Ocularon

Aberration de taille G

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 12d8+36 (90 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 27 m (parfaite)
Classe d’armure : 21 (-1 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +9/+17
Attaque : tentacule (+13 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : 4 tentacules (+13 corps à corps, 2d6+4) et yeux animés (+11 contact à distance, 3d6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte, poison, pouvoirs magiques, spasmes d'agonie, vol d'yeux, yeux animés
Particularités : immunité contre l'acide, immunité contre le poison, réduction des dégâts (10/magie), régénération (4), vision à 360°, vision aveugle (24 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +10
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 17, Int 19, Sag 14, Cha 16
Compétences : Déplacement silencieux +17, Détection +17, Discrétion +13, Fouille +19, Perception auditive +17, Survie +2 (+4 pour suivie une piste)
Dons : Arme de prédilection (œil profane explosif), Arme de prédilection (tentacule), Attaques réflexes, Parade de projectiles, Réflexes surhumains
Environnement : collines et marécages chauds ou tempérés, et souterrains
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 13-16 DV (taille G), 17-36 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

L'ocularon est une étrange créature paranoïaque qui dérobe la vue de ses adversaires. Quand il s'installe sur un nouveau territoire, il en chasse tous les occupants, quelle que soit leur taille. Dans un château abandonné, ce territoire ne sera constitué que de quelques salles, qui n'en seront pas moins sacrées à ses yeux.
Le corps de ce monstre ressemble à une méduse verdâtre. En raison de l'énorme quantité de gaz qu'il abrite, il palpite et ondule. Parfois, une poche de ce gaz s'échappe lentement de l'ocularon en émettant un sifflement. Un certain nombre de tentacules barbelés sur lesquels sont embrochés les yeux de ses victimes pendent au corps du monstre.
L'ocularon est capable d'animer les yeux ainsi capturés afin de les envoyer surveiller son territoire. Ainsi, toux ceux qui s'y aventurent risquent en premier lieu de croiser le chemin de l'un de ces yeux flottants. À ce moment-là, l'ocularon a sans doute déjà repéré les intrus et passe à l'attaque sur-le-champ, que ce soit pour les tuer ou les repousser.
Les ocularons parlent le commun et le commun des Profondeurs.

Combat

Généralement, une rencontre avec un ocularon se déroule à grande distance par le biais de ses yeux animés. Ceux-ci se ruent sur ses ennemis et tentent de les frapper, relâchant un gaz semblable à celui dont le monstre est porteur. S'il est à cours d'yeux, il en dérobe de nouveaux à ses proies en les agrippant avant de les énucléer à l'aide de ses tentacules barbelés.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'ocularon doit toucher une créature d'une catégorie de taille strictement inférieure à la sienne à l'aide d'une attaque de tentacule. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut tenter d'énucléer sa victime lors du round suivant.
Poison (Ext). L'ocularon inocule son venin (jet de Vigueur, DD 19, annule) par le biais de ses attaques d'yeux et de spasmes d'agonie. Effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force et 1d4 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Pouvoirs magiques. Œil du mage*, à volonté ; invisibilité, passe-muraille, ténèbres et vision lucide", 3 fois/jour. Niveau 12 de lanceur de sorts.
* L'ocularon ne peut user d'œil du mage et de vision lucide que si ses tentacules disposent d'yeux.
Spasmes d'agonie (Ext). Si on le tue, l'ocularon explose en un nuage de gaz toxique, infligeant 3d6 points de dégâts dans un fc rayon de 6 mètres et exposant les victimes à son poison.
Vol d'yeux (Ext). Lorsque l'ocularon parvient à agripper son adversaire pendant 1 round, il peut tenter de l'énucléer. Pour ce faire, il doit effectuer un test de lutte opposé. En cas de succès, la victime doit alors réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine d'être aveuglée à jamais. Ses yeux lui sont arrachés et sont littéralement empalés sur les tentacules barbelés du monstre, qui les remplit de gaz en l'espace de 3 rounds. Ils sont alors prêts à passer à l'attaque. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Yeux animés (Sur). Un ocularon peut contrôler jusqu'à six yeux capturés en même temps qui agissent sur le même principe que ceux du sort œil indiscret. Ils se sont remplis du gaz toxique du monstre pendant qu'ils reposaient sur ses tentacules et l'ocularon peut s'en servir comme d'armes. Il peut donc effectuer une attaque à distance contre tout adversaire situé dans un rayon de 24 mètres. En cas de réussite, l'œil atteint sa cible et explose. La victime subit alors 3d6 points de dégâts et est exposée au poison du monstre (voir ci-dessus).
Régénération (Ext). Seuls l'argent et les armes acérées infligent des dégâts létaux aux ocularons. Les formes d'attaque qui n'infligent pas de points de dégâts ignorent le pouvoir. Enfin, ils ne regagnent pas les points de vie perdus pour cause de malnutrition, de déshydratation ou d'asphvxie.
Vision à 360° (Ext). L'ocularon voit dans toutes les directions à la fois. Il bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille, et il est impossible de le prendre en tenaille. Il ne profite des avantages liés à ce pouvoir que si des yeux sont attachés à ses tentacules.
Vision aveugle (Ext). L'ocularon est aveugle, mais il manœuvre et combat aussi bien qu'une créature qui voit, notamment parce qu'il exploite d'autres sens (ouïe et odorat principalement, ainsi que les vibrations). Ce pouvoir lui permet de distinguer les objets et les créatures situés dans un rayon de 24 mètres. L'ocularon n'a généralement pas besoin d'effectuer de test de Détection ou de Perception auditive pour percevoir les créatures présentes dans le rayon d'action de son pouvoir. Il ne dépend que de sa vision aveugle si ses tentacules sont dépourvus d'yeux, ce qui a pour effet d'annuler sa vision à 360°.


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