Nyth

Aberration de taille P

Source : Monstres de Faerun

Dés de vie : 7d8 (31 pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : vol 15 m (excellente)
Classe d’armure : 24 (+1 taille, +9 Dex, +4 parade), contact 24, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +5/-1
Attaque : morsure (+15 corps à corps, 1d6-2)
Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 1d6-2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : projectile magique
Particularités : invisibilité, énergie bienfaitrice, retour à l'envoyeur, immunité contre les attaques mentales, silence, résistance à la magie (15)
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +2, Vol +8
Caractéristiques : For 6, Dex 28, Con 10, Int 13, Sag 17, Cha 13
Compétences : Connaissances (mystères) +7, Détection +11, Diplomatie +9, Perception auditive +11, Psychologie +9
Dons : Attaque en finesse, Réflexes surhumains, Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : +10

Souvent confondus avec les mystérieux feux follets, les nyths sont de dangereux prédateurs qui traquent leurs proies en plein jour et se servent de projectiles magiques pour les frapper à coup sûr.
Les nyths prennent la forme de sphères luminescentes mesurant entre 0,60 et 1,20 m de diamètre ; la créature peut, à son gré, faire varier son intensité et sa couleur. Les nyths parlent le commun et peuvent communiquer avec les feux follets.

Combat

Les nyths mordent les proies qu'ils peuvent toucher (ils attaquent souvent le soleil dans le dos pour ne pas être vus), mais leur arme principale est leur mode d'attaque à base de projectile magique.
Projectile magique (Sur). Un nyth peut, tous les deux rounds, lancer un projectile magique (aux effets identiques à ceux du sort du même nom) qui inflige 1d4+1 points de dégâts à toute créature se trouvant a moins de 3 m de lui.
Invisibilité (Sur). Un nyth peut, à volonté, cesser de rayonner (pour 2d4 rounds chaque fois) afin d'échapper à une rencontre ou se rapprocher d'une proie ; pendant ce laps de temps, la créature est invisible. Un nyth qui lance un projectile magique palpite brillamment, ce qui le rend visible ; la créature le restera jusqu'à sa prochaine action.
Énergie bienfaitrice (Sur). Les nyths ne sont pas affectés par le feu ou l’électricité ; de fait, ces formes d'énergie leur ont même gagner des points de vie. Un nyth frappé par une attaque à base de feu ou d’électricité gagne autant de points de vie que l'attaque aurait dû lui infliger de points de dégâts. En combat, on sait que les nyths se précipitent dans les torches afin de récupérer des points de vie (un chaque fois).
Quand un nyth dépasse soixante points de vie, il se divise en deux nyths plus petits de taille moyenne (30 pv). Ce processus de parthénogenèse provoque une explosion de lumière et de projectiles magiques dans toutes les directions (toutes les créatures vivantes situées à moins de 9 m sont frappées par 1d3 missiles chacune).
Retour à l'envoyeur (Sur). Les nyths renvoient les effets du sort projectile magique les prenant pour cibles vers le lanceur de sorts concerné.
Immunité contre les attaques mentales (Ext). L'esprit étrange des nyths s'est révélé insensible à tous les charmes, effets magiques de type coercition, fantasmes et sorts affectant le moral.
Silence (Ext). Les nyths sont totalement silencieux, sauf s'ils parlent. On ne peut donc les entendre au moyen de jets de Perception auditive, sauf s'ils le veulent bien.

Dans les Royaumes

Certains barbares du Nord appellent les nyths « faunes » et croient que ce sont des esprits malfaisants. La plupart des habitants des Royaumes évitent ces créatures, qui d'ailleurs le leur rendent bien.
Pendant la conflagration des Collines du rat - un immense incendie qui a ravagé la décharge située au sud d'Eauprofonde au cours de l'année du Bouclier (1367 CV) —, des patrouilles de la ville remarquèrent plusieurs feux follets et plusieurs nyths dans le feu. Les gardes chassèrent les feux follets de là (deux gardes trouvèrent la mort dans cette action), mais les nyths restèrent dans la tourmente, se séparant de façon explosive et se reproduisant à un rythme effréné. On pense qu'il y a désormais au moins quatre nyths dans les Collines du rat et bien plus dans la Forêt d'Arprofond, située plus à l'est.
Les nyths sont parfois engagés pour servir de gardiens ; ils tirent une grande fierté à défendre leur foyer contre des intrus spécifiquement désignés.


Tags associés : Aberration (type), Attaque de morsure, Attaque en finesse, Aucun trésor, Facteur de puissance de 5, Monstres de Faerun, Petite (taille), Réflexes surhumains, Résistance à la magie, Vigilance, Vitesse de vol

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