Oiseau d'effroi

Animal de taille G

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 7d10+14 (52 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 17 (-1 taille, +3 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +5/+13
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+6)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +4
Caractéristiques : For 19, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 14, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +4, Discrétion +8, Perception auditive +4
Dons : Science de l’initiative, Talent (Discrétion), Vigilance
Environnement : collines, forêts et plaines
Organisation sociale : solitaire ou meute (3-6)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8-14 DV (taille G), 15-21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Les oiseaux d'effroi sont des charognards et des prédateurs ingénieux. Ils se situent habituellement au sommet de la chaîne alimentaire, à moins qu'un autre prédateur, plus redoutable, ne vive dans les environs. Dans ce cas, leur instinct de charognard prend le dessus dans le sens où ils n'ont plus à chasser pour se nourrir.
Mesurant entre 2,40 et 2,70 mètres de haut, les oiseaux d'effroi sont incapables de voler. Leur grand bec crochu est parfaitement conçu pour déchirer la chair et bien que leurs griffes soient affilées, ils ne s'en servent jamais pour passer à l'attaque. La couleur de leur plumage dépend du territoire de la meute. S'il s'agit de prédateurs, elle leur permet de se fondre dans leur terrain de chasse. Quand ce sont des charognards, leur plumage est généralement plus vif.
Un oiseau d'effroi se promène rarement seul. Ce sont des chasseurs astucieux et performants. Ils n'attaquent jamais un ennemi manifestement plus puissant et préfèrent s'en prendre aux proies faciles.

Combat

Les meutes d'oiseaux d'effroi tentent avant tout d'encercler leur victime. Quand leurs proies s'y attendent le moins, les monstres situés sur les flancs se mettent à courir pour les distraire alors que le chef tente de s'emparer d'une créature de taille P ou inférieure avant de prendre la poudre d'escampette en direction du nid de la meute. Les autres couvrent alors leur chef en fuite. Tous savent que si l'un d'eux rentre avec de la nourriture, chacun aura droit à sa part.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'oiseau d'effroi doit toucher une créature de deux catégories de taille de moins que lui au minimum à l'aide de son attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et inflige automatiquement des dégâts de morsure. Ce monstre peut se déplacer tout en maintenant sa prise.


Tags associés : Animal, Animaux inventés, Attaque de morsure, Aucun trésor, Colline (environnement), Compagnon animal, Effroi, Etreinte, Facteur de puissance de 4, Fiend Folio, Forêt (environnement), Grande (taille), Intelligence animale, Oiseau, Science de l’initiative, Talent, Vigilance

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