Nuée cendrée

Élémentaire [Feu, Nuée] de taille I

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 16d8 (72 pv)
Initiative : +10
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 12 m (bonne)
Classe d’armure : 25 (+8 taille, +6 Dex, +1 naturelle), contact 24. pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +12/—
Attaque : nuée (4d6 plus 3d6 feu)
Attaque à outrance : nuée (4d6 plus 3d6 feu)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : départ de feu, distraction
Particularités : immunité contre le feu, traits des Élémentaires, traits des nuées, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +7, Vol +7
Caractéristiques : For 1, Dex 22, Con 10, Int 4, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +9, Discrétion +16
Dons : Attaque spéciale renforcée (départ de feu), Attaque spéciale renforcée (distraction), Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : Plan Élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire, foyer (2-4 nuées) ou incendie (5-8 nuées)
Facteur de puissance : 13
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Des flammes vacillantes lèchent le sol et les airs telle une masse de feu. Celle-ci crépite et jette des étincelles, embrasant tout ce qu’elle touche.
Si la plupart des élémentaires tendent vers la neutralité, les nuées cendrées sont assurément maléfiques. En effet, elles adorent semer douleur et destruction. Chacune de leurs composantes ne représente pas plus de danger qu’une cendre chaude sautant d’un feu de camp, mais une fois réunies, elles affichent un grand pouvoir destructeur.
Chaque élémentaire constituant une nuée cendrée parle l’igné, mais il est quasiment impossible de communiquer avec l’un d’eux car les crépitements et les rugissements de l’ensemble couvrent la voix de chacun.

Combat

La nuée cendrée s’en prend à la créature la plus proche. Cependant, au fil des rounds, elle assaille les adversaires qui sont capables de lui nuire, surtout s’ils disposent d’attaques de froid. Contrairement à de nombreux élémentaires dépendant du feu, ce type de nuée possède une vitesse de déplacement en vol et n'hésite pas à se tourner vers les adversaires aériens.
Départ de feu (Ext). La nuée cendrée inflige des dégâts de nuée mais également des dégâts de feu en raison des élémentaires embrasés de taille I qui la composent. Toute victime d’une telle nuée doit réussir un jet de Réflexes (DD 20) sous peine de s’enflammer. Les flammes brûlent pendant 1d4 rounds. Une créature en feu peut éteindre les flammes si elle y consacre une action de mouvement. Le DD de sauvegarde est hé à la Constitution.
Les adversaires frappant la nuée à l’aide d’armes naturelles ou à mains nues subissent les dégâts de feu accompagnant chaque attaque de la nuée. Ils risquent aussi de s’enflammer s’ils ratent leur jet de Réflexes.
Distraction (Ext). Toute créature vivante vulnérable aux dégâts de la nuée cendrée et qui commence son tour de jeu dans l’espace occupé de celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine d’être nauséeuse pendant 1 round. Que le jet de sauvegarde soit couronné de succès ou non, il faut réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) pour lancer un sort ou se concentrer sur un sort dans l’espace d’une nuée. Il faut également en réussir un (DD 20) pour utiliser des compétences nécessitant patience et concentration. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.


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