Montures d'armes

Source : Manuel des Monstres 2

Les montures d'armes sont des créatures nées et élevées pour être chevauchées au cours d'une bataille. Elles sont le résultat de croisements favorisant la force, l'agressivité et la fiabilité et elles font donc des montures solides, intrépides et particulièrement combatives.

Création de montures d'armes

« Monture d'armes » est un archétype hérité qui peur être appliqué à n'importe quelle créature de type animal ou vermine de taille M ou plus grande (qu'on désigne ensuite sous le terme « créature de hase »). Une monture d'armes possède tous les attributs et pouvoirs spéciaux de la créature de base, excepté sur les points suivants.
Ce site contient la description de quelques créatures « de guerre » qui ont des caractéristiques communes aux montures d armes, mais sont différentes de la créature de hase. On considère qu'un archétype « monture de guerre » a déjà été appliqué à ces créatures et on ne peut leur ajouter celui de monture d'armes. Il est par exemple impossible d'appliquer l'archétype de monture d'armes à un destrier de guerre lourd.
Dés de vie. Comme la créature de base +1.
Vitesse de déplacement. Comme la créature de base +3 mètres.
Attaques et dégâts. Comme la créature de base, en tenant compte de la modification de la valeur de Force et du DV supplémentaire.
Particularités. Une monture d'armes conserve les particularités de la créature de base et obtient les particularités suivantes.
Monture combative (Ext). Le cavalier monté sur une monture d'armes bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 sur ses tests d'Équitation. Une monture d'armes correctement dressée est formée au port des armures légères, intermédiaires et lourdes. Une vermine d'armes étant dénuée d'intelligence, elle ne peut bénéficier de cette faculté.
Jets de sauvegarde. Comme la créature de base, en tenant compte des modifications de valeur de caractéristiques et du DV supplémentaire.
Caractéristiques. Les valeurs de caractéristiques sont modifiées comme suit : For +3, Con +3, Sag +2.
Compétences. Une monture d’armes obtient des points de compétence normalement pour son dé de vie supplémentaire.
Dons. Une monture d’armes peut obtenir un don supplémentaire si son dé de vie supplémentaire le lui permet.
Organisation sociale. Solitaire.
Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.

Entraîner une monture d'armes

Une monture d'armes peur être élevée et dressée dans les mêmes conditions que la créature de base. Si celle-ci est un animal domestique, elle n'a pas besoin d'être élevée, mais doit être dressée pendant deux mois (test de Dressage DD 20) pour développer ses capacités.
Une monture d'armes créée à partir d'un animal sauvage doit être élevée pendant un an (test de Dressage DD 15 + DV de la monture d'armes), puis dressée pendant 2 mois (test de Dressage DD 20 + le nombre de DV de la monture d'armes).
Une monture d'armes créée à partir d'une vermine ne peut être dressée car elle est dénuée d'intelligence. Une fois dressée, une monture d'armes peut transporter un cavalier dans un combat et obtient le pouvoir spécial monture combative (voir ci-dessus).
Prix de vente. Le prix de vente d'une monture d armes dépend de son nombre de dés de vie : 50 po/DV pour une monture d'armes de 3 DV ou moins et 100 po + 75 po/DV pour une monture d'armes de 4 DV ou plus.


Tags associés : Animal, Archétype, Manuel des Monstres 2, Monture

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