent de sa tête.
Ce cerf impressionnant est recouvert d'une épaisse fourrure blanche. Des bois noirs et tordusjaillissent de sa tête. Le rejkar ressemble à un caribou ou un cerf, mais il est capable de paralyser ses proies d'un simple coup d'œil.
Originaire de Baator, ce monstre vivait jadis sur la strate glacée de Cania, mais il ne s'agit pas d'un diable. Cette créature déteste les baatezus et leurs cousins, si bien que beaucoup ont décidé de migrer pour s'emparer de nouvelles terres dans les régions arctiques d'autres plans. Ils rêvent aujourd'hui de renforcer leurs conquêtes et de retourner un jour sur Cania pour prendre le contrôle de l'ensemble de cette strate.
En général, les rejkars se présentent au leader d'une civilisation arctique et promettent de mettre leurs pouvoirs magiques au service de la tribu. Ils créent de la nourriture, participent aux travaux d'artisanat et livrent même un aperçu du futur. Peu à peu, le leader devient dépendant des « caribous mystiques » qui lui prêtent assistance et les rejkars prennent discrètement le contrôle de la tribu par le biais de son chef. Rapidement, la tribu utilise les armes créées par les rejkars pour s'en prendre à leurs voisins et de nouveaux mortels tombent sous la coupe des monstres.
Le rejkar mesure près de 2,40 mètres de long et 1,80 mètre au garrot. Il pèse 1 tonne environ.
Les rejkars parlent l'abyssal, le commun, le géant, le gobelin, l'infernal et le nain.

Combat

Face à des adversaires menaçants, le rejkar ordonne à ses pions de passer à l'attaque et leur jette rage par la même occasion. Quand il lui faut se battre en personne, le monstre use de son regard pour se débarrasser d'un maximum d'ennemis avant de charger le plus costaud.
Les armes naturelles d'un rejkar sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Festin des héros (Mag). Une fois par semaine, trois rejkars œuvrant de concert peuvent créer un festin des héros (niveau 11 de lanceur de sorts). Les créatures usent généralement de cette récompense pour galvaniser leurs troupes.
Pouvoirs magiques. Désespoir foudroyant (DD 16), fabrication et rage, à volonté ; image accomplie (DD 15), 3 fois/jour ; augure, 1 fois/semaine. Niveau 5 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Regard gelant (Sur). Les rejkars sont pourvus d'une dangereuse attaque de regard d'une portée de 9 mètres. Toute créature affectée est gelée sur place, incapable de bouger alors qu'une couche de glace la recouvre totalement (Vigueur, DD 16, annule). À chaque round, le sujet a droit à un nouveau jet de sauvegarde pour mettre un terme à l'effet. En cas de succès, la cible est immunisée contre l'attaque de regard du rejkar qui l'a affectée pendant 24 heures.
Les créatures pourvues d'une résistance au froid ou d'une immunité contre le froid ne sont pas affectées par cette attaque. La chaleur fait fondre la glace. Ainsi, si le sujet subit plus de 4 points de dégâts de feu, l'effet arrive à terme. Le rejkar peut réprimer ou activer son attaque de regard au prix d'une action libre à son tour de jeu. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et inclut un bonus racial de +2 grâce au don Attaque spéciale renforcée.
Compétences. Le rejkar bénéficie d'un bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Psychologie.


Tags associés : Alignement loyal, Alignement mauvais, Attaque de cornes, Attaque de regard, Attaque spéciale renforcée, Charge en puissance, Expertise du combat, Extérieur, Facteur de puissance de 5, Froid (type), Grande (taille), Manuel des Monstres 3, Pouvoirs magiques, Vulnérable au Feu

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