Mantimère

Créature magique de taille G

Source : Le Sud Etincellant

Dés de vie : 9d10+27 (76 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (médiocre)
Classe d’armure : 19 (-1 taille, +1 Dex, +9 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +9/+17
Attaque : morsure (+12 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+12 corps à corps, 2d6+4), morsure (+12 corps à corps, 1d8+4), cornes (+12 corps à corps, 1d8+4), 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+2) ; ou 6 piquants (+10 distance, 1d8+2/19-20)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : piquants, souffle
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6
Caractéristiques : For 19, Dex 13, Cou 17, Int 4, Sag 13, Cha 10
Compétences : Détection +11, Discrétion +1*, Perception auditive +11, Survie +1
Dons : Arme de prédilection (piquants) (S), Attaque en vol (S), Attaques multiples, Pistage (S), Vigilance, Vol stationnaire, Volonté de fer
Environnement : collines chaudes
Organisation sociale : solitaire ou meute (2-5)
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 10-13 DV (taille G), 14-27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cette créature a un corps de lion surdimensionné, avec l'arrière-train d'un grand botte. Elle a également des ailes de chauve-souris et trois têtes : une de bouc cornu, une de monstre vaguement humanoïde et une de dragon. Son dos est hérissé de barbillons et sa longue queue est équipée de piquants menaçants.
La mantimère est un croisement stérile de manticore et de chimère.
La créature a une tête humaine de manticore, ainsi que ses ailes et sa queue. Ses deux autres têtes sont celles de la chimère ; le bouc et le dragon. Une mantimère a une longueur de 3 mètres et mesure 1,50 mètre environ au garrot. Elle pèse entre 1,5 et 2 tonnes.
Les mantimères parlent le draconien et le commun.

Combat

A l'instar de la chimère, la mantimère aime prendre ses proies par surprise. Elle fond du ciel ou se dissimule, lâchant une volée de piquants et soufflant avant de venir au corps à corps. Si possible, le monstre reste en l'air durant le combat.
Piquants (Ext). D'un coup de queue, la mantimère peut envoyer une volée de 6 piquants au prix d'une action simple (effectuez un jet d'attaque pour chacun). Cette attaque a une portée de 54 mètres, sans facteur de portée. Toutes les cibles doivent se trouver dans un rayon de 9 mètres les unes des autres. La mantimère peut lancer jusqu'à 24 piquants par jour.
Souffle (Sur). La nature du souffle d'une mantimère dépend de la couleur de sa tête de dragon. Pour déterminer cette dernière aléatoirement, lancez 1d10 et reportez-vous à la table ci-dessous. Quel que soit son type, le souffle de la mantimère n'est utilisable que 1 fois tous les 1d4 rounds, infligeant alors 3d8 points de dégâts (Réflexes, DD 17, demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

1d10Couleur de la têteSouffle
1-2BlancheCône de froid de 6 m de long
3-4BleueLigne d'électricité de 12 m de long
5-6NoireLigne d'acide de 12 m de long
7-8RougeCône de feu de 6 m de long
9-10VerteCône de gaz (acide) de 6 m de long

Compétences. Grâce à ses trois têtes, ia mantimère bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive.
* Dans les fourrés épais et les hautes herbes, la mantimère bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion.
Charge transportable. Les charges de la mantimère se répartissent de la façon suivante : légère jusqu'à 174 kilos ; intermédiaire de 174,5 à 348 kilos ; lourde de 348,5 à 522 kilos.


Tags associés : Alignement chaotique, Alignement mauvais, Arme de prédilection, Attaque de base à distance, Attaque de cornes, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaque de souffle, Attaque en vol, Attaques multiples, Colline (environnement), Créature magique, Facteur de puissance de 8, Grande (taille), Intelligence primitive, Pistage, Sud Etincellant, Vigilance, Vitesse de vol, Vol stationnaire, Volonté de fer

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